2026-11-03 19:10:10 +00:00
|
|
|
|
using UnityEngine;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
namespace TKS
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
/// <summary>전장의 유닛 1기. 능력치·상태·콜라이더를 가진다. 시각은 UnitView 가 담당.</summary>
|
|
|
|
|
|
[RequireComponent(typeof(CircleCollider2D))]
|
|
|
|
|
|
public class Unit : MonoBehaviour
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
public string DisplayName;
|
|
|
|
|
|
public UnitType Type;
|
|
|
|
|
|
public Faction Faction;
|
|
|
|
|
|
public bool IsBoss;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
public int MaxHp;
|
|
|
|
|
|
public int Hp;
|
|
|
|
|
|
public int Atk;
|
|
|
|
|
|
public int Def;
|
|
|
|
|
|
public float Radius;
|
|
|
|
|
|
public float SlingMaxDistance;
|
2026-11-04 06:56:02 +00:00
|
|
|
|
/// <summary>궁병 = 사거리 = 슬링샷 최대 거리(적 가장자리까지의 간격 기준 · 제자리 사격) · 창병 = 대기(견제) 반경.</summary>
|
2026-11-03 19:10:10 +00:00
|
|
|
|
public float AttackRange;
|
2026-11-04 06:56:02 +00:00
|
|
|
|
/// <summary>궁병이 사거리 밖(~ 사거리 × (1 + archerRangeRatio))의 적에게 다가갈 수 있는 최대 거리. 다른 병종 = 0.</summary>
|
|
|
|
|
|
public float ArcherMoveAllow;
|
2026-11-04 04:05:46 +00:00
|
|
|
|
/// <summary>Resources/Units/<ArtId>/ 아트 폴더 · 비면 도형.</summary>
|
|
|
|
|
|
public string ArtId = "";
|
|
|
|
|
|
/// <summary>아트 세로 크기(월드) = unitArtHeight × 반지름 배율.</summary>
|
|
|
|
|
|
public float ArtHeight;
|
2026-11-03 19:10:10 +00:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
/// <summary>이번 아군 턴에 행동을 마쳤는가.</summary>
|
|
|
|
|
|
public bool ActedThisTurn;
|
|
|
|
|
|
/// <summary>보병이 최종 목표점 명중으로 얻은 추가 이동(이동만 가능).</summary>
|
|
|
|
|
|
public bool BonusMoveAvailable;
|
|
|
|
|
|
/// <summary>창병 대기(견제) 상태 — 적군 턴에 반경 안에서 움직이는 적에게 피해.</summary>
|
|
|
|
|
|
public bool Overwatch;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
public CircleCollider2D Collider { get; private set; }
|
|
|
|
|
|
public UnitView View { get; private set; }
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
public bool IsAlive
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
get { return Hp > 0; }
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
public Vector2 Position
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
get { return transform.position; }
|
|
|
|
|
|
set { transform.position = new Vector3(value.x, value.y, 0f); }
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
2026-11-04 04:05:46 +00:00
|
|
|
|
public void Init(BalanceConfig cfg, UnitType type, Faction faction, string displayName, float hpMult, float atkMult, bool boss, string artId = null)
|
2026-11-03 19:10:10 +00:00
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
var s = cfg.GetStats(type);
|
|
|
|
|
|
Type = type;
|
|
|
|
|
|
Faction = faction;
|
|
|
|
|
|
DisplayName = displayName;
|
|
|
|
|
|
IsBoss = boss;
|
2026-11-04 04:05:46 +00:00
|
|
|
|
ArtId = artId ?? "";
|
2026-11-03 19:10:10 +00:00
|
|
|
|
MaxHp = Mathf.Max(1, Mathf.RoundToInt(s.maxHp * hpMult * (boss ? cfg.bossHpMult : 1f)));
|
|
|
|
|
|
Hp = MaxHp;
|
|
|
|
|
|
Atk = Mathf.Max(1, Mathf.RoundToInt(s.atk * atkMult));
|
|
|
|
|
|
Def = s.def;
|
2026-11-04 04:05:46 +00:00
|
|
|
|
float radiusMult = boss ? cfg.bossRadiusMult : 1f;
|
|
|
|
|
|
Radius = s.radius * radiusMult;
|
|
|
|
|
|
ArtHeight = cfg.unitArtHeight * radiusMult;
|
2026-11-03 19:10:10 +00:00
|
|
|
|
SlingMaxDistance = s.slingMaxDistance;
|
2026-11-04 06:56:02 +00:00
|
|
|
|
// PD 2026-11-04 #1080: 궁병 사거리 = 슬링샷 범위(제자리 사격) · 그 밖 +비율 안의 적은 들어올 만큼만 다가가 사격 · 창병은 자산의 대기 반경
|
|
|
|
|
|
AttackRange = type == UnitType.Archer ? s.slingMaxDistance : s.attackRange;
|
|
|
|
|
|
ArcherMoveAllow = type == UnitType.Archer ? s.slingMaxDistance * cfg.archerRangeRatio : 0f;
|
2026-11-03 19:10:10 +00:00
|
|
|
|
gameObject.name = (faction == Faction.Player ? "P_" : "E_") + displayName;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Collider = GetComponent<CircleCollider2D>();
|
|
|
|
|
|
Collider.radius = Radius;
|
|
|
|
|
|
Collider.isTrigger = false;
|
|
|
|
|
|
Collider.enabled = true;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
View = GetComponentInChildren<UnitView>();
|
|
|
|
|
|
if (View == null)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
var vgo = new GameObject("View");
|
|
|
|
|
|
vgo.transform.SetParent(transform, false);
|
|
|
|
|
|
View = vgo.AddComponent<UnitView>();
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
View.Build(this);
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
public void TakeDamage(int dmg)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
if (!IsAlive) return;
|
|
|
|
|
|
Hp = Mathf.Max(0, Hp - dmg);
|
|
|
|
|
|
if (View != null)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
View.OnHit();
|
|
|
|
|
|
View.Refresh();
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
if (!IsAlive) Die();
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
void Die()
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
Overwatch = false;
|
|
|
|
|
|
BonusMoveAvailable = false;
|
|
|
|
|
|
Collider.enabled = false;
|
|
|
|
|
|
if (View != null) View.PlayDeath();
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
public void SetOverwatch(bool on)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
Overwatch = on && IsAlive;
|
|
|
|
|
|
if (View != null) View.Refresh();
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
public void ResetForNewTurn()
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
ActedThisTurn = false;
|
|
|
|
|
|
BonusMoveAvailable = false;
|
|
|
|
|
|
Overwatch = false;
|
|
|
|
|
|
if (View != null) View.Refresh();
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
public void MarkActed()
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
ActedThisTurn = true;
|
|
|
|
|
|
BonusMoveAvailable = false;
|
|
|
|
|
|
if (View != null) View.Refresh();
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
public void GrantBonusMove()
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
ActedThisTurn = false;
|
|
|
|
|
|
BonusMoveAvailable = true;
|
|
|
|
|
|
if (View != null) View.Refresh();
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
}
|