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C#
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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using UnityEngine.UI;
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namespace TKS.OutGame
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/// <summary>
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/// 내정 장면 표(Resources/UI/domestic_scene.csv · PD 2026-11-12 「내정 메뉴를 로비 화면과 같이 배경을 구성 · 화풍 통일」) — 형식 = 로비 장면 표(LobbyScene.Load) ·
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/// 종류 = <탭>_<종류>(train · patrol · dev) · 좌표 = 그 탭 배경 그림 px. 배경을 바꾸면 이 표만 고친다(C45).
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/// </summary>
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public static class DomesticScene
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public const string TablePath = "UI/domestic_scene";
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public static readonly string[] Pages = { "train", "patrol", "dev" };
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static List<LobbyScene.Row> rows;
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public static void Reload()
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rows = null;
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}
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/// <summary>탭 줄 = 접두(「train_」 등)를 뗀 종류로 복사 — 로비 연출 코드(LobbyAmbient)에 그대로 넘긴다.</summary>
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public static List<LobbyScene.Row> Page(string page)
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{
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if (rows == null) rows = LobbyScene.Load(TablePath);
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var list = new List<LobbyScene.Row>();
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string pre = page + "_";
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foreach (var r in rows)
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{
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if (!r.kind.StartsWith(pre)) continue;
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var c = r.Clone();
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c.kind = r.kind.Substring(pre.Length);
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list.Add(c);
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}
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return list;
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}
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public static List<LobbyScene.Row> All(List<LobbyScene.Row> src, string kind)
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{
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var list = new List<LobbyScene.Row>();
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foreach (var r in src)
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if (r.kind == kind)
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list.Add(r);
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return list;
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}
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public static LobbyScene.Row First(List<LobbyScene.Row> src, string kind)
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{
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foreach (var r in src)
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if (r.kind == kind)
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return r;
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return null;
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}
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/// <summary>
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/// 배경 그림 + 장면 층 — 로비(LobbyScreen.Build)와 같은 방식: 부모를 꽉 채우는 잘림 판 → 그림(폭 맞춤 · view 줄의 그림 줄이 맨 위) → 연출 층(Frame 1장 · 뒤/가운데/앞).
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/// 그림이 없으면 null(호출 쪽은 예전 바탕 그대로).
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/// </summary>
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public static LobbyAmbient Backdrop(RectTransform parent, string name, List<LobbyScene.Row> src, out RectTransform art, out float artW, out float artH)
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{
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art = null;
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artW = artH = 0f;
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var view = First(src, "view");
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var sp = view != null ? UISkin.Icon(view.sprite) : null;
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if (sp == null) return null;
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var clip = UiKit.Fill(name, parent);
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clip.gameObject.AddComponent<RectMask2D>();
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artW = view.w > 0f ? view.w : sp.rect.width; // 표 좌표 기준 = 원본 px(임포트 크기와 무관)
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artH = view.h > 0f ? view.h : sp.rect.height;
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float zoom = view.scale > 0.01f ? view.scale : 1f;
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art = UiKit.Rect("Art", clip, new Vector2(0.5f, 1f), new Vector2(0.5f, 1f - view.y / Mathf.Max(1f, artH)), Vector2.zero, Vector2.zero);
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float pad = (zoom - 1f) * 0.5f;
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art.anchorMin = new Vector2(-pad, 1f);
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art.anchorMax = new Vector2(1f + pad, 1f);
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art.sizeDelta = Vector2.zero;
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art.anchoredPosition = Vector2.zero;
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var img = art.gameObject.AddComponent<Image>();
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img.sprite = sp;
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img.color = UISkin.Col("lobby_tint", Color.white); // 로비와 같은 색(거의 원색 · PD 2026-11-11 「너무 어둡지 않게」)
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img.raycastTarget = false;
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var fit = img.gameObject.AddComponent<AspectRatioFitter>();
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fit.aspectMode = AspectRatioFitter.AspectMode.WidthControlsHeight;
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fit.aspectRatio = artW / Mathf.Max(1f, artH);
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var amb = LobbyAmbient.Build(art, artW, artH, src);
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// 위 비네트(로비와 같은 그림 · 탭 글자 대비만)
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var vg = UiKit.Rect("Vignette", clip, new Vector2(0.5f, 1f), new Vector2(0.5f, 1f), Vector2.zero, new Vector2(0f, 180f));
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vg.anchorMin = new Vector2(0f, 1f);
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vg.anchorMax = new Vector2(1f, 1f);
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vg.sizeDelta = new Vector2(0f, 180f);
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UiKit.Skin(vg, "scroll_fade", UiKit.Col("lobby_vignette", Color.clear)).enabled = UISkin.Has("scroll_fade");
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return amb;
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}
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/// <summary>그림 px 점 → 장면 층(그림을 꽉 채움) 정규화 앵커.</summary>
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public static Vector2 Anchor(float x, float y, float artW, float artH)
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{
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return new Vector2(x / Mathf.Max(1f, artW), 1f - y / Mathf.Max(1f, artH));
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}
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}
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}
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