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깃 관리자 5e79b9b0ea UI 상업용 재설계 ②⑥ + 전 화면 바탕(#1104 · PD 2026-11-09 「나머지 UI · 유물 등도 진행」) — 영웅 카드 CardFrame01 5층 등급색 · 보물 칸 ItemFrame 5층 등급색 · 양피지·종이 폐기(목록형 B 바탕 + 어두운 패널 + 흰 글자)
- 테마(설계서 §2-2 · §2-1): bg #033FA4 · paper #343549 · ink #FFFFFF · ink_soft · slot · dark 교체 + band_top(재화 바 뒤 띠) · 카드 스킨 7 · 카드 등급 색 18 · 보물 등급 색 25 + 미보유 5
- 영웅 카드(목록 · 편성 보유 행 · 도감 공용): 바탕·그라데이션·초상 뒤 빛·이름 띠·테두리 · 병종 원 · Lv 배지 · 세력 깃발 · 출전 꼬리 칩 · 등급 칩 · 미보유 = 빈 카드 문양 + 초상 어둡게
- 보물 칸: ItemFrame 5층(희귀 청 · 영웅 자 · 전설 주 · 신화 적 · 명장 금) + 아이콘(납품 없으면 첫 글자) + ★/조각 바 + 이름 판 · 미보유 = 진청 빈 칸 · 등급 색 = 테마 tre_*
- UiKit.Layer · ItemSlot · DropShadow · 헤더 부제 삭제(영웅 목록 · 보물)
- 밝은 하드코딩 바탕 → 테마 색(내정 7 · 연무장 2 · 거래 4 · 편성 1 · 보물 세트·상자) · 보물·내정 선택 탭 = 붉은 옻칠

테스트 117/117 · console error 0

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-09 12:20:32 +09:00
.claude/skills/unity-cli P38-7 적용 — com.unity.pipeline 0.10.0-exp.1 설치(unity pipeline install) · 프로젝트 CLAUDE.md(Unity 공식 CLI 워크플로 · 배치 실행 · 코드 규칙) · README CLI 절 안내 1줄 · Unity CLI 에이전트 스킬 .claude/skills/unity-cli(unity skill install claude-code --local) · 실측 = 배치 테스트 14/14 · error CS 0 · unity status ready(7800) · recompile 오류 0 · console error 0 · close graceful 2026-11-04 08:52:42 +09:00
Assets UI 상업용 재설계 ②⑥ + 전 화면 바탕(#1104 · PD 2026-11-09 「나머지 UI · 유물 등도 진행」) — 영웅 카드 CardFrame01 5층 등급색 · 보물 칸 ItemFrame 5층 등급색 · 양피지·종이 폐기(목록형 B 바탕 + 어두운 패널 + 흰 글자) 2026-11-09 12:20:32 +09:00
Packages P38-7 적용 — com.unity.pipeline 0.10.0-exp.1 설치(unity pipeline install) · 프로젝트 CLAUDE.md(Unity 공식 CLI 워크플로 · 배치 실행 · 코드 규칙) · README CLI 절 안내 1줄 · Unity CLI 에이전트 스킬 .claude/skills/unity-cli(unity skill install claude-code --local) · 실측 = 배치 테스트 14/14 · error CS 0 · unity status ready(7800) · recompile 오류 0 · console error 0 · close graceful 2026-11-04 08:52:42 +09:00
ProjectSettings 궁병 — 조준 방향에 적이 없으면 목표점까지 이동(PD 2026-11-04 2차 지시 · 「행동 취소」 폐기) · 에디터 그래픽 API D3D11 우선(oCam 훅 D3D12 크래시 우회) · 테스트 17/17 2026-11-04 15:16:15 +09:00
Tools 검증 사본 미러 도구(Tools/mirror_verify.py) — Assets·Packages·ProjectSettings 바뀐 파일만 복사 · 없는 파일 삭제(UI 재설계 구현 이관용) 2026-11-09 10:48:38 +09:00
.gitignore 삼국지 슬링샷 프로토타입 초기 구현 — 턴제 슬링샷 전투(보병·기병·궁병·창병 규칙 · 상성·반격 · 창병 대기 · 적 AI · HUD · 4 스테이지) · 도형 플레이스홀더 · 설정 자산 SOT · 플레이모드 테스트 12종 · CLI 셋업/테스트/자동 플레이 캡처 2026-11-04 04:10:10 +09:00
CLAUDE.md 강·안개 개정(PD 2026-11-06 #1101) — 강 = 늪처럼 통과(강 안 ×2 · 다리 = 효과 없음 · 기병 넉백 0) · 강가·다리에서 밀려 강물에 들면 30 % + 1턴 · 안개 = 원거리 피해(화살·책사) ×0.5 · 표적 정상 · 책사 광역이 그 반경 안개를 걷음 2026-11-06 01:42:15 +09:00
README.md 충돌 연출 #1081 — 보병 알까기 양쪽 동시 튕김(자신 = 반대 방향 × collisionSelfBounceRatio 0.5) · 부딪힌 순간 즉시 피해 교환·밀기(등속 접근 · 돌진 연출 대기 폐기) · 체력바 머리 위 · 전장 배경 2판(VSClone 일러 풍 · 삼국지 전장) · 테스트 22/22 2026-11-04 17:32:07 +09:00

README.md

삼국지 슬링샷 (가제) — 턴제 슬링샷 전투 프로토타입

Unity 6000.3.23f1 · 2D · 도형 플레이스홀더(아트 리소스는 별도 세션에서 제작 중).

열기·실행

  1. Unity Hub 로 이 폴더를 연다 (6000.3.x 권장 · 6000.0 이상이면 열림).
  2. Assets/Scenes/Battle.unity 를 열고 Play. Game 뷰는 세로(9:16) 비율 권장 — 다른 비율도 전장 전체가 보이도록 카메라가 맞춘다.
  3. 씬이 없으면 메뉴 TKS → Setup Project 를 실행하면 설정 자산과 씬을 다시 만든다.

조작 (버튼 없음)

  • 아군 유닛을 누른 채 뒤로 당겼다 놓으면 반대 방향으로 날아간다(슬링샷). 하얀 선 = 날아갈 경로, 끝의 링 = 최종 목표점. 링이 주황색이면 목표점이 적 위에 있다(명중).
  • 이동과 공격은 하나의 조작이다. 경로 위에 적이 있으면 병종 규칙대로 공격한다. 주황 링이 켜진 적 = 이번 조작으로 공격하게 될 적.
  • 전장(20×32)은 화면보다 넓다. 빈 곳을 드래그하면 스크롤, 마우스 휠 = 줌, 오른쪽 위 미니맵을 탭하면 그 지점으로 이동. 행동 중인 유닛은 카메라가 따라간다.
  • 적은 교전 범위(스테이지별 11~12) 안에 아군이 들어와야 움직인다. 멀리 있는 부대는 자리를 지키므로 부대 단위로 각개격파할 수 있다.
  • 아군 전원이 행동하면 자동으로 적군 턴이 진행된다. 보병 추가 이동만 남았을 때 빈 곳을 탭하면 건너뛴다.
  • 승리/패배 화면은 탭으로 다음 전투·재도전.
  • 스킬 아이콘은 자리만(초기 단계 미구현).

병종 규칙 (초안 기획 반영)

병종 경로 위 적 최종 목표점 명중 시
보병 첫 유닛(아군·적군)에 부딪히면 알까기처럼 양쪽이 즉시 튕김(상대 = 남은 힘 · 자신 = 반대로 절반) · 적이면 부딪힌 순간 공격(반격 받음) 추가 이동 1회(이동만)
기병 유닛을 무시하고 관통 · 경로 위 적은 모두 피해 · 아군은 지나칠 거리가 안 나오면 직전에 멈춤 제자리로 복귀
창병 첫 유닛을 튕기지 않고 밀며 함께 전진 · 적이면 피해(반격 받음) · 아군은 밀기만 대기 — 적군 턴에 반경 안에서 움직이는 적에게 피해
궁병 사거리(= 슬링샷 범위) 안의 적은 제자리 사격 · 사거리 밖 +20 % 안의 적은 들어올 만큼만 다가가 사격(반격 없음) · 더 멀면 목표점까지 이동 무조건 크리티컬

밀린 아군이 적과 닿으면 그 자리에서 공격 1회(조작마다 · 자기 행동 소모 없음). 상성: 보병 > 창병 > 기병 > 보병. 궁병은 모두에게 약함(받는 피해 1.5배) · 근접 유닛과 근접 전투하면 주는 피해 50 % · 받는 피해 +50 %(원거리 사격은 패널티 없음).

데이터(SOT)

모든 수치·영웅·스테이지는 Assets/Resources/BalanceConfig.asset 하나에 있다(Inspector 에서 조정). 코드에는 수치가 없다. 초기값 재시드: 메뉴 TKS → Reset Balance Defaults.

CLI

에이전트 작업 워크플로(열린 에디터 제어 = Unity 공식 CLI + com.unity.pipeline)는 CLAUDE.md 에 있다. 아래는 에디터가 닫혀 있을 때의 배치 실행.

# 컴파일 + 설정 자산·씬 생성 (BuildFresh = 기본값 재시드까지)
Unity.exe -batchmode -nographics -projectPath <proj> -executeMethod TKS.EditorTools.ProjectSetup.Build -quit -logFile <log>

# 플레이모드 테스트
Unity.exe -batchmode -nographics -projectPath <proj> -runTests -testPlatform PlayMode -testResults <xml> -logFile <log>

# 자동 플레이 스크린샷 실측 (GUI 에디터 · 스스로 종료)
Unity.exe -projectPath <proj> -executeMethod TKS.EditorTools.ProjectSetup.AutoPlayCapture -autoplayDir <dir> -autoplayTurns 3 -logFile <log>

구조

  • Assets/Scripts/Runtime/ — GameBootstrap(씬 구성) · BattleManager(턴·승패) · ActionResolver(병종 규칙) · Combat(피해 공식·기하 질의) · SlingshotInput(조작·스크롤·줌) · CameraController(넓은 전장 카메라) · EnemyAI(교전 범위) · BattleHUD(HUD·미니맵) · Unit/UnitView · Board
  • Assets/Scripts/Editor/ — ProjectSetup(자동 구성) · BalanceDefaults(최초 시드)
  • Assets/Tests/PlayMode/ — 병종 규칙·턴 흐름·승리 판정 테스트