Commit Graph

  • 296732370c 스킬 PD 결정 18건 + Fable 검토 12건 반영(#1112 · 2026-11-10) main 깃 관리자 2026-11-10 20:36:58 +0900
  • 0b2f56f271 장수 스킬 144개 새 기획 구현(#1112 · PD 2026-11-10 엑셀 「장수 목록」) — 효과 표 skill_effects.csv(효과 1줄 · 한글 주석 열) · 이름 56개 새로 깃 관리자 2026-11-10 19:00:18 +0900
  • b383e355c8 근접 3병종 특징 재정의(#1111 · PD 2026-11-10) — 창병 견제 제거 · 크게 밀치고 적게 밀림 / 기병 복귀 제거 · 관통 이동 / 보병 = 밀치고 튕기며 연쇄 공격 깃 관리자 2026-11-10 17:25:47 +0900
  • d48b33728a 제갈량 부채 → 깃털부채(트레이드 마크) — 세 자세 부채만 교체(캐릭터 생성 0) · 크기 표 「머리 수동」 note 지원(#1108 7차 · PD 2026-11-10) 깃 관리자 2026-11-10 17:11:48 +0900
  • 499e7184ec 원격 main 합치기(스킬 이펙트 1차 · 여포 크기) — 크기 표 충돌 = 이 PC 새 칸 구조 유지 + 여포 body_px 718·메모 반영 깃 관리자 2026-11-10 13:59:26 +0900
  • f31ea226ab 로비 영웅 = 크기 표 기준으로 세움(관우만 작던 문제) · 축융 금빛 초커(턱선) · 하단 탭 글자 항상 + 선택 탭 다시 = 닫기 · 하단 탭 아이콘 5종 캐주얼 화풍(#1108 · PD 2026-11-10) 깃 관리자 2026-11-10 13:50:57 +0900
  • a30293cdc7 원격 main 합치기(리소스 PC 5커밋: 유닛 아트 112종 · UI 아틀라스 · 장비 재디자인) + 스킬 이펙트 1차 깃 관리자 2026-11-10 13:29:10 +0900
  • 838d065877 스킬 이펙트 1차 + IB(쿠로네코) 연출 시험 — 돌진·조준 UI·타격감 (PD 2026-11-10) 깃 관리자 2026-11-10 13:19:44 +0900
  • 8534ef88ab 영웅 목록 = 눈 줄 맞춤 + 너무 위에 뜨던 12종 크기 조금 키움 · 보는 방향 2차(원술·허저 반전 · 축융 되돌림) · 소교·초선 얼굴·소품 차별화(#1108 · PD 2026-11-10) 깃 관리자 2026-11-10 13:13:46 +0900
  • 5edd87badb 영웅 목록 신규 유닛 크기 = 기존 20종 기준에 맞춤 + 대기 그림 보는 방향 오른쪽 통일(#1108 · PD 2026-11-10) 깃 관리자 2026-11-10 12:19:58 +0900
  • 9718b99a00 영웅 목록 = 미보유 영웅도 그림 카드(빈 카드 대신 · 일러 조금 어둡게 · 「미보유」 칩 · 탭 = 획득 안내)(#1108 · PD 2026-11-10 「왜 유닛 목록에 장수들의 모습이 보이지 않는거지? 이번에 추가된 리소스가 반영되도록」) 깃 관리자 2026-11-10 10:49:27 +0900
  • cd6e84ec1e 영웅 성급 변경 추가 영웅 15명 그림 + 영웅 표 72명 임포트 + 황개 무기 다시 뽑기(#1108 · PD 2026-11-10) 깃 관리자 2026-11-10 09:44:13 +0900
  • d21161bae5 UI 구조 절 = 조직 규칙 P41 의 이 프로젝트 구현 SOT 명시(#1109 · PD 2026-11-10 명문화) 깃 관리자 2026-11-10 08:57:35 +0900
  • 7522b88d87 전체 유닛 디자인 91종 + 사마의 새 화풍 반영 — 게임 표 필요 아트 112종 전부(#1108 · PD 2026-11-09 「게임에 등장할 유닛 목록을 바탕으로 모든 유닛의 디자인」) 깃 관리자 2026-11-10 08:29:26 +0900
  • 1b28807067 UI 구조 — 축소 초상 아틀라스 = 모든 영웅 리소스 제작 완료 후 진행(#1107 · PD 2026-11-10 결정) 깃 관리자 2026-11-10 08:19:26 +0900
  • 8aa804168f UI 캔버스 갱신 등급 분할 + UI 스프라이트 아틀라스(#1107 · PD 2026-11-10 「리소스·정보가 얼마나 자주 바뀌는지에 따라 캔버스를 나누어 최적화 · 드로우콜 최소화 구조」) 깃 관리자 2026-11-10 01:05:47 +0900
  • 182353f84a 장비 원화 재디자인 v5 — 머리에 붙는 붉은 천 두건 · 기준 얼굴 · 금 머리띠 · 목 스카프 · 가장자리 재구성(#1104 · PD 2026-11-09~10) 깃 관리자 2026-11-10 00:43:37 +0900
  • 445211ce87 스킬 이펙트 작업 준비 — 스킬 테스트 씬 · WL 이펙트 이식 · 이펙트 표 · 보병·창·기병 슬링샷 공격 = WL 창 돌진 이펙트 시험(PD 2026-11-09) 깃 관리자 2026-11-09 23:12:52 +0900
  • f4f17943cf git 원격 origin 등록 안내(#1105 · PD 2026-11-09 「다른 PC 에서 연출 작업」) 깃 관리자 2026-11-09 22:17:11 +0900
  • 074882b5a1 병과 심볼 = 평면(입체감 제거)(#1104 · PD 2026-11-09 「병종 심볼에 입체감이 느껴지지 않도록」) 깃 관리자 2026-11-09 20:20:15 +0900
  • d5a3b1376d 기병 카드 크게·내림 · 병과 심볼 = 검은 선 + 흰 채움 · UI 캡처 화면 지정(-uiOnly)(#1104 · PD 2026-11-09) 깃 관리자 2026-11-09 20:10:50 +0900
  • 89a831cd46 진영 배지 · 병과 단색 심볼 전 화면 적용 + 영웅 목록 유닛 위치·기병 크기(#1104 · PD 2026-11-09 「같이 바꿔」 · 「심볼은 배경 프레임 없이 단색」 · 「발 안 보이게 · 기병 말 머리가 보이게」) 깃 관리자 2026-11-09 19:59:56 +0900
  • 668c4df0fd 관우 대기 그림 오른쪽 귀 = 돌진 그림의 외곽선 있는 귀를 좌우 반전해 붙임(#1104 · PD 2026-11-09 「귀가 완전히 덮여 어색 · 다른 유닛처럼 자연스럽게 귀」) 깃 관리자 2026-11-09 19:41:45 +0900
  • b27edb3c49 기마 크기 상한 ×1.3 · 관우 대기 그림 귀 조각 덮음(#1104 · PD 2026-11-09) 깃 관리자 2026-11-09 19:33:00 +0900
  • c64be33646 영웅 목록 = 해상도 대응 4열 · 유닛 −20 % · 진영 원 배지 · 병과 심볼(#1104 · PD 2026-11-09 영웅 목록 수정 5건) 깃 관리자 2026-11-09 19:30:58 +0900
  • 747b3968a8 유닛 크기 = 머리(눈 간격) 기준 통일 · 기마 = 탄 사람이 보병 크기 · 위군 그림 5종 폐기(#1104 · PD 2026-11-09) 깃 관리자 2026-11-09 19:23:50 +0900
  • d16d354873 편성 B 패널 하단 여백 + Play 중단 작업 지침(#1104 · PD 2026-11-09 「고쳐」 · 「플레이 중이더라도 중단하고 작업해」) 깃 관리자 2026-11-09 18:29:50 +0900
  • 394a7fec4e Fable 검수(나머지2) 결함 반영 — 보물 상자 · 연무장 · 내정 · 전투 HUD(#1104) 깃 관리자 2026-11-09 18:23:18 +0900
  • 896c5237c6 Fable 검수(나머지1) 결함 1~10 반영 — 결과 · 공용 팝업 · 거래(#1104) 깃 관리자 2026-11-09 18:19:06 +0900
  • 4f22c4e091 보물 · 연무장 · 내정(순찰) · 전투 HUD 비주얼 개선 = Fable 제안서 §4-5~§4-8 구현(#1104 · PD 2026-11-09) 깃 관리자 2026-11-09 18:12:53 +0900
  • ca8b4cc5e0 전투 결과 · 공용 팝업 · 거래 비주얼 개선 = Fable 제안서 §4-2~§4-4 구현(#1104 · PD 2026-11-09) 깃 관리자 2026-11-09 18:03:43 +0900
  • 9a05b9a0ca 편성 = Fable 검수(2차) 결함 1~8 반영(#1104) 깃 관리자 2026-11-09 17:16:44 +0900
  • 4c2692b555 로비 비주얼 개선 = Fable 제안서 §4-1 구현(#1104 · PD 2026-11-09) 깃 관리자 2026-11-09 17:10:25 +0900
  • 323658a91d 편성 화면 비주얼 개선 = Fable 제안서 §3 구현(#1104 · PD 2026-11-09 「프레임 구분 · 디자인 요소 · 카피바라GO·탕탕특공대 조사 → Fable 제안·검토」) 깃 관리자 2026-11-09 17:07:21 +0900
  • 939275d105 영웅 목록 출전 칩 · 빈 카드 문양 + 편성 화면 = 영웅 목록 카드로 재구성(#1104 · PD 2026-11-09) 깃 관리자 2026-11-09 13:56:07 +0900
  • f0d0a90a1f 영웅 목록 카드 조정(#1104 · PD 2026-11-09): 유닛 크기 동일 비율 + 왼쪽 위 진영 · 오른쪽 위 병종 · 이름 아래 출전 깃 관리자 2026-11-09 13:22:34 +0900
  • 64a1dd5795 Tools/prefab_tree.py — 팩 데모 프리팹 계층·앵커·크기·스프라이트·색·글자 추출(화면별 레퍼런스 재제작용 · #1104) 깃 관리자 2026-11-09 12:44:46 +0900
  • 33663ecea0 영웅 목록 = 레퍼런스(팩 Collection_List) 형태로 재제작(#1104 · PD 2026-11-09 「영웅 목록은 첨부한 레퍼런스 UI 형태로 다시 제작」) 깃 관리자 2026-11-09 12:44:06 +0900
  • b5495f49ac UI 상업용 재설계 ③⑦⑧ 편성 자리 · 연무장 카드 · 내정 쌓인 보상(#1104) — 설계서 §3③ · §3⑦ · §3⑧ 깃 관리자 2026-11-09 12:24:04 +0900
  • 5e79b9b0ea UI 상업용 재설계 ②⑥ + 전 화면 바탕(#1104 · PD 2026-11-09 「나머지 UI · 유물 등도 진행」) — 영웅 카드 CardFrame01 5층 등급색 · 보물 칸 ItemFrame 5층 등급색 · 양피지·종이 폐기(목록형 B 바탕 + 어두운 패널 + 흰 글자) 깃 관리자 2026-11-09 12:20:32 +0900
  • 14bec33f2b UI 상업용 재설계 ① 영웅 상세 + 공통 크롬(#1104) — 확정 목업 hero_detail.html 좌표·부품·색(본문 y = 목업 y − 224) 깃 관리자 2026-11-09 11:11:20 +0900
  • 8d58487517 UI 상업용 재설계 ① 팩 Demo 스프라이트 4종 + 테마 행(#1104) — Glow_Panel01 · Pattern01 · Glow_Circle01 · Image_Oval(meta 포함) · ui_theme.csv 스킨 32 · 아이콘 8 · 색 98(등급 색 세트 6×7 · 장비 칸 등급 6×4 · 크롬·글자) 깃 관리자 2026-11-09 11:11:19 +0900
  • 121c19eed7 UI 상업용 재설계 ① 납품 반영(#1104) — 신규 UI 8묶음(class · currency · menu · gimmick · chest · gear · logo_skill · frame_bg) → Assets/UI/Samguk · 기믹 gim_* → Resources/Gimmicks/Art · ui_delivered.csv 깃 관리자 2026-11-09 11:11:03 +0900
  • 028b48cd9a 검증 사본 미러 도구(Tools/mirror_verify.py) — Assets·Packages·ProjectSettings 바뀐 파일만 복사 · 없는 파일 삭제(UI 재설계 구현 이관용) 깃 관리자 2026-11-09 10:48:38 +0900
  • d73c606e46 UI 리뉴얼 A-2~A-4 화면 적용(PD #1100) — 팩 부품 + UI 테마(id 치환) · 화면 10종 · 인박스 ui kind 깃 관리자 2026-11-06 23:20:57 +0900
  • 43856e70cb UI 리뉴얼 A-1 팩 임포트(PD #1100) — Layer Lab GUI Pro-SuperCasual → Assets/UI/GUIPro 깃 관리자 2026-11-06 23:20:25 +0900
  • eda18a939e 145 스테이지 지형 기믹 배치(PD #1097 후속 · 레벨 배치 세션) 깃 관리자 2026-11-06 02:05:30 +0900
  • 8a7c565609 강·안개 개정(PD 2026-11-06 #1101) — 강 = 늪처럼 통과(강 안 ×2 · 다리 = 효과 없음 · 기병 넉백 0) · 강가·다리에서 밀려 강물에 들면 30 % + 1턴 · 안개 = 원거리 피해(화살·책사) ×0.5 · 표적 정상 · 책사 광역이 그 반경 안개를 걷음 깃 관리자 2026-11-06 01:42:15 +0900
  • 98f675dfda 지형 기믹 레이어(PD #1097 세션 D) + 병종 규칙 개정 2건 · 예측 시뮬레이션 적 AI(PD #1098) 깃 관리자 2026-11-06 01:20:07 +0900
  • cf7fe6b8a2 아웃게임 2차(PD #1093 세션 C) — 내정(훈련·순찰·개발) · 보물(수집품·세트·상자) · 연무장(탑·일일 던전·투기장·적장 토벌) · 거래 상자 탭 + 영웅 56명 확장(PD #1096 · 신규 effect_key 4) 깃 관리자 2026-11-06 00:22:54 +0900
  • 85aed38ce5 스킬 시스템(PD #1093 세션 B) — skills.csv effect_key 51종 처리기 · 액티브(예약/즉시)·패시브 · HUD 스킬 버튼 · 적 무장 패시브 · 스킬 레벨업·스킬서 깃 관리자 2026-11-05 23:31:27 +0900
  • d32334786d CLAUDE.md — 아웃게임 SOT(Assets/Data/OutGame · TKS/Import OutGame Data) · 코드 구조 · 세이브 메모리 모드 · 캡처 명령 기록(#1093 A) 깃 관리자 2026-11-05 21:11:29 +0900
  • 5def2bb9b1 아웃게임 1차(PD #1093 세션 A) — 본영 로비 · 세이브 · 군량 · 영웅(레벨·승급 6칸·진화·스킬 표시) · 편성(전열 3/후열 2 · 프리셋 3) · 거래(뽑기·골드 장비 상점) · 스테이지 보상·별 3·소탕 깃 관리자 2026-11-05 21:11:10 +0900
  • 05cf37a6b5 챕터 1~10 기획 확정판 월드맵 반영(PD #1091 ③) — 챕터맵 보강 세션 납품 worldmap 10장(QA PASS · md5 20/20) → Resources/ChapterMap/Maps·Data/ch01~ch10(파일 번호 = 기획 장 · 가안 맵 대체) · world.json 길·장소 갱신 · Tools/apply_delivery.py worldmap kind(md5 검증·복사·world.json 항목 교체 · 같은 맵 뒤 납품이 있으면 앞 것 .superseded.json · --kind 필터 · QA 「PASS(…)」 허용) · chapters.csv map = 1:1(3·7장 임시 맵 1 해소) · 노드 = Data/<맵>.json stages[].at(번호로 맞춤 · 없으면 slots_N → 길 균등) · 테스트 41/41(신규: 10장 노드 수·보스 = 5의 배수·지명·길 위·깃발 겹침 없음) · console error 0 깃 관리자 2026-11-05 18:56:15 +0900
  • ce8d45de8f 스테이지 표 기획 회신 반영(#1086 작업 C 후속) — 9-9 하북 4장 배치(마연·장의 = 기병 · 초촉·장남 = 창병 · 엘리트 · 조조군 병사 아트 + 이름표 = generals.csv 새 art 열) · 원소·원술·형주·형주 반란군 병사 art → cc(D3 재사용 · 베리에이션 납품 시 교체) · 5-1 산적·5-2 원술군·세력 코드 lb·sj·jzr 확정 표기 · 무장 판별 = EnemySpawn.isGeneral(아트 이름 대신) · 임포트(무장 72 · 보스 33) · 테스트 40/40 · console error 0 깃 관리자 2026-11-05 13:23:01 +0900
  • 6992d992df 책사 병종 + 궁병 화살 투사체(PD #1087 ⑤⑥) — 궁병 사격 = 타겟 방향 화살(arrowRadius 0.1 원 캐스트 · 비행 = 사거리 · 경로 위 첫 유닛 피격 · 아군 포함 · 관통 없음 · 첫 피격 = 타겟 + 목표점 명중 시 크리 · 아군 피격 = 같은 공식 · 반격·명중 보상 없음 · 타겟 없으면 쏘지 않음 유지) · UnitType.Strategist(책 · 65/24/3 · 슬링 4.0 · 반지름 0.42 · 상성 5×5 = 궁병과 같은 값 · 근접 패널티 동일) = ArcherRoutine 재사용 + 중심(첫 피격) 반경 strategistSplashRadius 1.5 안 다른 유닛 전원 × strategistSplashRatio 0.6(크리 없음 · 상성 대상별) · 같은 편 × strategistAllyDamageRatio 1.0 · 쏜 책사 제외 · 조준 UI = 화살 경로선 + 첫 피격 강조(아군 붉게) + 책사 광역 원·휩쓸릴 아군 붉게 · 적 AI = 사선이 빈 대상 우선 · 책사는 광역에 자기 편 없는 대상 먼저 · 없으면 그냥 쏨 · 연출 = 투사체 1종(책사 보라) + 광역 터짐 · BalanceConfig 4필드 + BalanceDefaults 시드 · 재시드(추가만) · stages.csv strategist 열(전부 0 · 비거나 없으면 0) + 중군 배치(궁 다음) · 테스트 40/40(신규 9) · console error 0 깃 관리자 2026-11-05 13:06:32 +0900
  • 2d0fc4fab6 스테이지 데이터 145(챕터 1~10 · 기획서 #1086 §4) = CSV SOT + 임포터 + 월드맵 연결 — Assets/Data/Stages/{stages,chapters,generals,factions}.csv(utf-8-sig) · 메뉴 TKS/Import Stages(StageImporter · 형식 오류면 자산 미변경) → BalanceConfig.chapters·stages · 적 좌표 = formation 규칙(전위·중군·후군·장수 줄 · StageTable.Enemies) · 보스 isBoss = type boss 스테이지만 · 엘리트 = 배율 보정 · 아트 없는 무장·세력 = 도형 · 월드맵 = 챕터·노드 수·보스 노드를 스테이지 표에서(10·10·15·15·15·20·10·15·15·20) · 노드 자리 = anchors slots_N · 3·7장 = 맵 1 임시 · BalanceDefaults 구 4 스테이지 시드 삭제 · 테스트 31/31(신규 4: 145행·보스=5의 배수·병종/아트 id · 자산=CSV·배치가 전장 안·겹침 없음 · 도형 대체 · 월드맵 노드/해금) · console error 0 깃 관리자 2026-11-05 12:17:19 +0900
  • d2dfa76aac 시작 화면 = 챕터 월드맵(스크롤 2160×3840 · 10장) → 스테이지 팝업(임시) → 전투 → 결과 탭 = 맵 복귀·다음 노드 열림 + 아군 뒷모습·황건적·동탁군 포즈 반영 (PD 2026-11-05) 깃 관리자 2026-11-05 03:38:47 +0900
  • 9e32205526 조조군 5종 = 확정 화풍 1프레임 포즈 세트(cc_infantry·spear·cavalry·archer·boss_caocao × front_idle·ready·action) — 납품 인박스 20261105_0259_cc(원화 세션 · QA PASS · md5 15/15) · 구판 정지 그림 폴더 교체(poseset · 합집합 상자 · 발 고정) · 재임포트 · 테스트 23/23 · console error 0 (#1085-4) 깃 관리자 2026-11-05 03:01:45 +0900
  • d6cc60534d 전장 배경 = 확정 화풍(캐릭터 03 + 배경 01 평면 셀) battlefield_01 — 납품 인박스 20261105_0200_bg(키아트 세션 · QA r1 PASS · md5 70f61208 검증) · 재임포트 · 테스트 23/23 · console error 0 (#1085-1) 깃 관리자 2026-11-05 01:45:02 +0900
  • 46f65e942f 납품 인박스 반영 도구 Tools/apply_delivery.py — 제작 세션이 묶음 완료 시 deliveries/<batch>.json 1장만 쓰고, 반영 세션은 list/apply --all 로 배경 복사·md5 검증·poseset 교체(PD 2026-11-05 「완전히 완료된 경우 리소스만 전달」) 깃 관리자 2026-11-05 01:39:51 +0900
  • b9e9f22914 아군 포즈 세트 최종본 — 장비 3장(진갈색 말) · 조운 출발 자세 · 기병 대기 = 말 탄 채 · 키아트 세션 확인 QA r2 PASS(md5 15/15) · 테스트 23/23 깃 관리자 2026-11-05 01:23:15 +0900
  • 71f0bfd326 아군 5인 = 시안 03 화풍 1프레임 포즈 세트(front_idle·ready·action · 키아트 세션 1차 납품 · QA PASS) — 리그 v2 애니 폴더 교체 · 같은 상자(합집합) 크롭으로 발 위치 고정(rig_frames_export poseset) · 테스트 23/23 깃 관리자 2026-11-05 01:12:52 +0900
  • ec15fed24e 돌진 포즈 #1084 — 조준 중 = 출발 자세(ready 1프레임) · 슬링샷 이동 중 = 병종 돌진 포즈(action 1프레임 고정) · 멈추면 대기 · 공격 애니 대신 포즈 전환(PD 2026-11-05 · 키아트 세션 경유) · 테스트 23/23 깃 관리자 2026-11-05 00:56:38 +0900
  • 7578c4d31a 관우 리그 v2 애니 반영 — 스켈레탈 B단계 옵션 ①(뒤 전용 몸판) 1회 수정 뒤 QA B 1 잔존(back_action·back_stop 허리 아래 조각) → 옵션 ③ 현재 판 + M 기록 · 12 클립 · 아군 5인 전원 애니 · 테스트 23/23 깃 관리자 2026-11-04 20:42:32 +0900
  • 90320433b5 아군 4인 리그 v2 애니(유비·장비·조운·황충 12 클립) + 조조군·위군 정지 그림 10종 + 아트 축척 = 몸 높이(bodyHeightPx · 무기 제외) · 테스트 23/23 깃 관리자 2026-11-04 20:27:26 +0900
  • af2177e056 플레이어 5인 재디자인 원화 반영 — 유비·관우·장비·조운·황충 정지 그림(황건적 체형 · 원화 세션 QA S4 PASS) · 구 쿠로네코 리그 애니 3인 폴더 교체 · 자산 heroes[].art zhaoyun·huangzhong · 테스트 23/23 깃 관리자 2026-11-04 18:49:57 +0900
  • 8f71910b6b 4방향 보기 #1082 — 마지막 이동 방향으로 앞/뒤 클립 세트 선택 + 좌우 반전(↘ 기본 · ↙ · ↖ · ↗) · 슬링샷·튕김·밀림·돌진·사격·밀린 아군 공격 시 갱신 · 기병 복귀는 방향 유지 · 테스트 23/23 깃 관리자 2026-11-04 17:58:30 +0900
  • 852261b51d 황건적 보병·궁병 애니 프레임 반영 — 스켈레탈 R&D 세션 리그 v2(삼국지 SD 체형) A단계 결과 · 12 클립 × 15 fps(정지 1장 → 83장) · 재임포트 · 테스트 22/22 깃 관리자 2026-11-04 17:45:46 +0900
  • 365bccc2bf 충돌 연출 #1081 — 보병 알까기 양쪽 동시 튕김(자신 = 반대 방향 × collisionSelfBounceRatio 0.5) · 부딪힌 순간 즉시 피해 교환·밀기(등속 접근 · 돌진 연출 대기 폐기) · 체력바 머리 위 · 전장 배경 2판(VSClone 일러 풍 · 삼국지 전장) · 테스트 22/22 깃 관리자 2026-11-04 17:32:07 +0900
  • 6cdab1fc11 전투 로직 #1080 — 알까기 충돌(보병) · 관통·아군 직전 정지(기병) · 밀며 함께 전진(창병) · 밀린 아군 공격 기회 · 궁병 제자리 사격(사거리 = 슬링샷)+접근 20 % · 궁수 근접 피해 50 %/피격 +50 % · 원화 1차·2차 반영(전장 배경 + 황건적 5 + 동탁군 4) · 테스트 22/22 깃 관리자 2026-11-04 15:56:02 +0900
  • 645f8646cf 궁병 — 조준 방향에 적이 없으면 목표점까지 이동(PD 2026-11-04 2차 지시 · 「행동 취소」 폐기) · 에디터 그래픽 API D3D11 우선(oCam 훅 D3D12 크래시 우회) · 테스트 17/17 깃 관리자 2026-11-04 15:16:15 +0900
  • bc8e571eea 사거리 표시·궁병 규칙·유닛 아트 반영 — PD 2026-11-04 #1078 깃 관리자 2026-11-04 13:05:46 +0900
  • 12451dc727 P38-7 적용 — com.unity.pipeline 0.10.0-exp.1 설치(unity pipeline install) · 프로젝트 CLAUDE.md(Unity 공식 CLI 워크플로 · 배치 실행 · 코드 규칙) · README CLI 절 안내 1줄 · Unity CLI 에이전트 스킬 .claude/skills/unity-cli(unity skill install claude-code --local) · 실측 = 배치 테스트 14/14 · error CS 0 · unity status ready(7800) · recompile 오류 0 · console error 0 · close graceful 깃 관리자 2026-11-04 08:52:42 +0900
  • f93fe8a81e 카메라 고정 범위에 HUD 여유(위 2.6 · 아래 2.2) — 전장 끝 스크롤 시 유닛이 상단 HUD 밑에 깔리던 것 수정 · 테스트 14/14 깃 관리자 2026-11-04 04:31:52 +0900
  • ceaec991dd 넓은 전장(20×32)·스크롤 카메라·미니맵·적 교전 범위 — PD 추가 지시 「스크롤 가능한 비교적 넓은 전장」 · 빈 곳 드래그 스크롤·휠 줌·행동 유닛 추적·미니맵 탭 이동 · 적은 교전 범위 안에서만 행동 · 스테이지 4종 전위/중군/후군 재배치 · 창병 대기 링 상시 표시 결함 수정 · 자동 플레이 timeScale 가속 · 테스트 14종 깃 관리자 2026-11-04 04:29:16 +0900
  • 5135d828e2 삼국지 슬링샷 프로토타입 초기 구현 — 턴제 슬링샷 전투(보병·기병·궁병·창병 규칙 · 상성·반격 · 창병 대기 · 적 AI · HUD · 4 스테이지) · 도형 플레이스홀더 · 설정 자산 SOT · 플레이모드 테스트 12종 · CLI 셋업/테스트/자동 플레이 캡처 깃 관리자 2026-11-04 04:10:10 +0900