ThreeKingdomsSlingshot/Assets/Scripts/Runtime/GameBootstrap.cs

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C#
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using UnityEngine;
namespace TKS
{
/// <summary>씬에 하나만 두면 카메라·전장·전투 관리자·HUD·입력을 코드로 구성하고 첫 스테이지를 시작한다.</summary>
public class GameBootstrap : MonoBehaviour
{
public BalanceConfig Config;
public bool AutoStart = true;
public int StartStageIndex = 0;
public BattleManager Battle { get; private set; }
public CameraController CameraCtrl { get; private set; }
void Awake()
{
if (Config == null) Config = Resources.Load<BalanceConfig>("BalanceConfig");
if (Config == null)
{
Debug.LogError("[TKS] BalanceConfig 자산이 없습니다. 메뉴 TKS/Setup Project 를 실행하세요.");
return;
}
var cam = Camera.main;
if (cam == null)
{
var cgo = new GameObject("Main Camera");
cgo.tag = "MainCamera";
cam = cgo.AddComponent<Camera>();
}
cam.orthographic = true;
cam.clearFlags = CameraClearFlags.SolidColor;
cam.backgroundColor = new Color(0.07f, 0.09f, 0.11f);
cam.transform.position = new Vector3(0f, 0f, -10f);
cam.nearClipPlane = 0.1f;
cam.farClipPlane = 100f;
// 탑다운: 같은 정렬 순서의 스프라이트는 y 가 큰(멀리 있는) 유닛이 뒤에 그려진다
cam.transparencySortMode = TransparencySortMode.CustomAxis;
cam.transparencySortAxis = Vector3.up;
var board = new GameObject("Board").AddComponent<Board>();
전투 로직 #1080 — 알까기 충돌(보병) · 관통·아군 직전 정지(기병) · 밀며 함께 전진(창병) · 밀린 아군 공격 기회 · 궁병 제자리 사격(사거리 = 슬링샷)+접근 20 % · 궁수 근접 피해 50 %/피격 +50 % · 원화 1차·2차 반영(전장 배경 + 황건적 5 + 동탁군 4) · 테스트 22/22 - ActionResolver 전면 재작성: InfantryRoutine(접촉점 정지 · Push 접촉 방향 × collisionPushRatio · 적이면 공격+반격 뒤 밀림) · SpearRoutine(앞 유닛과 같은 속도로 함께 전진 · 접촉 간격 유지) · CavalryRoutine(벽만 막음 · StopBeforeUnclearedAllies) · ArcherRoutine(AttackRange = 슬링 · ArcherMoveAllow = 슬링 × archerRangeRatio) · PushedAllyAttack(규칙 ⑤ · ActionOutcome.Pushed/Notes) - Combat: Damage(melee) 궁병 근접 배율(근접 유닛 상대만) · FirstUnitOnPath · TouchingOpponent · FreeTravel ignore - BalanceConfig/Defaults: archerMeleeDealtRatio 0.5 · archerMeleeTakenRatio 1.5 · collisionPushRatio 1 · boardArt battlefield_01 (자산 재시드) - Board: Resources/Board/<boardArt> 원화 배경(격자·진영 띠 생략) · UnitArtImporter Board 규칙 · GameBootstrap - Resources/Units: hgj_infantry·spear·cavalry·archer·boss_zhangjiao · dz_infantry·spear·cavalry·archer (원화 세션 납품 정지 그림 · rig_frames_export static) · Resources/Board/battlefield_01.png - BattleManager Describe 「밀어냄 · 밀린 B → 적 공격」 · BattleHUD 궁병 줄 · 테스트 22종(신규·개정 7 + 원화 확인) · CLAUDE.md · README Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-11-04 06:56:02 +00:00
board.Build(Config.boardSize, Config.boardArt);
CameraCtrl = cam.GetComponent<CameraController>();
if (CameraCtrl == null) CameraCtrl = cam.gameObject.AddComponent<CameraController>();
CameraCtrl.Init(board, Config.cameraViewHeight, Config.cameraMinViewHeight, Config.cameraMaxViewHeight);
Battle = new GameObject("BattleManager").AddComponent<BattleManager>();
Battle.Configure(Config, board);
var hud = new GameObject("HUD").AddComponent<BattleHUD>();
hud.Build(Battle, cam, CameraCtrl);
Battle.Hud = hud;
var input = new GameObject("SlingshotInput").AddComponent<SlingshotInput>();
input.Init(Battle, cam, hud, CameraCtrl);
Battle.Sling = input;
// 카메라 연동: 행동 중인 유닛 추적 · 아군 턴 시작 시 아군 쪽으로
var camCtrl = CameraCtrl;
var battle = Battle;
battle.UnitActing += u => camCtrl.Follow(u.transform);
battle.PhaseChanged += phase =>
{
if (phase == BattlePhase.PlayerTurn) camCtrl.FocusOn(PlayerFocusPoint(battle));
else if (phase == BattlePhase.StageClear || phase == BattlePhase.Defeat) camCtrl.StopFollow();
};
battle.StageStarted += () => camCtrl.SnapTo(PlayerFocusPoint(battle));
if (AutoStart) Battle.StartStage(StartStageIndex);
}
/// <summary>아군 무게중심에서 적 쪽으로 조금 올린 지점.</summary>
static Vector2 PlayerFocusPoint(BattleManager battle)
{
var players = battle.AliveUnits(Faction.Player);
if (players.Count == 0) return Vector2.zero;
Vector2 sum = Vector2.zero;
foreach (var p in players) sum += p.Position;
return sum / players.Count + new Vector2(0f, battle.Config.cameraViewHeight * 0.2f);
}
}
}