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깃 관리자 0215f1e6cf 전 유닛 대기 모션 + 모바일 리소스 구성(PD 2026-11-11·12) — 몸이 이끄는 숨 · 클립 지연 로드 · Android 512 + ASTC 5×5
- 유닛 대기: 122명 앞모습 + 로비 5인 앞·뒷모습 = 원화 픽셀 그대로 4 자세 + 깜빡임(눈썹 붙은 눈·없는 유닛 = 깜빡임 없음 · 기마 = 말 귀 쫑긋)
  · PD 「고개만 어색하게 까닥」 → Fable 재검수 = 상체 전체가 숨을 이끌고 머리는 반 박자 늦게(허리 축 흔들림) · 자세 3 = 날숨 중간 · 4장 유지
  · 검사: 머리 교체 ≤ 0.6 화면 px · 머리/목 ≤ 0.95 · 부위 끝 ≤ 1.2 · 게임 크기 비침 0 · 발 0
- UnitArt: 클립 지연 로드(UnitClipStore) + Portrait(초상 = f000 한 장) · UiKit.ArtSprite = 초상 한 장 · UnitView = 전투 유닛 클립 미리 읽기
- UnitArtImporter: Android 오버라이드 긴 변 512 + ASTC 5×5 + 밉맵(PC·편집기 불변 · 블록 크기는 출시 전 육안 비교)
- 테스트: UILayer 2 + OutGame 15 + 유닛 아트 5 = 22/22 · 콘솔 error 0 · 로비·전투 Play 확인

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-12 14:00:15 +09:00
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front_action 전 유닛 대기 모션 + 모바일 리소스 구성(PD 2026-11-11·12) — 몸이 이끄는 숨 · 클립 지연 로드 · Android 512 + ASTC 5×5 2026-11-12 14:00:15 +09:00
front_idle 전 유닛 대기 모션 + 모바일 리소스 구성(PD 2026-11-11·12) — 몸이 이끄는 숨 · 클립 지연 로드 · Android 512 + ASTC 5×5 2026-11-12 14:00:15 +09:00
front_ready 전 유닛 대기 모션 + 모바일 리소스 구성(PD 2026-11-11·12) — 몸이 이끄는 숨 · 클립 지연 로드 · Android 512 + ASTC 5×5 2026-11-12 14:00:15 +09:00
front_action.meta 시작 화면 = 챕터 월드맵(스크롤 2160×3840 · 10장) → 스테이지 팝업(임시) → 전투 → 결과 탭 = 맵 복귀·다음 노드 열림 + 아군 뒷모습·황건적·동탁군 포즈 반영 (PD 2026-11-05) 2026-11-05 03:38:47 +09:00
front_idle.meta 전투 로직 #1080 — 알까기 충돌(보병) · 관통·아군 직전 정지(기병) · 밀며 함께 전진(창병) · 밀린 아군 공격 기회 · 궁병 제자리 사격(사거리 = 슬링샷)+접근 20 % · 궁수 근접 피해 50 %/피격 +50 % · 원화 1차·2차 반영(전장 배경 + 황건적 5 + 동탁군 4) · 테스트 22/22 2026-11-04 15:56:02 +09:00
front_ready.meta 시작 화면 = 챕터 월드맵(스크롤 2160×3840 · 10장) → 스테이지 팝업(임시) → 전투 → 결과 탭 = 맵 복귀·다음 노드 열림 + 아군 뒷모습·황건적·동탁군 포즈 반영 (PD 2026-11-05) 2026-11-05 03:38:47 +09:00
meta.json 전 유닛 대기 모션 + 모바일 리소스 구성(PD 2026-11-11·12) — 몸이 이끄는 숨 · 클립 지연 로드 · Android 512 + ASTC 5×5 2026-11-12 14:00:15 +09:00
meta.json.meta 전투 로직 #1080 — 알까기 충돌(보병) · 관통·아군 직전 정지(기병) · 밀며 함께 전진(창병) · 밀린 아군 공격 기회 · 궁병 제자리 사격(사거리 = 슬링샷)+접근 20 % · 궁수 근접 피해 50 %/피격 +50 % · 원화 1차·2차 반영(전장 배경 + 황건적 5 + 동탁군 4) · 테스트 22/22 2026-11-04 15:56:02 +09:00