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// 삼국지 슬링샷 빌트인 이식판 공용(2026-11-09 · 2026-11-10 셀화) — URP 원본의 HDR 밝기를 이 게임 아트(굵은 검정 외곽선 + 평면 셀 · 감마 · 블룸 없음)에 맞춘다.
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// 2026-11-09: 원본 팩은 색 × 사용자 데이터 배수로 1 을 넘는 밝기를 만들고 URP 블룸이 흰빛으로 번지게 함 → 블룸 없는 이 게임에서는 1 에서 잘려 평평한 단색 띠(실측) → 넘친 만큼 흰색 쪽으로.
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// 2026-11-10 PD 「이펙트 색감·연출이 게임 분위기와 안 맞음 → Fable 검토」 반영: 흰 섞임 상한 35 %(흰 돔 · 김 서린 유리 느낌 제거) + 색 · 불투명도 3단계(셀 띠) — 값 = Fable 권고(fable 검토 2026-11-10).
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#ifndef TKS_HDR_APPROX_INCLUDED
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#define TKS_HDR_APPROX_INCLUDED
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#ifndef TKS_HDR_BLEED
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#define TKS_HDR_BLEED 1.0
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#endif
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// 흰색 섞임 상한(0~1) · 셀 단계 수 · 뒷면 셸 그늘(진영색 × 밝기 배율) 과 불투명도
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#define TKS_HOT_MAX 0.2 // 1차 0.35(Fable) → 모래 바탕에서 머리가 희뿌옇게 흐려져(실측) 0.2
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#define TKS_CEL_STEPS 3.0
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#define TKS_RIM_SHADE 0.45
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#define TKS_RIM_ALPHA 0.5
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#define TKS_ALPHA_GAIN 1.25 // 셀 단계 전 불투명도 보강(얇은 셸 띠가 모래 바탕에서 보이게 · 2026-11-10 실측)
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// hot(반환) = 넘친 밝기 0~1 — 불투명도 보강용은 그대로 · 흰색 섞임만 TKS_HOT_MAX 로 제한(2026-11-10 1차 = 둘 다 제한 → 머리 셸이 사라짐 · 실측)
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inline float3 TKS_HotToWhite(float3 rgb, out float hot)
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{
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float peak = max(rgb.r, max(rgb.g, rgb.b));
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hot = saturate((peak - 1.0) * TKS_HDR_BLEED);
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float3 c = saturate(rgb);
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c = c + hot * TKS_HOT_MAX * (1.0 - c);
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return floor(c * TKS_CEL_STEPS + 0.5) / TKS_CEL_STEPS; // 색 3단계(평면 셀)
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}
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// 불투명도 3단계(반올림) — 부드러운 그라데이션을 셀 띠로 · 1/6 아래만 0(1차 버림 = 1/3 아래가 다 사라짐 · 실측)
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inline float TKS_CelAlpha(float a)
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{
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return floor(saturate(a * TKS_ALPHA_GAIN) * TKS_CEL_STEPS + 0.5) / TKS_CEL_STEPS;
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}
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#endif
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