ThreeKingdomsSlingshot/Assets/Scripts/Runtime/SlingshotInput.cs

459 lines
19 KiB
C#
Raw Permalink Normal View History

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace TKS
{
/// <summary>
/// 슬링샷 조작: 아군 유닛을 잡고(누름) 뒤로 당긴 뒤(드래그) 놓으면(드롭) 반대 방향으로 이동·공격.
/// 유닛 탭(아군·적군) = 그 유닛의 사거리 표시(RangeIndicator) · 빈 곳 드래그 = 전장 스크롤 · 휠 = 줌 · 미니맵 탭 = 그 지점으로 이동.
/// 버튼 없음. 결과 화면에서는 탭으로 계속. 추가 이동만 남았을 때 빈 곳 탭 = 건너뛰기.
/// 궁병도 다른 병종과 같이 놓으면 바로 행동한다(조준 방향에 적이 없으면 목표점까지 이동 · PD 2026-11-04 2차 지시).
/// </summary>
public class SlingshotInput : MonoBehaviour
{
static readonly Color TargetFreeColor = Color.white;
static readonly Color TargetHitColor = new Color(1f, 0.6f, 0.1f);
static readonly Color ShotLineColor = new Color(1f, 0.92f, 0.6f, 0.95f);
static readonly Color ShotLineFriendlyColor = new Color(1f, 0.2f, 0.2f, 0.95f);
static readonly Color SplashAreaColor = new Color(0.7f, 0.45f, 1f, 0.22f);
static readonly Color SplashAreaFriendlyColor = new Color(1f, 0.25f, 0.25f, 0.26f);
BattleManager battle;
Camera cam;
BattleHUD hud;
CameraController camCtrl;
RangeIndicator range;
전투 결과 · 공용 팝업 · 거래 비주얼 개선 = Fable 제안서 §4-2~§4-4 구현(#1104 · PD 2026-11-09) - 전투 결과: 별 받침 원 + 큰 별(Icon_Star_On/Off 한 벌) 0.15 s 튀김(UiPop) · 조건 행 3(체크/엑스) · 보상 타일(ItemFrame 5층 + 수량 칩 · 장비 = 등급 칸 · 상자) · 「다시」(같은 노드 재출전 · 군량 확인 · WorldMapScreen.RetryLast · 화면 탭은 이 버튼 위만 제외 = SlingshotInput.HoldResultTap) + 「확인」 Primary 노랑 · 리본 뒤 금빛(호흡) - 군량 팝업: 필드 인셋 · 현재 군량 블록 · 교환 행 2(비용 → 군량 · 오늘 횟수 · Secondary 하늘/녹 · 다 쓰면 회색) · 닫기 = X 만 - 스테이지 팝업: 필드 인셋 · 적 구성 병종 원 ×n + 장수 칩 · 보상 타일 4(첫 클리어 뱃지) · 별 조건 행 3 · 출정 = 붉은 Primary + 군량 비용 · 소탕 = 녹 Secondary · 닫기 버튼 삭제(PopupFill · CostOf 훅) - 거래(뽑기): 목록 바탕 · 서브탭 Round10 · 배너 아래 문양 띠 + 「픽업」 뱃지 · 천장 = 레벨형 게이지 + 노랑 배지 · 확률 = 섹션 패널 + 제목 띠 + 행 3(별 · 바 · %) · 1회 Secondary 하늘 + 보옥 비용 · 10연 Primary 노랑 + 「첫 무료」 꼬리 칩 · 각주 → ⓘ 팝업 - UiKit 공용 부품 ②: At · SkinBtn · BtnCost · SubTab/SetSubTab · Gauge/SetGauge · InfoChip · QtyChip · RewardTile · CondRow · SubTitle - 테마 행 추가(ui_theme.csv): 버튼 btn_l_yellow·btn_l_red · 소제목 선 · 큰 별 · 뱃지 · 배너 문양 · 상자 색(구 TreasureScreen.ChestColor 상수 이관 준비) 등 - 테스트 117/117 · console error 0 Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-09 09:03:43 +00:00
/// <summary>결과 화면 탭(= 계속) 을 건너뛸 자리인가(화면 좌표) — 결과 패널 「다시」 버튼 위(#1104).</summary>
public System.Func<Vector2, bool> HoldResultTap;
스킬 이펙트 작업 준비 — 스킬 테스트 씬 · WL 이펙트 이식 · 이펙트 표 · 보병·창·기병 슬링샷 공격 = WL 창 돌진 이펙트 시험(PD 2026-11-09) PD 「WL 프로젝트에서 스킬을 구현하던 방식과 동일하게 유닛 별 스킬 구현」 · 「테스트 목적: 보병, 창, 기병을 슬링샷으로 공격할 때 WL 창 돌진 공격 이펙트」 - 스킬 테스트 씬 Assets/Scenes/SkillTest.unity(SkillTestBootstrap · 메뉴 TKS/Skill Test/Build Scene): 영웅 목록 선택(heroes.csv 56) · 더미(죽지 않음 · 행동 토글 · 배치 표 Resources/Skills/skill_test.csv) · 슬링샷 · 액티브 버튼 · 쿨 무시 · 영웅 무적 · 이펙트 보기(에디터 · Assets/VFX 검색 → 영웅에 띄움) - 이펙트 표 Resources/Skills/skill_vfx.csv → Runtime/Skills/SkillVfx(키 = 스킬 id 또는 basic_<병종> · cast/travel/hit · f_every 반복 · 사본 Resources/Fx/TKS_Fx_*) · 훅 = SkillSystem Announce/BeginAction/EndAction/Hit/Instant - WL 이펙트 이식 Assets/VFX(약 640 MB · 빌트인 호환분만 · GUID 유지 · 도구 Tools/wl_vfx_import.py) · URP 셰이더 빌트인 이식 4종 Assets/VFX/_BuiltinPorts · com.unity.shadergraph 17.3.0 · 카메라 깊이 텍스처 켬(셰이더 그래프 소프트 파티클) - 시험: basic_infantry/spear/cavalry travel = TKS_Fx_SpearRush · SpearRushWrap · SpearRushDust(WL WLStaffEarth rushFx 1~3 값 환산) — 표 9행 삭제 = 원래대로 - 테스트 118/118 · console error 0 · 이 PC 첫 임포트 자동 재직렬화(png·tga .meta · UITheme · ProjectSettings · InputManager)는 제외 Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-09 14:12:52 +00:00
/// <summary>이 자리(화면 좌표) 누름은 전장 조작으로 보지 않는다(스킬 테스트 씬 패널 위 · 2026-11-09). 뗄 때까지 무시.</summary>
public System.Func<Vector2, bool> BlockPress;
bool pressBlocked;
Unit selected;
bool dragging;
bool panning;
bool emptyPress;
bool previewValid;
Vector2 lastScreen;
float panPixels;
Vector2 currentTarget;
LineRenderer aimLine;
LineRenderer pullLine;
LineRenderer shotLine; // 궁병·책사 투사체 경로(쏘는 위치 → 첫 피격 지점 · PD 2026-11-05 #1087 ⑥)
SpriteRenderer targetRing;
SpriteRenderer splashArea; // 책사 광역 원(중심 = 첫 피격 유닛 · #1087 ⑤)
스킬 시스템(PD #1093 세션 B) — skills.csv effect_key 51종 처리기 · 액티브(예약/즉시)·패시브 · HUD 스킬 버튼 · 적 무장 패시브 · 스킬 레벨업·스킬서 - 데이터: SkillInfoDb(= 스킬 DB) 에 effect_key·p1~p3(pMask)·lv_scale·needs_impl 추가 · 임포터 검증(trigger · 키 51종 · p 칸 · skill_levels 연속 · lv_max) · skill_levels = levels(비용 표) - 처리기 Runtime/Skills: SkillKeys(51종 · 레벨 계수 = 값×계수 / 배율은 1 넘는 몫 / 횟수 반올림 / 켜기·치환 고정 · 팀 키) · SkillDef·SkillCatalog · SkillSystem(유닛별 쿨·예약 · 즉시형 시한 효과 이번 아군 턴/이번 적 턴 · 행동 훅 · 호위 분담 · HUD 한 줄) · SkillMods(전투 코드 수치 질의) · SkillRules(상한 = 등급 + ★3 액티브 +1 · ★5 패시브 ×1.5 = evolve.csv · 레벨업 · 스킬서 판매) - 전투 연결: ActionResolver(밀기·튕김·추가 이동 n·추가 이동 공격·충돌 추가 피해·밀며 전진 ×·삼첨도·관통 피해/넉백/반격 없음/빗나가도 복귀/한 번 더 관통·사거리·사선 통과·크리·광역 반경/비율/아군 0·백기습영 이동 후 사격·군령/대장군 공격 횟수) · Combat(상성 하한·공 %·주는/받는 피해·근접 패널티 해제·반격 배율/받는 반격·견제 배율) · BattleManager(편성·적 무장 부착 · 견제 반경/횟수/무제한/회복 · 교전 반응 정지 · 교전 범위 · 즉시형 실행) · EnemyAI·RangeIndicator(슬링·사거리 스킬 반영) - UI: HUD 스킬 버튼(이름·Lv·쿨·사용 가능/불가·패시브) · 탭 = 예약/취소/즉시 · 조준 중 2손가락 탭 · 발동 = 이름 글자 + 플래시 · 스킬 한 줄 · 예약 배지 · 변진 반경 원 · 영웅 상세 스킬 레벨업 팝업 · 거래 상점 스킬서 칸(임시) - 표: economy.csv start_skill_books 10 · skill_book_shop_daily 3 · skill_book_price 300(임시 · PD 확인) - 테스트 73/73(기존 56 + SkillTests 17 · 51종 전부) · console error 0 · 캡처 = DataImporter.CaptureSkills Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 14:31:27 +00:00
SpriteRenderer teleportArea; // 변진(장합) 목표 지점 반경(PD #1093 B)
readonly List<Unit> highlighted = new List<Unit>();
스킬 이펙트 1차 + IB(쿠로네코) 연출 시험 — 돌진·조준 UI·타격감 (PD 2026-11-10) - 기본 공격(돌진) = IB 이펙트 그대로 시험: 앞 빛 물결 · 속도 꼬리(진영색 4색 · 멈춘 자리에서 0.12초 흐려짐) · WL 흙먼지 · 기준점 dash(아래로 갈수록 발 쪽) · 히트 이펙트 제거(PD 지정 대기) - 슬링샷 방향 결정 UI = IB GameTouchArrow 이식(IbAimArrow · IB 유닛 반지름 0.496 기준 비율) + 진행 중 캐릭터 연출(IbUnitMarks: 발밑 원 · 몸 빛 · 조준 중 속성 방울) · 값 표 Resources/Skills/ib_ui.csv - 기병: 복귀 영역(채운 원 · PreviewCavalryReturn) · 복귀 때 돌아서기(UnitView.TurnAround) - 타격감: HitFeel + CameraController.Shake · 표 hit_feel.csv(IB 흔들림 값은 디컴파일에 없어 추정값) - 액티브 스킬 1차 연출(Fable 제안 56 스킬 · 사본 Resources/Fx/TKS_Fx_Sk_*) · SkillVfx 확장(s_camp · f_fwd · f_drift · f_fade · s_over · b_flat · 트레일 페이드) · 셀화 셰이더 포트 - 2D 돌진 시험본(Dash2D · Aura2D test_aura) · 이전 시험 행은 skill_vfx.csv 에 # 주석 - 여포 크기: dz_boss_lvbu 몸 높이 819 → 718(깃털 제외 · 말 탄 유닛 머리 끝 상한 때문에 작아졌음) - 원본 = Assets/VFX/IB(쿠로네코 · GUID 유지 · Tools/wl_vfx_import.py --skip-scripts) · 사본 도구 Tools/make_ib_fx_copies.cs · make_ib_camp_textures.py · build_dash2d.cs - 테스트 PlayMode 118/118 통과 · 자동 재직렬화(png meta · UITheme · ProjectSettings) 제외 Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-10 04:19:44 +00:00
/// <summary>방향 결정 UI = IB GameTouchArrow 이식(고리 + 화살표 · PD 2026-11-10 「IB 와 같이 방향 결정 UI 등을 그대로 이식」) — 전에 쓰던 조준선 · 당김선 대신.</summary>
IbAimArrow ibArrow;
/// <summary>슬링샷 진행 중 캐릭터 연출(IB 이식): 행동할 유닛 발밑 원 · 몸 둘레 빛 + 조준 중 모든 유닛 속성 방울.</summary>
IbUnitMarks marks;
public IbUnitMarks Marks
{
get { return marks; }
}
public bool AimArrowVisible
{
get { return ibArrow != null && ibArrow.ArrowVisible; }
}
public Unit Selected
{
get { return selected; }
}
public bool ShotLineVisible
{
get { return shotLine != null && shotLine.enabled; }
}
public bool SplashVisible
{
get { return splashArea != null && splashArea.gameObject.activeSelf; }
}
/// <summary>책사 광역 원의 지름(월드) = strategistSplashRadius × 2 · 중심 = SplashCenter.</summary>
public float SplashDiameter
{
get { return splashArea != null ? splashArea.transform.localScale.x : 0f; }
}
public Vector2 SplashCenter
{
get { return splashArea != null ? (Vector2)splashArea.transform.position : Vector2.zero; }
}
public RangeIndicator Range
{
get { return range; }
}
float TapPixels
{
get { return Mathf.Max(8f, Screen.height * 0.012f); }
}
public void Init(BattleManager b, Camera c, BattleHUD h, CameraController cc)
{
battle = b;
cam = c;
hud = h;
camCtrl = cc;
aimLine = MakeLine("AimLine", 0.08f, new Color(1f, 1f, 1f, 0.9f), 10);
pullLine = MakeLine("PullLine", 0.035f, new Color(1f, 1f, 1f, 0.35f), 9);
shotLine = MakeLine("ShotLine", 0.05f, ShotLineColor, 10);
targetRing = ProceduralSprites.NewSprite(transform, "TargetRing", ProceduralSprites.Ring, Color.white, 0.7f, 11);
targetRing.enabled = false;
splashArea = ProceduralSprites.NewSprite(transform, "SplashArea", ProceduralSprites.Circle, SplashAreaColor, 1f, -8);
splashArea.gameObject.SetActive(false);
스킬 시스템(PD #1093 세션 B) — skills.csv effect_key 51종 처리기 · 액티브(예약/즉시)·패시브 · HUD 스킬 버튼 · 적 무장 패시브 · 스킬 레벨업·스킬서 - 데이터: SkillInfoDb(= 스킬 DB) 에 effect_key·p1~p3(pMask)·lv_scale·needs_impl 추가 · 임포터 검증(trigger · 키 51종 · p 칸 · skill_levels 연속 · lv_max) · skill_levels = levels(비용 표) - 처리기 Runtime/Skills: SkillKeys(51종 · 레벨 계수 = 값×계수 / 배율은 1 넘는 몫 / 횟수 반올림 / 켜기·치환 고정 · 팀 키) · SkillDef·SkillCatalog · SkillSystem(유닛별 쿨·예약 · 즉시형 시한 효과 이번 아군 턴/이번 적 턴 · 행동 훅 · 호위 분담 · HUD 한 줄) · SkillMods(전투 코드 수치 질의) · SkillRules(상한 = 등급 + ★3 액티브 +1 · ★5 패시브 ×1.5 = evolve.csv · 레벨업 · 스킬서 판매) - 전투 연결: ActionResolver(밀기·튕김·추가 이동 n·추가 이동 공격·충돌 추가 피해·밀며 전진 ×·삼첨도·관통 피해/넉백/반격 없음/빗나가도 복귀/한 번 더 관통·사거리·사선 통과·크리·광역 반경/비율/아군 0·백기습영 이동 후 사격·군령/대장군 공격 횟수) · Combat(상성 하한·공 %·주는/받는 피해·근접 패널티 해제·반격 배율/받는 반격·견제 배율) · BattleManager(편성·적 무장 부착 · 견제 반경/횟수/무제한/회복 · 교전 반응 정지 · 교전 범위 · 즉시형 실행) · EnemyAI·RangeIndicator(슬링·사거리 스킬 반영) - UI: HUD 스킬 버튼(이름·Lv·쿨·사용 가능/불가·패시브) · 탭 = 예약/취소/즉시 · 조준 중 2손가락 탭 · 발동 = 이름 글자 + 플래시 · 스킬 한 줄 · 예약 배지 · 변진 반경 원 · 영웅 상세 스킬 레벨업 팝업 · 거래 상점 스킬서 칸(임시) - 표: economy.csv start_skill_books 10 · skill_book_shop_daily 3 · skill_book_price 300(임시 · PD 확인) - 테스트 73/73(기존 56 + SkillTests 17 · 51종 전부) · console error 0 · 캡처 = DataImporter.CaptureSkills Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 14:31:27 +00:00
teleportArea = ProceduralSprites.NewSprite(transform, "TeleportArea", ProceduralSprites.Circle, new Color(1f, 0.85f, 0.3f, 0.18f), 1f, -8);
teleportArea.gameObject.SetActive(false);
var rgo = new GameObject("RangeIndicator");
rgo.transform.SetParent(transform, false);
range = rgo.AddComponent<RangeIndicator>();
range.Init(b.Config.archerRangeRatio);
스킬 이펙트 1차 + IB(쿠로네코) 연출 시험 — 돌진·조준 UI·타격감 (PD 2026-11-10) - 기본 공격(돌진) = IB 이펙트 그대로 시험: 앞 빛 물결 · 속도 꼬리(진영색 4색 · 멈춘 자리에서 0.12초 흐려짐) · WL 흙먼지 · 기준점 dash(아래로 갈수록 발 쪽) · 히트 이펙트 제거(PD 지정 대기) - 슬링샷 방향 결정 UI = IB GameTouchArrow 이식(IbAimArrow · IB 유닛 반지름 0.496 기준 비율) + 진행 중 캐릭터 연출(IbUnitMarks: 발밑 원 · 몸 빛 · 조준 중 속성 방울) · 값 표 Resources/Skills/ib_ui.csv - 기병: 복귀 영역(채운 원 · PreviewCavalryReturn) · 복귀 때 돌아서기(UnitView.TurnAround) - 타격감: HitFeel + CameraController.Shake · 표 hit_feel.csv(IB 흔들림 값은 디컴파일에 없어 추정값) - 액티브 스킬 1차 연출(Fable 제안 56 스킬 · 사본 Resources/Fx/TKS_Fx_Sk_*) · SkillVfx 확장(s_camp · f_fwd · f_drift · f_fade · s_over · b_flat · 트레일 페이드) · 셀화 셰이더 포트 - 2D 돌진 시험본(Dash2D · Aura2D test_aura) · 이전 시험 행은 skill_vfx.csv 에 # 주석 - 여포 크기: dz_boss_lvbu 몸 높이 819 → 718(깃털 제외 · 말 탄 유닛 머리 끝 상한 때문에 작아졌음) - 원본 = Assets/VFX/IB(쿠로네코 · GUID 유지 · Tools/wl_vfx_import.py --skip-scripts) · 사본 도구 Tools/make_ib_fx_copies.cs · make_ib_camp_textures.py · build_dash2d.cs - 테스트 PlayMode 118/118 통과 · 자동 재직렬화(png meta · UITheme · ProjectSettings) 제외 Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-10 04:19:44 +00:00
var ago = new GameObject("IbAimArrow");
ago.transform.SetParent(transform, false);
ibArrow = ago.AddComponent<IbAimArrow>();
ibArrow.Init(b.Board);
marks = ago.AddComponent<IbUnitMarks>();
}
LineRenderer MakeLine(string name, float width, Color color, int order)
{
var go = new GameObject(name);
go.transform.SetParent(transform, false);
var lr = go.AddComponent<LineRenderer>();
lr.useWorldSpace = true;
lr.positionCount = 2;
lr.startWidth = width;
lr.endWidth = width;
lr.material = new Material(Shader.Find("Sprites/Default"));
lr.startColor = color;
lr.endColor = color;
lr.sortingOrder = order;
lr.numCapVertices = 4;
lr.enabled = false;
return lr;
}
Vector2 ScreenToWorld(Vector2 screen)
{
Vector3 p = screen;
p.z = -cam.transform.position.z;
return cam.ScreenToWorldPoint(p);
}
void Update()
{
if (battle == null || battle.Config == null) return;
var phase = battle.Phase;
if (phase == BattlePhase.StageClear || phase == BattlePhase.Defeat)
{
전투 결과 · 공용 팝업 · 거래 비주얼 개선 = Fable 제안서 §4-2~§4-4 구현(#1104 · PD 2026-11-09) - 전투 결과: 별 받침 원 + 큰 별(Icon_Star_On/Off 한 벌) 0.15 s 튀김(UiPop) · 조건 행 3(체크/엑스) · 보상 타일(ItemFrame 5층 + 수량 칩 · 장비 = 등급 칸 · 상자) · 「다시」(같은 노드 재출전 · 군량 확인 · WorldMapScreen.RetryLast · 화면 탭은 이 버튼 위만 제외 = SlingshotInput.HoldResultTap) + 「확인」 Primary 노랑 · 리본 뒤 금빛(호흡) - 군량 팝업: 필드 인셋 · 현재 군량 블록 · 교환 행 2(비용 → 군량 · 오늘 횟수 · Secondary 하늘/녹 · 다 쓰면 회색) · 닫기 = X 만 - 스테이지 팝업: 필드 인셋 · 적 구성 병종 원 ×n + 장수 칩 · 보상 타일 4(첫 클리어 뱃지) · 별 조건 행 3 · 출정 = 붉은 Primary + 군량 비용 · 소탕 = 녹 Secondary · 닫기 버튼 삭제(PopupFill · CostOf 훅) - 거래(뽑기): 목록 바탕 · 서브탭 Round10 · 배너 아래 문양 띠 + 「픽업」 뱃지 · 천장 = 레벨형 게이지 + 노랑 배지 · 확률 = 섹션 패널 + 제목 띠 + 행 3(별 · 바 · %) · 1회 Secondary 하늘 + 보옥 비용 · 10연 Primary 노랑 + 「첫 무료」 꼬리 칩 · 각주 → ⓘ 팝업 - UiKit 공용 부품 ②: At · SkinBtn · BtnCost · SubTab/SetSubTab · Gauge/SetGauge · InfoChip · QtyChip · RewardTile · CondRow · SubTitle - 테마 행 추가(ui_theme.csv): 버튼 btn_l_yellow·btn_l_red · 소제목 선 · 큰 별 · 뱃지 · 배너 문양 · 상자 색(구 TreasureScreen.ChestColor 상수 이관 준비) 등 - 테스트 117/117 · console error 0 Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-09 09:03:43 +00:00
if (Input.GetMouseButtonDown(0) && (HoldResultTap == null || !HoldResultTap(Input.mousePosition))) battle.ContinueAfterResult();
return;
}
Vector2 screen = Input.mousePosition;
스킬 이펙트 작업 준비 — 스킬 테스트 씬 · WL 이펙트 이식 · 이펙트 표 · 보병·창·기병 슬링샷 공격 = WL 창 돌진 이펙트 시험(PD 2026-11-09) PD 「WL 프로젝트에서 스킬을 구현하던 방식과 동일하게 유닛 별 스킬 구현」 · 「테스트 목적: 보병, 창, 기병을 슬링샷으로 공격할 때 WL 창 돌진 공격 이펙트」 - 스킬 테스트 씬 Assets/Scenes/SkillTest.unity(SkillTestBootstrap · 메뉴 TKS/Skill Test/Build Scene): 영웅 목록 선택(heroes.csv 56) · 더미(죽지 않음 · 행동 토글 · 배치 표 Resources/Skills/skill_test.csv) · 슬링샷 · 액티브 버튼 · 쿨 무시 · 영웅 무적 · 이펙트 보기(에디터 · Assets/VFX 검색 → 영웅에 띄움) - 이펙트 표 Resources/Skills/skill_vfx.csv → Runtime/Skills/SkillVfx(키 = 스킬 id 또는 basic_<병종> · cast/travel/hit · f_every 반복 · 사본 Resources/Fx/TKS_Fx_*) · 훅 = SkillSystem Announce/BeginAction/EndAction/Hit/Instant - WL 이펙트 이식 Assets/VFX(약 640 MB · 빌트인 호환분만 · GUID 유지 · 도구 Tools/wl_vfx_import.py) · URP 셰이더 빌트인 이식 4종 Assets/VFX/_BuiltinPorts · com.unity.shadergraph 17.3.0 · 카메라 깊이 텍스처 켬(셰이더 그래프 소프트 파티클) - 시험: basic_infantry/spear/cavalry travel = TKS_Fx_SpearRush · SpearRushWrap · SpearRushDust(WL WLStaffEarth rushFx 1~3 값 환산) — 표 9행 삭제 = 원래대로 - 테스트 118/118 · console error 0 · 이 PC 첫 임포트 자동 재직렬화(png·tga .meta · UITheme · ProjectSettings · InputManager)는 제외 Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-09 14:12:52 +00:00
if (Input.GetMouseButtonDown(0)) pressBlocked = BlockPress != null && BlockPress(screen);
if (pressBlocked)
{
if (Input.GetMouseButtonUp(0) || !Input.GetMouseButton(0)) pressBlocked = false;
return;
}
if (Input.GetMouseButtonDown(0)) OnPress(screen);
else if (Input.GetMouseButton(0))
{
if (dragging) OnDrag(ScreenToWorld(screen));
else if (panning) OnPan(screen);
}
if (Input.GetMouseButtonUp(0)) OnRelease(screen);
스킬 시스템(PD #1093 세션 B) — skills.csv effect_key 51종 처리기 · 액티브(예약/즉시)·패시브 · HUD 스킬 버튼 · 적 무장 패시브 · 스킬 레벨업·스킬서 - 데이터: SkillInfoDb(= 스킬 DB) 에 effect_key·p1~p3(pMask)·lv_scale·needs_impl 추가 · 임포터 검증(trigger · 키 51종 · p 칸 · skill_levels 연속 · lv_max) · skill_levels = levels(비용 표) - 처리기 Runtime/Skills: SkillKeys(51종 · 레벨 계수 = 값×계수 / 배율은 1 넘는 몫 / 횟수 반올림 / 켜기·치환 고정 · 팀 키) · SkillDef·SkillCatalog · SkillSystem(유닛별 쿨·예약 · 즉시형 시한 효과 이번 아군 턴/이번 적 턴 · 행동 훅 · 호위 분담 · HUD 한 줄) · SkillMods(전투 코드 수치 질의) · SkillRules(상한 = 등급 + ★3 액티브 +1 · ★5 패시브 ×1.5 = evolve.csv · 레벨업 · 스킬서 판매) - 전투 연결: ActionResolver(밀기·튕김·추가 이동 n·추가 이동 공격·충돌 추가 피해·밀며 전진 ×·삼첨도·관통 피해/넉백/반격 없음/빗나가도 복귀/한 번 더 관통·사거리·사선 통과·크리·광역 반경/비율/아군 0·백기습영 이동 후 사격·군령/대장군 공격 횟수) · Combat(상성 하한·공 %·주는/받는 피해·근접 패널티 해제·반격 배율/받는 반격·견제 배율) · BattleManager(편성·적 무장 부착 · 견제 반경/횟수/무제한/회복 · 교전 반응 정지 · 교전 범위 · 즉시형 실행) · EnemyAI·RangeIndicator(슬링·사거리 스킬 반영) - UI: HUD 스킬 버튼(이름·Lv·쿨·사용 가능/불가·패시브) · 탭 = 예약/취소/즉시 · 조준 중 2손가락 탭 · 발동 = 이름 글자 + 플래시 · 스킬 한 줄 · 예약 배지 · 변진 반경 원 · 영웅 상세 스킬 레벨업 팝업 · 거래 상점 스킬서 칸(임시) - 표: economy.csv start_skill_books 10 · skill_book_shop_daily 3 · skill_book_price 300(임시 · PD 확인) - 테스트 73/73(기존 56 + SkillTests 17 · 51종 전부) · console error 0 · 캡처 = DataImporter.CaptureSkills Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 14:31:27 +00:00
// 조준 중(첫 손가락으로 당기는 중) 다른 손가락으로 스킬 버튼 탭 = 예약/취소(PD #1093 B)
if (dragging && hud != null && Input.touchCount > 1)
{
for (int i = 1; i < Input.touchCount; i++)
{
var t = Input.GetTouch(i);
if (t.phase == TouchPhase.Began && hud.TrySkillTap(t.position) && selected != null && previewValid) ShowPreview(selected, currentTarget, null);
}
}
RefreshTeleportArea();
float wheel = Input.mouseScrollDelta.y;
if (Mathf.Abs(wheel) > 0.01f && camCtrl != null) camCtrl.Zoom(1f - wheel * 0.1f);
}
스킬 시스템(PD #1093 세션 B) — skills.csv effect_key 51종 처리기 · 액티브(예약/즉시)·패시브 · HUD 스킬 버튼 · 적 무장 패시브 · 스킬 레벨업·스킬서 - 데이터: SkillInfoDb(= 스킬 DB) 에 effect_key·p1~p3(pMask)·lv_scale·needs_impl 추가 · 임포터 검증(trigger · 키 51종 · p 칸 · skill_levels 연속 · lv_max) · skill_levels = levels(비용 표) - 처리기 Runtime/Skills: SkillKeys(51종 · 레벨 계수 = 값×계수 / 배율은 1 넘는 몫 / 횟수 반올림 / 켜기·치환 고정 · 팀 키) · SkillDef·SkillCatalog · SkillSystem(유닛별 쿨·예약 · 즉시형 시한 효과 이번 아군 턴/이번 적 턴 · 행동 훅 · 호위 분담 · HUD 한 줄) · SkillMods(전투 코드 수치 질의) · SkillRules(상한 = 등급 + ★3 액티브 +1 · ★5 패시브 ×1.5 = evolve.csv · 레벨업 · 스킬서 판매) - 전투 연결: ActionResolver(밀기·튕김·추가 이동 n·추가 이동 공격·충돌 추가 피해·밀며 전진 ×·삼첨도·관통 피해/넉백/반격 없음/빗나가도 복귀/한 번 더 관통·사거리·사선 통과·크리·광역 반경/비율/아군 0·백기습영 이동 후 사격·군령/대장군 공격 횟수) · Combat(상성 하한·공 %·주는/받는 피해·근접 패널티 해제·반격 배율/받는 반격·견제 배율) · BattleManager(편성·적 무장 부착 · 견제 반경/횟수/무제한/회복 · 교전 반응 정지 · 교전 범위 · 즉시형 실행) · EnemyAI·RangeIndicator(슬링·사거리 스킬 반영) - UI: HUD 스킬 버튼(이름·Lv·쿨·사용 가능/불가·패시브) · 탭 = 예약/취소/즉시 · 조준 중 2손가락 탭 · 발동 = 이름 글자 + 플래시 · 스킬 한 줄 · 예약 배지 · 변진 반경 원 · 영웅 상세 스킬 레벨업 팝업 · 거래 상점 스킬서 칸(임시) - 표: economy.csv start_skill_books 10 · skill_book_shop_daily 3 · skill_book_price 300(임시 · PD 확인) - 테스트 73/73(기존 56 + SkillTests 17 · 51종 전부) · console error 0 · 캡처 = DataImporter.CaptureSkills Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 14:31:27 +00:00
/// <summary>변진 목표 지점 대기 중이면 반경 원 표시.</summary>
void RefreshTeleportArea()
{
var sys = battle.Skills;
장수 스킬 144개 새 기획 구현(#1112 · PD 2026-11-10 엑셀 「장수 목록」) — 효과 표 skill_effects.csv(효과 1줄 · 한글 주석 열) · 이름 56개 새로 - 수치 SOT = Assets/Data/OutGame/skill_effects.csv(skill_id·key·target·cond·dur·p1~p3 + effect_ko·p1_ko~p3_ko 주석) · skills.csv effect_key = 키 목록 · heroes.csv gender(m|f) - 처리기 121종(SkillKeys) · 대상 칸(자신·같은 편·진영·반경·행동 반경) · 조건 칸(치명타·상대 상태 이상·병종·성별·턴·장착 중) · 지속 라운드 - 상태 이상 = 혼란·출혈(이동 거리 비례)·중독(중첩)·화상 + 기절(기믹 행동 불가 재사용) · 정화 · 회복·흡혈·부활·무적·무효화·호위(반격) - 재행동(유비·위연·여몽·손견·곽가·우금·맹획·감녕·고순·장합) · 치명타 확률·피해·무조건 - 이동 변형: 관통(손견·안량·손책 아군 통과) · 핀볼 튕김(손책·동탁) · 복귀(조운·손책·여포·문추·공손찬·순우경 · 하후돈 탭 지점·쓸어 감) · 위치 교환(위연) · 끌어오기(장료) · 아군 통과+탭 방향 밀치기(조조) · 반복(정보) · 난동(동탁) - 특수 사격: 거대 화살 · 직선 관통 · 폭발(화염구·독구름·운석·화살비) · 부채꼴 · 멀티샷 · 도탄 · 회오리 · 목책 · 불 장벽·불꽃·독 지대 · 궁병식 비도 · 광역 회복 - 즉시형: 광역 타격·밀기 · 흡수 · 일제 사격 · 미인계 끌어오기 · 범위 회복·정화 · 재행동 부여 · 변진 - 가상 실행(적 AI) 스킬 상태 사본(TakeState/RestoreState) · 옛 견제 스킬 확장 제거 - 테스트(고친 부분 클래스만): SkillTests 19(새로) · BattleFlowTests 42 · TacticalAITests 7 · GimmickTests 19 · OutGameTests 15 · OutGameCTests 12 전부 통과 · console error 0 Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-10 10:00:18 +00:00
var u = sys != null ? sys.PendingUnit : null;
bool on = u != null && u.IsAlive && sys.PendingRadius > 0f; // 변진 목표 · 맹장 복귀 지점(조조 방향 탭 = 반경 없음)
스킬 시스템(PD #1093 세션 B) — skills.csv effect_key 51종 처리기 · 액티브(예약/즉시)·패시브 · HUD 스킬 버튼 · 적 무장 패시브 · 스킬 레벨업·스킬서 - 데이터: SkillInfoDb(= 스킬 DB) 에 effect_key·p1~p3(pMask)·lv_scale·needs_impl 추가 · 임포터 검증(trigger · 키 51종 · p 칸 · skill_levels 연속 · lv_max) · skill_levels = levels(비용 표) - 처리기 Runtime/Skills: SkillKeys(51종 · 레벨 계수 = 값×계수 / 배율은 1 넘는 몫 / 횟수 반올림 / 켜기·치환 고정 · 팀 키) · SkillDef·SkillCatalog · SkillSystem(유닛별 쿨·예약 · 즉시형 시한 효과 이번 아군 턴/이번 적 턴 · 행동 훅 · 호위 분담 · HUD 한 줄) · SkillMods(전투 코드 수치 질의) · SkillRules(상한 = 등급 + ★3 액티브 +1 · ★5 패시브 ×1.5 = evolve.csv · 레벨업 · 스킬서 판매) - 전투 연결: ActionResolver(밀기·튕김·추가 이동 n·추가 이동 공격·충돌 추가 피해·밀며 전진 ×·삼첨도·관통 피해/넉백/반격 없음/빗나가도 복귀/한 번 더 관통·사거리·사선 통과·크리·광역 반경/비율/아군 0·백기습영 이동 후 사격·군령/대장군 공격 횟수) · Combat(상성 하한·공 %·주는/받는 피해·근접 패널티 해제·반격 배율/받는 반격·견제 배율) · BattleManager(편성·적 무장 부착 · 견제 반경/횟수/무제한/회복 · 교전 반응 정지 · 교전 범위 · 즉시형 실행) · EnemyAI·RangeIndicator(슬링·사거리 스킬 반영) - UI: HUD 스킬 버튼(이름·Lv·쿨·사용 가능/불가·패시브) · 탭 = 예약/취소/즉시 · 조준 중 2손가락 탭 · 발동 = 이름 글자 + 플래시 · 스킬 한 줄 · 예약 배지 · 변진 반경 원 · 영웅 상세 스킬 레벨업 팝업 · 거래 상점 스킬서 칸(임시) - 표: economy.csv start_skill_books 10 · skill_book_shop_daily 3 · skill_book_price 300(임시 · PD 확인) - 테스트 73/73(기존 56 + SkillTests 17 · 51종 전부) · console error 0 · 캡처 = DataImporter.CaptureSkills Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 14:31:27 +00:00
if (on)
{
장수 스킬 144개 새 기획 구현(#1112 · PD 2026-11-10 엑셀 「장수 목록」) — 효과 표 skill_effects.csv(효과 1줄 · 한글 주석 열) · 이름 56개 새로 - 수치 SOT = Assets/Data/OutGame/skill_effects.csv(skill_id·key·target·cond·dur·p1~p3 + effect_ko·p1_ko~p3_ko 주석) · skills.csv effect_key = 키 목록 · heroes.csv gender(m|f) - 처리기 121종(SkillKeys) · 대상 칸(자신·같은 편·진영·반경·행동 반경) · 조건 칸(치명타·상대 상태 이상·병종·성별·턴·장착 중) · 지속 라운드 - 상태 이상 = 혼란·출혈(이동 거리 비례)·중독(중첩)·화상 + 기절(기믹 행동 불가 재사용) · 정화 · 회복·흡혈·부활·무적·무효화·호위(반격) - 재행동(유비·위연·여몽·손견·곽가·우금·맹획·감녕·고순·장합) · 치명타 확률·피해·무조건 - 이동 변형: 관통(손견·안량·손책 아군 통과) · 핀볼 튕김(손책·동탁) · 복귀(조운·손책·여포·문추·공손찬·순우경 · 하후돈 탭 지점·쓸어 감) · 위치 교환(위연) · 끌어오기(장료) · 아군 통과+탭 방향 밀치기(조조) · 반복(정보) · 난동(동탁) - 특수 사격: 거대 화살 · 직선 관통 · 폭발(화염구·독구름·운석·화살비) · 부채꼴 · 멀티샷 · 도탄 · 회오리 · 목책 · 불 장벽·불꽃·독 지대 · 궁병식 비도 · 광역 회복 - 즉시형: 광역 타격·밀기 · 흡수 · 일제 사격 · 미인계 끌어오기 · 범위 회복·정화 · 재행동 부여 · 변진 - 가상 실행(적 AI) 스킬 상태 사본(TakeState/RestoreState) · 옛 견제 스킬 확장 제거 - 테스트(고친 부분 클래스만): SkillTests 19(새로) · BattleFlowTests 42 · TacticalAITests 7 · GimmickTests 19 · OutGameTests 15 · OutGameCTests 12 전부 통과 · console error 0 Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-10 10:00:18 +00:00
float d = sys.PendingRadius * 2f;
Vector2 c = sys.PendingKind == SkillSystem.TapKind.Teleport ? u.Position : sys.PendingCenter;
teleportArea.transform.position = new Vector3(c.x, c.y, 0f);
스킬 시스템(PD #1093 세션 B) — skills.csv effect_key 51종 처리기 · 액티브(예약/즉시)·패시브 · HUD 스킬 버튼 · 적 무장 패시브 · 스킬 레벨업·스킬서 - 데이터: SkillInfoDb(= 스킬 DB) 에 effect_key·p1~p3(pMask)·lv_scale·needs_impl 추가 · 임포터 검증(trigger · 키 51종 · p 칸 · skill_levels 연속 · lv_max) · skill_levels = levels(비용 표) - 처리기 Runtime/Skills: SkillKeys(51종 · 레벨 계수 = 값×계수 / 배율은 1 넘는 몫 / 횟수 반올림 / 켜기·치환 고정 · 팀 키) · SkillDef·SkillCatalog · SkillSystem(유닛별 쿨·예약 · 즉시형 시한 효과 이번 아군 턴/이번 적 턴 · 행동 훅 · 호위 분담 · HUD 한 줄) · SkillMods(전투 코드 수치 질의) · SkillRules(상한 = 등급 + ★3 액티브 +1 · ★5 패시브 ×1.5 = evolve.csv · 레벨업 · 스킬서 판매) - 전투 연결: ActionResolver(밀기·튕김·추가 이동 n·추가 이동 공격·충돌 추가 피해·밀며 전진 ×·삼첨도·관통 피해/넉백/반격 없음/빗나가도 복귀/한 번 더 관통·사거리·사선 통과·크리·광역 반경/비율/아군 0·백기습영 이동 후 사격·군령/대장군 공격 횟수) · Combat(상성 하한·공 %·주는/받는 피해·근접 패널티 해제·반격 배율/받는 반격·견제 배율) · BattleManager(편성·적 무장 부착 · 견제 반경/횟수/무제한/회복 · 교전 반응 정지 · 교전 범위 · 즉시형 실행) · EnemyAI·RangeIndicator(슬링·사거리 스킬 반영) - UI: HUD 스킬 버튼(이름·Lv·쿨·사용 가능/불가·패시브) · 탭 = 예약/취소/즉시 · 조준 중 2손가락 탭 · 발동 = 이름 글자 + 플래시 · 스킬 한 줄 · 예약 배지 · 변진 반경 원 · 영웅 상세 스킬 레벨업 팝업 · 거래 상점 스킬서 칸(임시) - 표: economy.csv start_skill_books 10 · skill_book_shop_daily 3 · skill_book_price 300(임시 · PD 확인) - 테스트 73/73(기존 56 + SkillTests 17 · 51종 전부) · console error 0 · 캡처 = DataImporter.CaptureSkills Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 14:31:27 +00:00
teleportArea.transform.localScale = new Vector3(d, d, 1f);
}
if (teleportArea.gameObject.activeSelf != on) teleportArea.gameObject.SetActive(on);
}
public bool TeleportAreaVisible
{
get { return teleportArea != null && teleportArea.gameObject.activeSelf; }
}
void OnPress(Vector2 screen)
{
lastScreen = screen;
panPixels = 0f;
dragging = false;
panning = false;
emptyPress = false;
previewValid = false;
스킬 시스템(PD #1093 세션 B) — skills.csv effect_key 51종 처리기 · 액티브(예약/즉시)·패시브 · HUD 스킬 버튼 · 적 무장 패시브 · 스킬 레벨업·스킬서 - 데이터: SkillInfoDb(= 스킬 DB) 에 effect_key·p1~p3(pMask)·lv_scale·needs_impl 추가 · 임포터 검증(trigger · 키 51종 · p 칸 · skill_levels 연속 · lv_max) · skill_levels = levels(비용 표) - 처리기 Runtime/Skills: SkillKeys(51종 · 레벨 계수 = 값×계수 / 배율은 1 넘는 몫 / 횟수 반올림 / 켜기·치환 고정 · 팀 키) · SkillDef·SkillCatalog · SkillSystem(유닛별 쿨·예약 · 즉시형 시한 효과 이번 아군 턴/이번 적 턴 · 행동 훅 · 호위 분담 · HUD 한 줄) · SkillMods(전투 코드 수치 질의) · SkillRules(상한 = 등급 + ★3 액티브 +1 · ★5 패시브 ×1.5 = evolve.csv · 레벨업 · 스킬서 판매) - 전투 연결: ActionResolver(밀기·튕김·추가 이동 n·추가 이동 공격·충돌 추가 피해·밀며 전진 ×·삼첨도·관통 피해/넉백/반격 없음/빗나가도 복귀/한 번 더 관통·사거리·사선 통과·크리·광역 반경/비율/아군 0·백기습영 이동 후 사격·군령/대장군 공격 횟수) · Combat(상성 하한·공 %·주는/받는 피해·근접 패널티 해제·반격 배율/받는 반격·견제 배율) · BattleManager(편성·적 무장 부착 · 견제 반경/횟수/무제한/회복 · 교전 반응 정지 · 교전 범위 · 즉시형 실행) · EnemyAI·RangeIndicator(슬링·사거리 스킬 반영) - UI: HUD 스킬 버튼(이름·Lv·쿨·사용 가능/불가·패시브) · 탭 = 예약/취소/즉시 · 조준 중 2손가락 탭 · 발동 = 이름 글자 + 플래시 · 스킬 한 줄 · 예약 배지 · 변진 반경 원 · 영웅 상세 스킬 레벨업 팝업 · 거래 상점 스킬서 칸(임시) - 표: economy.csv start_skill_books 10 · skill_book_shop_daily 3 · skill_book_price 300(임시 · PD 확인) - 테스트 73/73(기존 56 + SkillTests 17 · 51종 전부) · console error 0 · 캡처 = DataImporter.CaptureSkills Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 14:31:27 +00:00
// 스킬 버튼(HUD) 탭 = 예약/취소/즉시 발동 · 변진 대기 중 = 목표 지점 탭(PD #1093 B)
if (hud != null && hud.TrySkillTap(screen)) return;
string tpMsg;
if (battle.Skills != null && battle.Skills.TryTeleportTap(ScreenToWorld(screen), out tpMsg))
{
if (!string.IsNullOrEmpty(tpMsg)) battle.LastMessage = tpMsg;
return;
}
Vector2 mapWorld;
if (hud != null && camCtrl != null && hud.TryMinimapTap(screen, out mapWorld))
{
camCtrl.FocusOn(mapWorld);
return;
}
Vector2 w = ScreenToWorld(screen);
var u = battle.UnitNear(w, Faction.Player);
if (u == null) u = battle.UnitNear(w, null); // 적 유닛 터치 = 적의 사거리 표시
Select(u);
if (u != null && battle.CanAct(u))
{
dragging = true;
if (u.View != null) u.View.SetAiming(true);
스킬 이펙트 1차 + IB(쿠로네코) 연출 시험 — 돌진·조준 UI·타격감 (PD 2026-11-10) - 기본 공격(돌진) = IB 이펙트 그대로 시험: 앞 빛 물결 · 속도 꼬리(진영색 4색 · 멈춘 자리에서 0.12초 흐려짐) · WL 흙먼지 · 기준점 dash(아래로 갈수록 발 쪽) · 히트 이펙트 제거(PD 지정 대기) - 슬링샷 방향 결정 UI = IB GameTouchArrow 이식(IbAimArrow · IB 유닛 반지름 0.496 기준 비율) + 진행 중 캐릭터 연출(IbUnitMarks: 발밑 원 · 몸 빛 · 조준 중 속성 방울) · 값 표 Resources/Skills/ib_ui.csv - 기병: 복귀 영역(채운 원 · PreviewCavalryReturn) · 복귀 때 돌아서기(UnitView.TurnAround) - 타격감: HitFeel + CameraController.Shake · 표 hit_feel.csv(IB 흔들림 값은 디컴파일에 없어 추정값) - 액티브 스킬 1차 연출(Fable 제안 56 스킬 · 사본 Resources/Fx/TKS_Fx_Sk_*) · SkillVfx 확장(s_camp · f_fwd · f_drift · f_fade · s_over · b_flat · 트레일 페이드) · 셀화 셰이더 포트 - 2D 돌진 시험본(Dash2D · Aura2D test_aura) · 이전 시험 행은 skill_vfx.csv 에 # 주석 - 여포 크기: dz_boss_lvbu 몸 높이 819 → 718(깃털 제외 · 말 탄 유닛 머리 끝 상한 때문에 작아졌음) - 원본 = Assets/VFX/IB(쿠로네코 · GUID 유지 · Tools/wl_vfx_import.py --skip-scripts) · 사본 도구 Tools/make_ib_fx_copies.cs · make_ib_camp_textures.py · build_dash2d.cs - 테스트 PlayMode 118/118 통과 · 자동 재직렬화(png meta · UITheme · ProjectSettings) 제외 Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-10 04:19:44 +00:00
if (ibArrow != null) ibArrow.Begin(u); // IB Ready: 누른 순간 고리
if (marks != null) marks.ShowBubbles(battle.Units); // IB: 조준 중 모든 유닛 속성 방울
}
else if (u == null)
{
panning = true;
emptyPress = true;
}
}
void OnPan(Vector2 screen)
{
Vector2 d = screen - lastScreen;
lastScreen = screen;
panPixels += d.magnitude;
if (panPixels > TapPixels && camCtrl != null)
{
camCtrl.PanBy(-d * camCtrl.WorldUnitsPerPixel);
}
}
void OnDrag(Vector2 w)
{
if (selected == null) return;
Vector2 pull = w - selected.Position;
Vector2 launch = -pull;
float mag = launch.magnitude;
if (mag < battle.Config.minDragDistance)
{
HidePreview();
스킬 이펙트 1차 + IB(쿠로네코) 연출 시험 — 돌진·조준 UI·타격감 (PD 2026-11-10) - 기본 공격(돌진) = IB 이펙트 그대로 시험: 앞 빛 물결 · 속도 꼬리(진영색 4색 · 멈춘 자리에서 0.12초 흐려짐) · WL 흙먼지 · 기준점 dash(아래로 갈수록 발 쪽) · 히트 이펙트 제거(PD 지정 대기) - 슬링샷 방향 결정 UI = IB GameTouchArrow 이식(IbAimArrow · IB 유닛 반지름 0.496 기준 비율) + 진행 중 캐릭터 연출(IbUnitMarks: 발밑 원 · 몸 빛 · 조준 중 속성 방울) · 값 표 Resources/Skills/ib_ui.csv - 기병: 복귀 영역(채운 원 · PreviewCavalryReturn) · 복귀 때 돌아서기(UnitView.TurnAround) - 타격감: HitFeel + CameraController.Shake · 표 hit_feel.csv(IB 흔들림 값은 디컴파일에 없어 추정값) - 액티브 스킬 1차 연출(Fable 제안 56 스킬 · 사본 Resources/Fx/TKS_Fx_Sk_*) · SkillVfx 확장(s_camp · f_fwd · f_drift · f_fade · s_over · b_flat · 트레일 페이드) · 셀화 셰이더 포트 - 2D 돌진 시험본(Dash2D · Aura2D test_aura) · 이전 시험 행은 skill_vfx.csv 에 # 주석 - 여포 크기: dz_boss_lvbu 몸 높이 819 → 718(깃털 제외 · 말 탄 유닛 머리 끝 상한 때문에 작아졌음) - 원본 = Assets/VFX/IB(쿠로네코 · GUID 유지 · Tools/wl_vfx_import.py --skip-scripts) · 사본 도구 Tools/make_ib_fx_copies.cs · make_ib_camp_textures.py · build_dash2d.cs - 테스트 PlayMode 118/118 통과 · 자동 재직렬화(png meta · UITheme · ProjectSettings) 제외 Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-10 04:19:44 +00:00
if (ibArrow != null) ibArrow.Aim(selected, Vector2.zero); // 최소 당김 안 = 고리만 · 화살표 숨김
previewValid = false;
return;
}
스킬 시스템(PD #1093 세션 B) — skills.csv effect_key 51종 처리기 · 액티브(예약/즉시)·패시브 · HUD 스킬 버튼 · 적 무장 패시브 · 스킬 레벨업·스킬서 - 데이터: SkillInfoDb(= 스킬 DB) 에 effect_key·p1~p3(pMask)·lv_scale·needs_impl 추가 · 임포터 검증(trigger · 키 51종 · p 칸 · skill_levels 연속 · lv_max) · skill_levels = levels(비용 표) - 처리기 Runtime/Skills: SkillKeys(51종 · 레벨 계수 = 값×계수 / 배율은 1 넘는 몫 / 횟수 반올림 / 켜기·치환 고정 · 팀 키) · SkillDef·SkillCatalog · SkillSystem(유닛별 쿨·예약 · 즉시형 시한 효과 이번 아군 턴/이번 적 턴 · 행동 훅 · 호위 분담 · HUD 한 줄) · SkillMods(전투 코드 수치 질의) · SkillRules(상한 = 등급 + ★3 액티브 +1 · ★5 패시브 ×1.5 = evolve.csv · 레벨업 · 스킬서 판매) - 전투 연결: ActionResolver(밀기·튕김·추가 이동 n·추가 이동 공격·충돌 추가 피해·밀며 전진 ×·삼첨도·관통 피해/넉백/반격 없음/빗나가도 복귀/한 번 더 관통·사거리·사선 통과·크리·광역 반경/비율/아군 0·백기습영 이동 후 사격·군령/대장군 공격 횟수) · Combat(상성 하한·공 %·주는/받는 피해·근접 패널티 해제·반격 배율/받는 반격·견제 배율) · BattleManager(편성·적 무장 부착 · 견제 반경/횟수/무제한/회복 · 교전 반응 정지 · 교전 범위 · 즉시형 실행) · EnemyAI·RangeIndicator(슬링·사거리 스킬 반영) - UI: HUD 스킬 버튼(이름·Lv·쿨·사용 가능/불가·패시브) · 탭 = 예약/취소/즉시 · 조준 중 2손가락 탭 · 발동 = 이름 글자 + 플래시 · 스킬 한 줄 · 예약 배지 · 변진 반경 원 · 영웅 상세 스킬 레벨업 팝업 · 거래 상점 스킬서 칸(임시) - 표: economy.csv start_skill_books 10 · skill_book_shop_daily 3 · skill_book_price 300(임시 · PD 확인) - 테스트 73/73(기존 56 + SkillTests 17 · 51종 전부) · console error 0 · 캡처 = DataImporter.CaptureSkills Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 14:31:27 +00:00
float sling = SkillMods.SlingMax(selected); // 동남풍·적토마(PD #1093 B)
if (mag > sling) launch = launch / mag * sling;
currentTarget = battle.Board.ClampInside(selected.Position + launch, selected.Radius);
previewValid = true;
ShowPreview(selected, currentTarget, w);
}
void OnRelease(Vector2 screen)
{
if (dragging && selected != null && previewValid && battle.CanAct(selected))
{
var t = currentTarget;
var u = selected;
HidePreview();
스킬 이펙트 1차 + IB(쿠로네코) 연출 시험 — 돌진·조준 UI·타격감 (PD 2026-11-10) - 기본 공격(돌진) = IB 이펙트 그대로 시험: 앞 빛 물결 · 속도 꼬리(진영색 4색 · 멈춘 자리에서 0.12초 흐려짐) · WL 흙먼지 · 기준점 dash(아래로 갈수록 발 쪽) · 히트 이펙트 제거(PD 지정 대기) - 슬링샷 방향 결정 UI = IB GameTouchArrow 이식(IbAimArrow · IB 유닛 반지름 0.496 기준 비율) + 진행 중 캐릭터 연출(IbUnitMarks: 발밑 원 · 몸 빛 · 조준 중 속성 방울) · 값 표 Resources/Skills/ib_ui.csv - 기병: 복귀 영역(채운 원 · PreviewCavalryReturn) · 복귀 때 돌아서기(UnitView.TurnAround) - 타격감: HitFeel + CameraController.Shake · 표 hit_feel.csv(IB 흔들림 값은 디컴파일에 없어 추정값) - 액티브 스킬 1차 연출(Fable 제안 56 스킬 · 사본 Resources/Fx/TKS_Fx_Sk_*) · SkillVfx 확장(s_camp · f_fwd · f_drift · f_fade · s_over · b_flat · 트레일 페이드) · 셀화 셰이더 포트 - 2D 돌진 시험본(Dash2D · Aura2D test_aura) · 이전 시험 행은 skill_vfx.csv 에 # 주석 - 여포 크기: dz_boss_lvbu 몸 높이 819 → 718(깃털 제외 · 말 탄 유닛 머리 끝 상한 때문에 작아졌음) - 원본 = Assets/VFX/IB(쿠로네코 · GUID 유지 · Tools/wl_vfx_import.py --skip-scripts) · 사본 도구 Tools/make_ib_fx_copies.cs · make_ib_camp_textures.py · build_dash2d.cs - 테스트 PlayMode 118/118 통과 · 자동 재직렬화(png meta · UITheme · ProjectSettings) 제외 Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-10 04:19:44 +00:00
if (ibArrow != null) ibArrow.End();
if (marks != null) marks.HideBubbles();
if (u.View != null) u.View.SetAiming(false);
Select(null);
battle.RequestPlayerAction(u, t);
}
else if (emptyPress && panPixels <= TapPixels)
{
battle.OnEmptyTap();
}
else
{
HidePreview();
스킬 이펙트 1차 + IB(쿠로네코) 연출 시험 — 돌진·조준 UI·타격감 (PD 2026-11-10) - 기본 공격(돌진) = IB 이펙트 그대로 시험: 앞 빛 물결 · 속도 꼬리(진영색 4색 · 멈춘 자리에서 0.12초 흐려짐) · WL 흙먼지 · 기준점 dash(아래로 갈수록 발 쪽) · 히트 이펙트 제거(PD 지정 대기) - 슬링샷 방향 결정 UI = IB GameTouchArrow 이식(IbAimArrow · IB 유닛 반지름 0.496 기준 비율) + 진행 중 캐릭터 연출(IbUnitMarks: 발밑 원 · 몸 빛 · 조준 중 속성 방울) · 값 표 Resources/Skills/ib_ui.csv - 기병: 복귀 영역(채운 원 · PreviewCavalryReturn) · 복귀 때 돌아서기(UnitView.TurnAround) - 타격감: HitFeel + CameraController.Shake · 표 hit_feel.csv(IB 흔들림 값은 디컴파일에 없어 추정값) - 액티브 스킬 1차 연출(Fable 제안 56 스킬 · 사본 Resources/Fx/TKS_Fx_Sk_*) · SkillVfx 확장(s_camp · f_fwd · f_drift · f_fade · s_over · b_flat · 트레일 페이드) · 셀화 셰이더 포트 - 2D 돌진 시험본(Dash2D · Aura2D test_aura) · 이전 시험 행은 skill_vfx.csv 에 # 주석 - 여포 크기: dz_boss_lvbu 몸 높이 819 → 718(깃털 제외 · 말 탄 유닛 머리 끝 상한 때문에 작아졌음) - 원본 = Assets/VFX/IB(쿠로네코 · GUID 유지 · Tools/wl_vfx_import.py --skip-scripts) · 사본 도구 Tools/make_ib_fx_copies.cs · make_ib_camp_textures.py · build_dash2d.cs - 테스트 PlayMode 118/118 통과 · 자동 재직렬화(png meta · UITheme · ProjectSettings) 제외 Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-10 04:19:44 +00:00
if (ibArrow != null) ibArrow.End();
if (marks != null) marks.HideBubbles();
if (dragging && selected != null && selected.View != null) selected.View.SetAiming(false);
}
dragging = false;
panning = false;
emptyPress = false;
previewValid = false;
}
/// <summary>유닛 선택(아군·적군 · null = 해제): 선택 링 + HUD 정보 + 사거리 표시(궁병은 도넛 · 범위 안 적 유무로 색).</summary>
public void Select(Unit u)
{
if (selected != null && selected.View != null)
{
selected.View.SetSelected(false);
selected.View.SetAiming(false);
}
selected = u;
if (u != null && u.View != null) u.View.SetSelected(true);
if (hud != null) hud.SetSelected(u);
if (range != null)
{
range.Show(u);
if (u != null && UnitTypeInfo.IsRanged(u.Type)) range.SetArcherReachable(battle.AnyEnemyWithinArcherReach(u));
}
스킬 이펙트 1차 + IB(쿠로네코) 연출 시험 — 돌진·조준 UI·타격감 (PD 2026-11-10) - 기본 공격(돌진) = IB 이펙트 그대로 시험: 앞 빛 물결 · 속도 꼬리(진영색 4색 · 멈춘 자리에서 0.12초 흐려짐) · WL 흙먼지 · 기준점 dash(아래로 갈수록 발 쪽) · 히트 이펙트 제거(PD 지정 대기) - 슬링샷 방향 결정 UI = IB GameTouchArrow 이식(IbAimArrow · IB 유닛 반지름 0.496 기준 비율) + 진행 중 캐릭터 연출(IbUnitMarks: 발밑 원 · 몸 빛 · 조준 중 속성 방울) · 값 표 Resources/Skills/ib_ui.csv - 기병: 복귀 영역(채운 원 · PreviewCavalryReturn) · 복귀 때 돌아서기(UnitView.TurnAround) - 타격감: HitFeel + CameraController.Shake · 표 hit_feel.csv(IB 흔들림 값은 디컴파일에 없어 추정값) - 액티브 스킬 1차 연출(Fable 제안 56 스킬 · 사본 Resources/Fx/TKS_Fx_Sk_*) · SkillVfx 확장(s_camp · f_fwd · f_drift · f_fade · s_over · b_flat · 트레일 페이드) · 셀화 셰이더 포트 - 2D 돌진 시험본(Dash2D · Aura2D test_aura) · 이전 시험 행은 skill_vfx.csv 에 # 주석 - 여포 크기: dz_boss_lvbu 몸 높이 819 → 718(깃털 제외 · 말 탄 유닛 머리 끝 상한 때문에 작아졌음) - 원본 = Assets/VFX/IB(쿠로네코 · GUID 유지 · Tools/wl_vfx_import.py --skip-scripts) · 사본 도구 Tools/make_ib_fx_copies.cs · make_ib_camp_textures.py · build_dash2d.cs - 테스트 PlayMode 118/118 통과 · 자동 재직렬화(png meta · UITheme · ProjectSettings) 제외 Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-10 04:19:44 +00:00
if (marks != null) marks.ShowTurn(u != null && u.Faction == Faction.Player && battle.CanAct(u) ? u : null); // IB ShowUserTurnMark
}
/// <summary>조준 표시(자동 플레이 캡처에서도 호출). 반환 = 공격 예정 적 수.</summary>
public int ShowPreview(Unit u, Vector2 target, Vector2? pointer)
{
지형 기믹 레이어(PD #1097 세션 D) + 병종 규칙 개정 2건 · 예측 시뮬레이션 적 AI(PD #1098) - 데이터: Assets/Data/Gimmicks/{gimmicks,stage_gimmicks,tutorial_tips}.csv + Assets/Data/AI/ai_weights.csv(기획 tables/ 사본) → 메뉴 TKS/Import Gimmicks(검증 · 오류 시 자산 불변) → Resources/Gimmicks/GimmickDb(16)·StageGimmickTable(16 + 팁 3) · Resources/AI/AiWeights(32) - 레이어: GimmickLayer(전투 시작 = 스테이지 배치 · 배경 위 유닛 아래 · 원/사각/다각 · 색 도형 + 글자 · 내구 핍 · 강 콜라이더 = 다리 구간 제외 · 겹친 유닛 보정) · 장애물 = 병종별 내구 피해·튕김·창 목책 밀기·바위 굴림·기병 정지 · 투사체 pass/block/destroy · 폭약 광역(아군 포함)+밀기+불 · 책사 광역 덤불 제거 · 강 낙하 - 지대: 경로 스윕(독 1→2→3 % · 늪 ×2 · 불 10 % · 빙판 미끄러짐 · 고지 · 안개 · 군기 · 함정) · 양 진영 턴 시작 훅 - 규칙 개정: 보병 튕김 중 다른 적과 연쇄 1회 · 창병 반작용(spearRecoilRatio · 밀며 전진 폐기) · 기존 테스트 기대값 갱신 - 적 AI: Runtime/AI(Sim 가상 실행 · TacticalAI 후보·점수·난이도·턴 운영 · 1부 보스 액티브) · 조준선 = 가상 실행 예상 궤적·기믹 반응·지대 띠 · TKS/Gimmick Painter · 캡처 GimmickImporter.Capture - 검증: 컴파일 0 · 플레이모드 113/113(신규 26) · console error 0 · 적 10기 턴 결정 62 ms Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 16:20:07 +00:00
Vector2 aim = target;
target = battle.Resolver.ReachPoint(u, target); // 늪·고지 = 실제 정지점(PD #1097)
스킬 이펙트 1차 + IB(쿠로네코) 연출 시험 — 돌진·조준 UI·타격감 (PD 2026-11-10) - 기본 공격(돌진) = IB 이펙트 그대로 시험: 앞 빛 물결 · 속도 꼬리(진영색 4색 · 멈춘 자리에서 0.12초 흐려짐) · WL 흙먼지 · 기준점 dash(아래로 갈수록 발 쪽) · 히트 이펙트 제거(PD 지정 대기) - 슬링샷 방향 결정 UI = IB GameTouchArrow 이식(IbAimArrow · IB 유닛 반지름 0.496 기준 비율) + 진행 중 캐릭터 연출(IbUnitMarks: 발밑 원 · 몸 빛 · 조준 중 속성 방울) · 값 표 Resources/Skills/ib_ui.csv - 기병: 복귀 영역(채운 원 · PreviewCavalryReturn) · 복귀 때 돌아서기(UnitView.TurnAround) - 타격감: HitFeel + CameraController.Shake · 표 hit_feel.csv(IB 흔들림 값은 디컴파일에 없어 추정값) - 액티브 스킬 1차 연출(Fable 제안 56 스킬 · 사본 Resources/Fx/TKS_Fx_Sk_*) · SkillVfx 확장(s_camp · f_fwd · f_drift · f_fade · s_over · b_flat · 트레일 페이드) · 셀화 셰이더 포트 - 2D 돌진 시험본(Dash2D · Aura2D test_aura) · 이전 시험 행은 skill_vfx.csv 에 # 주석 - 여포 크기: dz_boss_lvbu 몸 높이 819 → 718(깃털 제외 · 말 탄 유닛 머리 끝 상한 때문에 작아졌음) - 원본 = Assets/VFX/IB(쿠로네코 · GUID 유지 · Tools/wl_vfx_import.py --skip-scripts) · 사본 도구 Tools/make_ib_fx_copies.cs · make_ib_camp_textures.py · build_dash2d.cs - 테스트 PlayMode 118/118 통과 · 자동 재직렬화(png meta · UITheme · ProjectSettings) 제외 Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-10 04:19:44 +00:00
if (ibArrow != null)
{
스킬 이펙트 1차 + IB(쿠로네코) 연출 시험 — 돌진·조준 UI·타격감 (PD 2026-11-10) - 기본 공격(돌진) = IB 이펙트 그대로 시험: 앞 빛 물결 · 속도 꼬리(진영색 4색 · 멈춘 자리에서 0.12초 흐려짐) · WL 흙먼지 · 기준점 dash(아래로 갈수록 발 쪽) · 히트 이펙트 제거(PD 지정 대기) - 슬링샷 방향 결정 UI = IB GameTouchArrow 이식(IbAimArrow · IB 유닛 반지름 0.496 기준 비율) + 진행 중 캐릭터 연출(IbUnitMarks: 발밑 원 · 몸 빛 · 조준 중 속성 방울) · 값 표 Resources/Skills/ib_ui.csv - 기병: 복귀 영역(채운 원 · PreviewCavalryReturn) · 복귀 때 돌아서기(UnitView.TurnAround) - 타격감: HitFeel + CameraController.Shake · 표 hit_feel.csv(IB 흔들림 값은 디컴파일에 없어 추정값) - 액티브 스킬 1차 연출(Fable 제안 56 스킬 · 사본 Resources/Fx/TKS_Fx_Sk_*) · SkillVfx 확장(s_camp · f_fwd · f_drift · f_fade · s_over · b_flat · 트레일 페이드) · 셀화 셰이더 포트 - 2D 돌진 시험본(Dash2D · Aura2D test_aura) · 이전 시험 행은 skill_vfx.csv 에 # 주석 - 여포 크기: dz_boss_lvbu 몸 높이 819 → 718(깃털 제외 · 말 탄 유닛 머리 끝 상한 때문에 작아졌음) - 원본 = Assets/VFX/IB(쿠로네코 · GUID 유지 · Tools/wl_vfx_import.py --skip-scripts) · 사본 도구 Tools/make_ib_fx_copies.cs · make_ib_camp_textures.py · build_dash2d.cs - 테스트 PlayMode 118/118 통과 · 자동 재직렬화(png meta · UITheme · ProjectSettings) 제외 Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-10 04:19:44 +00:00
// IB 방향 결정 UI: 화살표 = 쏠 방향 · 길이 = IB 공식(당김 × 0.6 · 유닛 반지름 기준) — 조준선 · 당김선 대신(PD 2026-11-10)
ibArrow.Aim(u, aim - u.Position);
aimLine.enabled = false;
pullLine.enabled = false;
}
else
{
스킬 이펙트 1차 + IB(쿠로네코) 연출 시험 — 돌진·조준 UI·타격감 (PD 2026-11-10) - 기본 공격(돌진) = IB 이펙트 그대로 시험: 앞 빛 물결 · 속도 꼬리(진영색 4색 · 멈춘 자리에서 0.12초 흐려짐) · WL 흙먼지 · 기준점 dash(아래로 갈수록 발 쪽) · 히트 이펙트 제거(PD 지정 대기) - 슬링샷 방향 결정 UI = IB GameTouchArrow 이식(IbAimArrow · IB 유닛 반지름 0.496 기준 비율) + 진행 중 캐릭터 연출(IbUnitMarks: 발밑 원 · 몸 빛 · 조준 중 속성 방울) · 값 표 Resources/Skills/ib_ui.csv - 기병: 복귀 영역(채운 원 · PreviewCavalryReturn) · 복귀 때 돌아서기(UnitView.TurnAround) - 타격감: HitFeel + CameraController.Shake · 표 hit_feel.csv(IB 흔들림 값은 디컴파일에 없어 추정값) - 액티브 스킬 1차 연출(Fable 제안 56 스킬 · 사본 Resources/Fx/TKS_Fx_Sk_*) · SkillVfx 확장(s_camp · f_fwd · f_drift · f_fade · s_over · b_flat · 트레일 페이드) · 셀화 셰이더 포트 - 2D 돌진 시험본(Dash2D · Aura2D test_aura) · 이전 시험 행은 skill_vfx.csv 에 # 주석 - 여포 크기: dz_boss_lvbu 몸 높이 819 → 718(깃털 제외 · 말 탄 유닛 머리 끝 상한 때문에 작아졌음) - 원본 = Assets/VFX/IB(쿠로네코 · GUID 유지 · Tools/wl_vfx_import.py --skip-scripts) · 사본 도구 Tools/make_ib_fx_copies.cs · make_ib_camp_textures.py · build_dash2d.cs - 테스트 PlayMode 118/118 통과 · 자동 재직렬화(png meta · UITheme · ProjectSettings) 제외 Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-10 04:19:44 +00:00
aimLine.enabled = true;
aimLine.SetPosition(0, new Vector3(u.Position.x, u.Position.y, 0f));
aimLine.SetPosition(1, new Vector3(target.x, target.y, 0f));
pullLine.enabled = pointer.HasValue;
if (pointer.HasValue)
{
pullLine.SetPosition(0, new Vector3(u.Position.x, u.Position.y, 0f));
pullLine.SetPosition(1, new Vector3(pointer.Value.x, pointer.Value.y, 0f));
}
}
targetRing.enabled = true;
targetRing.transform.position = new Vector3(target.x, target.y, 0f);
bool moveOnly = u.BonusMoveAvailable;
var finalHit = moveOnly ? null : Combat.EnemyAtPoint(u, target, battle.Config.finalHitTolerance);
targetRing.color = finalHit != null ? TargetHitColor : TargetFreeColor;
targetRing.transform.localScale = finalHit != null ? new Vector3(0.9f, 0.9f, 1f) : new Vector3(0.7f, 0.7f, 1f);
ClearHighlights();
지형 기믹 레이어(PD #1097 세션 D) + 병종 규칙 개정 2건 · 예측 시뮬레이션 적 AI(PD #1098) - 데이터: Assets/Data/Gimmicks/{gimmicks,stage_gimmicks,tutorial_tips}.csv + Assets/Data/AI/ai_weights.csv(기획 tables/ 사본) → 메뉴 TKS/Import Gimmicks(검증 · 오류 시 자산 불변) → Resources/Gimmicks/GimmickDb(16)·StageGimmickTable(16 + 팁 3) · Resources/AI/AiWeights(32) - 레이어: GimmickLayer(전투 시작 = 스테이지 배치 · 배경 위 유닛 아래 · 원/사각/다각 · 색 도형 + 글자 · 내구 핍 · 강 콜라이더 = 다리 구간 제외 · 겹친 유닛 보정) · 장애물 = 병종별 내구 피해·튕김·창 목책 밀기·바위 굴림·기병 정지 · 투사체 pass/block/destroy · 폭약 광역(아군 포함)+밀기+불 · 책사 광역 덤불 제거 · 강 낙하 - 지대: 경로 스윕(독 1→2→3 % · 늪 ×2 · 불 10 % · 빙판 미끄러짐 · 고지 · 안개 · 군기 · 함정) · 양 진영 턴 시작 훅 - 규칙 개정: 보병 튕김 중 다른 적과 연쇄 1회 · 창병 반작용(spearRecoilRatio · 밀며 전진 폐기) · 기존 테스트 기대값 갱신 - 적 AI: Runtime/AI(Sim 가상 실행 · TacticalAI 후보·점수·난이도·턴 운영 · 1부 보스 액티브) · 조준선 = 가상 실행 예상 궤적·기믹 반응·지대 띠 · TKS/Gimmick Painter · 캡처 GimmickImporter.Capture - 검증: 컴파일 0 · 플레이모드 113/113(신규 26) · console error 0 · 적 10기 턴 결정 62 ms Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 16:20:07 +00:00
var shot = battle.Resolver.PreviewShot(u, aim, moveOnly);
var gl = battle.Gimmicks;
if (gl != null) gl.Preview.Show(u, aim, moveOnly, shot); // 예상 궤적(튕김·밀림·연쇄·반작용) · 기믹 반응 · 지대 띠(PD #1097 · #1098)
if (shot != null)
{
return ShowShot(u, shot);
}
HideShot();
지형 기믹 레이어(PD #1097 세션 D) + 병종 규칙 개정 2건 · 예측 시뮬레이션 적 AI(PD #1098) - 데이터: Assets/Data/Gimmicks/{gimmicks,stage_gimmicks,tutorial_tips}.csv + Assets/Data/AI/ai_weights.csv(기획 tables/ 사본) → 메뉴 TKS/Import Gimmicks(검증 · 오류 시 자산 불변) → Resources/Gimmicks/GimmickDb(16)·StageGimmickTable(16 + 팁 3) · Resources/AI/AiWeights(32) - 레이어: GimmickLayer(전투 시작 = 스테이지 배치 · 배경 위 유닛 아래 · 원/사각/다각 · 색 도형 + 글자 · 내구 핍 · 강 콜라이더 = 다리 구간 제외 · 겹친 유닛 보정) · 장애물 = 병종별 내구 피해·튕김·창 목책 밀기·바위 굴림·기병 정지 · 투사체 pass/block/destroy · 폭약 광역(아군 포함)+밀기+불 · 책사 광역 덤불 제거 · 강 낙하 - 지대: 경로 스윕(독 1→2→3 % · 늪 ×2 · 불 10 % · 빙판 미끄러짐 · 고지 · 안개 · 군기 · 함정) · 양 진영 턴 시작 훅 - 규칙 개정: 보병 튕김 중 다른 적과 연쇄 1회 · 창병 반작용(spearRecoilRatio · 밀며 전진 폐기) · 기존 테스트 기대값 갱신 - 적 AI: Runtime/AI(Sim 가상 실행 · TacticalAI 후보·점수·난이도·턴 운영 · 1부 보스 액티브) · 조준선 = 가상 실행 예상 궤적·기믹 반응·지대 띠 · TKS/Gimmick Painter · 캡처 GimmickImporter.Capture - 검증: 컴파일 0 · 플레이모드 113/113(신규 26) · console error 0 · 적 10기 턴 결정 62 ms Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 16:20:07 +00:00
foreach (var e in battle.Resolver.PredictTargets(u, aim, moveOnly)) Highlight(e, false);
return highlighted.Count;
}
/// <summary>
/// 궁병·책사 조준(PD 2026-11-05 #1087 ⑤⑥): 화살 경로선(쏘는 위치 → 첫 피격 지점) + 첫 피격 유닛 강조(같은 편이면 붉게)
/// · 책사 = 맞을 자리 광역 원 + 휩쓸릴 유닛 강조(같은 편 붉게). 반환 = 맞을 상대 유닛 수.
/// </summary>
int ShowShot(Unit u, ActionResolver.ShotPlan shot)
{
if (!shot.Fires)
{
HideShot();
return 0;
}
bool friendlyCenter = shot.Hit != null && shot.Hit.Faction == u.Faction;
shotLine.enabled = true;
shotLine.startColor = shotLine.endColor = friendlyCenter ? ShotLineFriendlyColor : ShotLineColor;
shotLine.SetPosition(0, new Vector3(shot.From.x, shot.From.y, 0f));
shotLine.SetPosition(1, new Vector3(shot.To.x, shot.To.y, 0f));
int foes = 0;
if (shot.Hit != null)
{
Highlight(shot.Hit, friendlyCenter);
if (!friendlyCenter) foes++;
}
지형 기믹 레이어(PD #1097 세션 D) + 병종 규칙 개정 2건 · 예측 시뮬레이션 적 AI(PD #1098) - 데이터: Assets/Data/Gimmicks/{gimmicks,stage_gimmicks,tutorial_tips}.csv + Assets/Data/AI/ai_weights.csv(기획 tables/ 사본) → 메뉴 TKS/Import Gimmicks(검증 · 오류 시 자산 불변) → Resources/Gimmicks/GimmickDb(16)·StageGimmickTable(16 + 팁 3) · Resources/AI/AiWeights(32) - 레이어: GimmickLayer(전투 시작 = 스테이지 배치 · 배경 위 유닛 아래 · 원/사각/다각 · 색 도형 + 글자 · 내구 핍 · 강 콜라이더 = 다리 구간 제외 · 겹친 유닛 보정) · 장애물 = 병종별 내구 피해·튕김·창 목책 밀기·바위 굴림·기병 정지 · 투사체 pass/block/destroy · 폭약 광역(아군 포함)+밀기+불 · 책사 광역 덤불 제거 · 강 낙하 - 지대: 경로 스윕(독 1→2→3 % · 늪 ×2 · 불 10 % · 빙판 미끄러짐 · 고지 · 안개 · 군기 · 함정) · 양 진영 턴 시작 훅 - 규칙 개정: 보병 튕김 중 다른 적과 연쇄 1회 · 창병 반작용(spearRecoilRatio · 밀며 전진 폐기) · 기존 테스트 기대값 갱신 - 적 AI: Runtime/AI(Sim 가상 실행 · TacticalAI 후보·점수·난이도·턴 운영 · 1부 보스 액티브) · 조준선 = 가상 실행 예상 궤적·기믹 반응·지대 띠 · TKS/Gimmick Painter · 캡처 GimmickImporter.Capture - 검증: 컴파일 0 · 플레이모드 113/113(신규 26) · console error 0 · 적 10기 턴 결정 62 ms Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 16:20:07 +00:00
bool splash = u.Type == UnitType.Strategist && shot.HasSplash; // 덤불·수레에 막혀도 그 자리 광역(PD #1097)
if (splash)
{
bool anyFriendly = friendlyCenter;
foreach (var s in shot.Splash)
{
bool friendly = s.Faction == u.Faction;
Highlight(s, friendly);
if (friendly) anyFriendly = true;
else foes++;
}
지형 기믹 레이어(PD #1097 세션 D) + 병종 규칙 개정 2건 · 예측 시뮬레이션 적 AI(PD #1098) - 데이터: Assets/Data/Gimmicks/{gimmicks,stage_gimmicks,tutorial_tips}.csv + Assets/Data/AI/ai_weights.csv(기획 tables/ 사본) → 메뉴 TKS/Import Gimmicks(검증 · 오류 시 자산 불변) → Resources/Gimmicks/GimmickDb(16)·StageGimmickTable(16 + 팁 3) · Resources/AI/AiWeights(32) - 레이어: GimmickLayer(전투 시작 = 스테이지 배치 · 배경 위 유닛 아래 · 원/사각/다각 · 색 도형 + 글자 · 내구 핍 · 강 콜라이더 = 다리 구간 제외 · 겹친 유닛 보정) · 장애물 = 병종별 내구 피해·튕김·창 목책 밀기·바위 굴림·기병 정지 · 투사체 pass/block/destroy · 폭약 광역(아군 포함)+밀기+불 · 책사 광역 덤불 제거 · 강 낙하 - 지대: 경로 스윕(독 1→2→3 % · 늪 ×2 · 불 10 % · 빙판 미끄러짐 · 고지 · 안개 · 군기 · 함정) · 양 진영 턴 시작 훅 - 규칙 개정: 보병 튕김 중 다른 적과 연쇄 1회 · 창병 반작용(spearRecoilRatio · 밀며 전진 폐기) · 기존 테스트 기대값 갱신 - 적 AI: Runtime/AI(Sim 가상 실행 · TacticalAI 후보·점수·난이도·턴 운영 · 1부 보스 액티브) · 조준선 = 가상 실행 예상 궤적·기믹 반응·지대 띠 · TKS/Gimmick Painter · 캡처 GimmickImporter.Capture - 검증: 컴파일 0 · 플레이모드 113/113(신규 26) · console error 0 · 적 10기 턴 결정 62 ms Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 16:20:07 +00:00
float d = shot.SplashRadius * 2f; // 화공 = 반경 ×(PD #1093 B) · 안개 중심 = ×p1
splashArea.transform.position = new Vector3(shot.SplashCenter.x, shot.SplashCenter.y, 0f);
splashArea.transform.localScale = new Vector3(d, d, 1f);
splashArea.color = anyFriendly ? SplashAreaFriendlyColor : SplashAreaColor;
}
if (splashArea.gameObject.activeSelf != splash) splashArea.gameObject.SetActive(splash);
return foes;
}
void HideShot()
{
shotLine.enabled = false;
splashArea.gameObject.SetActive(false);
}
void Highlight(Unit e, bool friendly)
{
if (e == null || highlighted.Contains(e)) return;
if (e.View != null) e.View.SetHighlight(true, friendly);
highlighted.Add(e);
}
public void HidePreview()
{
aimLine.enabled = false;
pullLine.enabled = false;
targetRing.enabled = false;
HideShot();
ClearHighlights();
지형 기믹 레이어(PD #1097 세션 D) + 병종 규칙 개정 2건 · 예측 시뮬레이션 적 AI(PD #1098) - 데이터: Assets/Data/Gimmicks/{gimmicks,stage_gimmicks,tutorial_tips}.csv + Assets/Data/AI/ai_weights.csv(기획 tables/ 사본) → 메뉴 TKS/Import Gimmicks(검증 · 오류 시 자산 불변) → Resources/Gimmicks/GimmickDb(16)·StageGimmickTable(16 + 팁 3) · Resources/AI/AiWeights(32) - 레이어: GimmickLayer(전투 시작 = 스테이지 배치 · 배경 위 유닛 아래 · 원/사각/다각 · 색 도형 + 글자 · 내구 핍 · 강 콜라이더 = 다리 구간 제외 · 겹친 유닛 보정) · 장애물 = 병종별 내구 피해·튕김·창 목책 밀기·바위 굴림·기병 정지 · 투사체 pass/block/destroy · 폭약 광역(아군 포함)+밀기+불 · 책사 광역 덤불 제거 · 강 낙하 - 지대: 경로 스윕(독 1→2→3 % · 늪 ×2 · 불 10 % · 빙판 미끄러짐 · 고지 · 안개 · 군기 · 함정) · 양 진영 턴 시작 훅 - 규칙 개정: 보병 튕김 중 다른 적과 연쇄 1회 · 창병 반작용(spearRecoilRatio · 밀며 전진 폐기) · 기존 테스트 기대값 갱신 - 적 AI: Runtime/AI(Sim 가상 실행 · TacticalAI 후보·점수·난이도·턴 운영 · 1부 보스 액티브) · 조준선 = 가상 실행 예상 궤적·기믹 반응·지대 띠 · TKS/Gimmick Painter · 캡처 GimmickImporter.Capture - 검증: 컴파일 0 · 플레이모드 113/113(신규 26) · console error 0 · 적 10기 턴 결정 62 ms Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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if (battle != null && battle.Gimmicks != null) battle.Gimmicks.Preview.Hide();
}
void ClearHighlights()
{
foreach (var h in highlighted)
{
if (h != null && h.View != null) h.View.SetHighlight(false);
}
highlighted.Clear();
}
}
}