- 보물: 목록 바탕 · 서브탭 · 보유 칸 = 보물 아이콘(납품 tre_* 없으면 기본 스탯별 팩 임시 tre_stat_* · 미보유 흰 25 % 실루엣) + 이름 띠 CardFrame01_Bottom · 등급 범례 칩 Round10 · 효과 줄 칩 상자 탭 = 포인트 띠 BannerFrame05 + 가는 주황 바 + 보상 상자 · 상자 카드 CardFrame03(상자 색 + 안쪽 + 광택) + 상자 300 + 뒤 금빛 · 등급 칩 + % 한 줄 · 화살표 아이콘 · 열기 Primary 노랑 + 보유 칩(없으면 회색) · 상자 행 ItemFrame 150 + 수량 칩 + 선택 FocusLine 깜빡 상자 색 = 코드 상수(ChestColor) → 테마 chest_<id> · 칸 색 chest_<id>_bg/deco/light/glow(C45) - 연무장: 목록 바탕 · 카드 = 일러 자리(픽토그램 256 흰 25 % · 임시) + 요약 한 줄 + 어두운 판 칩 2줄(입장 아이콘 + 값 · 보상 칸 76) + 상태 칩 · 규칙 문장 → ⓘ 팝업 · 적장 토벌 「이벤트」 뱃지 - 내정 순찰: 목록 바탕 · 서브탭 · 섹션 「순찰」(레벨형 게이지 군량색 + 배지 「7h」) · 「시간당 수확」 스탯 칸 4(아이콘 64 · 값 44 Sen) · 「쌓인 보상」 타일 4 + 수량 칩 · 수확 Primary 녹 · 광고 2배 Secondary 하늘 + 횟수 · 즉시 Secondary 보라 + 보옥 비용 - 전투 HUD: 유닛 판(초상 원 마스크 + 이름 · 병종 원 · 체력 바 색 단계 · 공/방 칩 · 슬링/사거리 칩 · 상태) · 수 칩 = 아군/적 아이콘 + 숫자 · 스킬 사용 가능 = 뒤 금빛 호흡 · 기본 조작 문장 삭제(상황 안내 유지) - 공통: Sen 에 「×」 글리프가 없어 수량은 「x」 · 회색 버튼 글자 흰 외곽선 · 금빛 틴트 α 1(Glow_Circle01 가운데 α 0.5 실측) - 테스트 117/117 · console error 0 Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com> |
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|---|---|---|
| .claude/skills/unity-cli | ||
| Assets | ||
| Packages | ||
| ProjectSettings | ||
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| .gitignore | ||
| CLAUDE.md | ||
| README.md | ||
README.md
삼국지 슬링샷 (가제) — 턴제 슬링샷 전투 프로토타입
Unity 6000.3.23f1 · 2D · 도형 플레이스홀더(아트 리소스는 별도 세션에서 제작 중).
열기·실행
- Unity Hub 로 이 폴더를 연다 (6000.3.x 권장 · 6000.0 이상이면 열림).
Assets/Scenes/Battle.unity를 열고 Play. Game 뷰는 세로(9:16) 비율 권장 — 다른 비율도 전장 전체가 보이도록 카메라가 맞춘다.- 씬이 없으면 메뉴 TKS → Setup Project 를 실행하면 설정 자산과 씬을 다시 만든다.
조작 (버튼 없음)
- 아군 유닛을 누른 채 뒤로 당겼다 놓으면 반대 방향으로 날아간다(슬링샷). 하얀 선 = 날아갈 경로, 끝의 링 = 최종 목표점. 링이 주황색이면 목표점이 적 위에 있다(명중).
- 이동과 공격은 하나의 조작이다. 경로 위에 적이 있으면 병종 규칙대로 공격한다. 주황 링이 켜진 적 = 이번 조작으로 공격하게 될 적.
- 전장(20×32)은 화면보다 넓다. 빈 곳을 드래그하면 스크롤, 마우스 휠 = 줌, 오른쪽 위 미니맵을 탭하면 그 지점으로 이동. 행동 중인 유닛은 카메라가 따라간다.
- 적은 교전 범위(스테이지별 11~12) 안에 아군이 들어와야 움직인다. 멀리 있는 부대는 자리를 지키므로 부대 단위로 각개격파할 수 있다.
- 아군 전원이 행동하면 자동으로 적군 턴이 진행된다. 보병 추가 이동만 남았을 때 빈 곳을 탭하면 건너뛴다.
- 승리/패배 화면은 탭으로 다음 전투·재도전.
- 스킬 아이콘은 자리만(초기 단계 미구현).
병종 규칙 (초안 기획 반영)
| 병종 | 경로 위 적 | 최종 목표점 명중 시 |
|---|---|---|
| 보병 | 첫 유닛(아군·적군)에 부딪히면 알까기처럼 양쪽이 즉시 튕김(상대 = 남은 힘 · 자신 = 반대로 절반) · 적이면 부딪힌 순간 공격(반격 받음) | 추가 이동 1회(이동만) |
| 기병 | 유닛을 무시하고 관통 · 경로 위 적은 모두 피해 · 아군은 지나칠 거리가 안 나오면 직전에 멈춤 | 제자리로 복귀 |
| 창병 | 첫 유닛을 튕기지 않고 밀며 함께 전진 · 적이면 피해(반격 받음) · 아군은 밀기만 | 대기 — 적군 턴에 반경 안에서 움직이는 적에게 피해 |
| 궁병 | 사거리(= 슬링샷 범위) 안의 적은 제자리 사격 · 사거리 밖 +20 % 안의 적은 들어올 만큼만 다가가 사격(반격 없음) · 더 멀면 목표점까지 이동 | 무조건 크리티컬 |
밀린 아군이 적과 닿으면 그 자리에서 공격 1회(조작마다 · 자기 행동 소모 없음). 상성: 보병 > 창병 > 기병 > 보병. 궁병은 모두에게 약함(받는 피해 1.5배) · 근접 유닛과 근접 전투하면 주는 피해 50 % · 받는 피해 +50 %(원거리 사격은 패널티 없음).
데이터(SOT)
모든 수치·영웅·스테이지는 Assets/Resources/BalanceConfig.asset 하나에 있다(Inspector 에서 조정). 코드에는 수치가 없다.
초기값 재시드: 메뉴 TKS → Reset Balance Defaults.
CLI
에이전트 작업 워크플로(열린 에디터 제어 = Unity 공식 CLI + com.unity.pipeline)는 CLAUDE.md 에 있다. 아래는 에디터가 닫혀 있을 때의 배치 실행.
# 컴파일 + 설정 자산·씬 생성 (BuildFresh = 기본값 재시드까지)
Unity.exe -batchmode -nographics -projectPath <proj> -executeMethod TKS.EditorTools.ProjectSetup.Build -quit -logFile <log>
# 플레이모드 테스트
Unity.exe -batchmode -nographics -projectPath <proj> -runTests -testPlatform PlayMode -testResults <xml> -logFile <log>
# 자동 플레이 스크린샷 실측 (GUI 에디터 · 스스로 종료)
Unity.exe -projectPath <proj> -executeMethod TKS.EditorTools.ProjectSetup.AutoPlayCapture -autoplayDir <dir> -autoplayTurns 3 -logFile <log>
구조
Assets/Scripts/Runtime/—GameBootstrap(씬 구성) ·BattleManager(턴·승패) ·ActionResolver(병종 규칙) ·Combat(피해 공식·기하 질의) ·SlingshotInput(조작·스크롤·줌) ·CameraController(넓은 전장 카메라) ·EnemyAI(교전 범위) ·BattleHUD(HUD·미니맵) ·Unit/UnitView·BoardAssets/Scripts/Editor/—ProjectSetup(자동 구성) ·BalanceDefaults(최초 시드)Assets/Tests/PlayMode/— 병종 규칙·턴 흐름·승리 판정 테스트