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11 KiB
C#
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C#
using System;
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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namespace TKS
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{
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/// <summary>
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/// Resources/Units/<art>/meta.json — 조직 스킬 skeletal-anim-pipeline 의 `rig_frames_export.py` 가 쓴다.
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/// 프레임 PNG 는 Resources/Units/<art>/<clip>/f000.png … (임포트 설정 = Editor/UnitArtImporter).
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/// </summary>
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[Serializable]
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public class UnitArtMeta
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{
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[Serializable]
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public class Clip
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{
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public string name;
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public int frames;
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public bool loop;
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}
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public float fps = 15f;
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public float ppu = 100f;
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public int[] frame;
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/// <summary>발 위치(리그 원점) — 왼쪽 아래 (0,0) 기준 비율.</summary>
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public float[] pivot;
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/// <summary>대기 첫 프레임의 캐릭터 불투명 세로 픽셀(무기 포함) — bodyHeightPx 가 없을 때의 세로 크기 기준.</summary>
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public float charHeightPx;
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/// <summary>몸(머리 끝~발) 세로 픽셀 · 무기 제외 — 리그 export 는 ppu(= 리그 1단위) · 정지 그림은 굵은 행 범위(2026-11-04 스켈레탈 세션 안내: charHeightPx 로 맞추면 긴 무기를 든 인물이 작아짐).</summary>
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public float bodyHeightPx;
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public Clip[] clips;
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}
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public class UnitArtData
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{
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public string Id;
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public UnitArtMeta Meta;
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public readonly Dictionary<string, Sprite[]> Clips = new Dictionary<string, Sprite[]>();
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public readonly Dictionary<string, bool> Loop = new Dictionary<string, bool>();
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/// <summary>
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/// 크기 기준 px = Resources/Units/art_size.csv 의 size_px(눈 간격 ÷ 기준 비율 = 머리 크기가 표준인 유닛의 키로 환산 · Tools/unit_art_size.py) ·
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/// 0 = 표에 없음 → BodyPx. PD 2026-11-09 「캐릭터 크기 동일 · 말 탄 유닛도 보병·창병과 비슷한 비율」.
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/// </summary>
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public float SizePx;
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/// <summary>말 탄 유닛(크기 표 mounted = 1) — 게임 배치 때 머리 끝 상한(BalanceConfig.mountedArtMaxTop)을 받는다.</summary>
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public bool Mounted;
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/// <summary>대기 그림의 눈 높이(발 위 px · 크기 표 eye_up_px) · 0 = 없음 — 영웅 목록 카드가 눈 줄을 맞춘다(PD 2026-11-10 「전위·태사자처럼 너무 위쪽에 보이는 영웅은 내려」).</summary>
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public float EyeUpPx;
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/// <summary>그림 속 몸(머리 끝~발) 세로 px — bodyHeightPx(무기 제외) 우선, 없으면 charHeightPx.</summary>
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public float BodyPx
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{
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get { return Meta.bodyHeightPx > 0.5f ? Meta.bodyHeightPx : Meta.charHeightPx; }
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}
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/// <summary>배율 기준 세로 크기(월드) — 임포터 PPU = meta.ppu 전제 · 크기 표 size_px 우선(모든 유닛의 머리 크기가 같아짐), 없으면 BodyPx.</summary>
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public float CharHeightWorld
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{
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get
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{
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if (Meta.ppu <= 0.01f) return 1f;
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return (SizePx > 0.5f ? SizePx : BodyPx) / Meta.ppu;
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}
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}
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}
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/// <summary>유닛 아트 로더(Resources · 캐시). 아트가 없으면 null → UnitView 가 도형으로 그린다.</summary>
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public static class UnitArt
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{
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public const string Root = "Units/";
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/// <summary>크기 표(TextAsset · utf-8-sig CSV · 열 art · size_px) = Resources/Units/art_size.csv.</summary>
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public const string SizeTable = "art_size";
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static readonly Dictionary<string, UnitArtData> cache = new Dictionary<string, UnitArtData>();
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static Dictionary<string, float> sizes;
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static Dictionary<string, float> eyeUps;
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static HashSet<string> mounted;
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/// <summary>크기 표의 size_px(없으면 0).</summary>
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public static float SizeOf(string id)
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{
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EnsureSizes();
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float v;
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return id != null && sizes.TryGetValue(id, out v) ? v : 0f;
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}
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/// <summary>크기 표의 eye_up_px(대기 그림 눈 높이 · 발 위 px · 없으면 0).</summary>
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public static float EyeUpOf(string id)
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{
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EnsureSizes();
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float v;
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return id != null && eyeUps.TryGetValue(id, out v) ? v : 0f;
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}
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/// <summary>크기 표 mounted = 1(말 탄 유닛).</summary>
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public static bool IsMounted(string id)
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{
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EnsureSizes();
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return id != null && mounted.Contains(id);
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}
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static void EnsureSizes()
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{
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if (sizes != null) return;
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sizes = new Dictionary<string, float>();
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eyeUps = new Dictionary<string, float>();
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mounted = new HashSet<string>();
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var ta = Resources.Load<TextAsset>(Root + SizeTable);
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if (ta == null) return;
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var lines = ta.text.TrimStart('').Split('\n');
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var head = new List<string>(lines[0].Trim().Split(','));
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int ia = head.IndexOf("art"), isz = head.IndexOf("size_px"), im = head.IndexOf("mounted"), ieu = head.IndexOf("eye_up_px");
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if (ia < 0 || isz < 0 || im < 0)
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{
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Debug.LogWarning("[TKS] 유닛 크기 표 열(art · mounted · size_px) 없음");
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return;
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}
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int need = Mathf.Max(ia, Mathf.Max(isz, im));
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for (int i = 1; i < lines.Length; i++)
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{
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var c = lines[i].Trim().Split(',');
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if (c.Length <= need) continue;
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float v;
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if (float.TryParse(c[isz], System.Globalization.NumberStyles.Float, System.Globalization.CultureInfo.InvariantCulture, out v) && v > 0f)
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sizes[c[ia]] = v;
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if (c[im] == "1") mounted.Add(c[ia]);
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if (ieu >= 0 && ieu < c.Length && float.TryParse(c[ieu], System.Globalization.NumberStyles.Float, System.Globalization.CultureInfo.InvariantCulture, out v) && v > 0f)
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eyeUps[c[ia]] = v;
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}
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}
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public static UnitArtData Load(string id)
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{
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if (string.IsNullOrEmpty(id)) return null;
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UnitArtData d;
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if (cache.TryGetValue(id, out d)) return d;
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d = LoadUncached(id);
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cache[id] = d;
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return d;
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}
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public static void ClearCache()
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{
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cache.Clear();
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sizes = null;
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eyeUps = null;
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mounted = null;
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}
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static UnitArtData LoadUncached(string id)
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{
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var metaAsset = Resources.Load<TextAsset>(Root + id + "/meta");
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if (metaAsset == null) return null;
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UnitArtMeta meta;
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try
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{
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meta = JsonUtility.FromJson<UnitArtMeta>(metaAsset.text);
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}
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catch (Exception e)
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{
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Debug.LogWarning("[TKS] 유닛 아트 meta 해석 실패 " + id + ": " + e.Message);
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return null;
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}
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if (meta == null || meta.clips == null) return null;
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var d = new UnitArtData { Id = id, Meta = meta, SizePx = SizeOf(id), Mounted = IsMounted(id), EyeUpPx = EyeUpOf(id) };
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foreach (var c in meta.clips)
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{
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if (c == null || string.IsNullOrEmpty(c.name)) continue;
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var sprites = Resources.LoadAll<Sprite>(Root + id + "/" + c.name);
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if (sprites == null || sprites.Length == 0) continue;
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Array.Sort(sprites, (a, b) => string.CompareOrdinal(a.name, b.name));
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d.Clips[c.name] = sprites;
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d.Loop[c.name] = c.loop;
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}
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return d.Clips.Count > 0 ? d : null;
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}
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}
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/// <summary>프레임 애니 재생기. 비반복 클립은 끝난 뒤(유지 시간 포함) 대기 클립으로 돌아갈 수 있다.</summary>
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public class FrameAnimator : MonoBehaviour
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SpriteRenderer sr;
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UnitArtData data;
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Sprite[] frames;
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string current;
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string idle;
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bool loop;
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float t;
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float hold;
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bool backToIdle;
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public SpriteRenderer Renderer
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{
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get { return sr; }
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}
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public string Current
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{
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get { return current; }
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}
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public string IdleClip
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{
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get { return idle; }
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}
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public UnitArtData Data
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{
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get { return data; }
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}
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/// <summary>그려진 머리 끝 높이(월드 · 발 기준) = BodyPx × 배율 — 크기 표로 커진 기마 유닛은 표준 키보다 높다.</summary>
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public float TopHeight { get; private set; }
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/// <param name="worldHeight">표준 키(월드) — 크기 표 size_px 가 이 높이가 되도록 배율(= 머리 크기 통일).</param>
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/// <param name="mountedMaxTop">말 탄 유닛의 머리 끝 상한 = worldHeight × 이 값(0 = 상한 없음 · 넘으면 배율을 줄임 = 탄 사람은 보병보다 조금 작아짐).</param>
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public void Setup(UnitArtData d, float worldHeight, int sortingOrder, float mountedMaxTop = 0f)
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{
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data = d;
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sr = GetComponent<SpriteRenderer>();
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if (sr == null) sr = gameObject.AddComponent<SpriteRenderer>();
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sr.sortingOrder = sortingOrder;
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float h = d.CharHeightWorld;
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float s = h > 0.001f ? worldHeight / h : 1f;
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||
float top = d.Meta.ppu > 0.01f ? d.BodyPx / d.Meta.ppu * s : worldHeight;
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||
if (d.Mounted && mountedMaxTop > 0.01f && top > worldHeight * mountedMaxTop)
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{
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s *= worldHeight * mountedMaxTop / top;
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top = worldHeight * mountedMaxTop;
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||
}
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transform.localScale = new Vector3(s, s, 1f);
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||
TopHeight = top;
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}
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public bool Has(string clip)
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{
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return data != null && clip != null && data.Clips.ContainsKey(clip);
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}
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public void SetIdle(string clip)
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{
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idle = clip;
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}
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/// <param name="holdSeconds">비반복 클립을 최소 이만큼 보여준 뒤 대기로(1프레임 자세용).</param>
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public bool Play(string clip, bool loopPlay, float holdSeconds = 0f, bool returnToIdle = false)
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{
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if (!Has(clip)) return false;
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frames = data.Clips[clip];
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current = clip;
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loop = loopPlay;
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hold = holdSeconds;
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backToIdle = returnToIdle;
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t = 0f;
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||
sr.sprite = frames[0];
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return true;
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||
}
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public void PlayIdle()
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{
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if (idle != null) Play(idle, true);
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}
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void Update()
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{
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if (frames == null || frames.Length == 0) return;
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t += Time.deltaTime;
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float fps = Mathf.Max(1f, data.Meta.fps);
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int n = frames.Length;
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int idx;
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if (loop)
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{
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idx = Mathf.FloorToInt(t * fps) % n;
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||
}
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else
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{
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||
idx = Mathf.Min(n - 1, Mathf.FloorToInt(t * fps));
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||
float dur = n / fps;
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||
if (t >= dur && t >= hold && backToIdle && idle != null && current != idle)
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||
{
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||
PlayIdle();
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return;
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}
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||
}
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sr.sprite = frames[idx];
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}
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}
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}
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