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깃 관리자 33663ecea0 영웅 목록 = 레퍼런스(팩 Collection_List) 형태로 재제작(#1104 · PD 2026-11-09 「영웅 목록은 첨부한 레퍼런스 UI 형태로 다시 제작」)
- 3열 세로 카드 320×431 · 간격 22/20(팩 프리팹 GridLayout 값) · 보유 = 레벨 높은 순 · 미보유 자리 = 빈 카드(문양 + 얼굴 실루엣)
- 카드 = CardFrame01 바탕(등급색 · 마스크) + 그라데이션 + 빛 226 + 일러(전신 SD 를 키워 상반신이 카드를 채움) + 아래 띠 + 테두리 · 이름 45(왼쪽 위) · 병종 원 #35374E 58×60 · 레벨 배지 Icon_Badge03(최고 = 노랑) · ★ 42×45 오른쪽 아래 — 수치 = 팩 프리팹 RectTransform
- 헤더 = 제목 + 장수/병사 고르기 「장수 ▼」(팩 Property ▼ 자리) + 사선 칸 PanelFrame03_Oblique #D8E8FF 「보유/전체」 · 화면 바탕 #34374F(레퍼런스 실측) + 재화 바 뒤 띠
- 도감 버튼 삭제(미보유 = 빈 카드로 목록에 포함 · 도감 팝업은 영웅 상세 「정보」 안에 유지) · 「출전」 칩 삭제(레퍼런스에 없음)
- 테마: 스킨 oblique · 아이콘 arrow_down · lv_badge_max · 색 list_bg · oblique · count_text · card_empty_face · card_empty #2E2F43
- 캡처 드라이버: 목록 카드 등급색 확인용으로 메모리 세이브의 시작 영웅 등급을 다르게 둠

테스트 117/117 · console error 0

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-09 12:44:06 +09:00
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Data 영웅 목록 = 레퍼런스(팩 Collection_List) 형태로 재제작(#1104 · PD 2026-11-09 「영웅 목록은 첨부한 레퍼런스 UI 형태로 다시 제작」) 2026-11-09 12:44:06 +09:00
Resources 영웅 목록 = 레퍼런스(팩 Collection_List) 형태로 재제작(#1104 · PD 2026-11-09 「영웅 목록은 첨부한 레퍼런스 UI 형태로 다시 제작」) 2026-11-09 12:44:06 +09:00
Scenes 넓은 전장(20×32)·스크롤 카메라·미니맵·적 교전 범위 — PD 추가 지시 「스크롤 가능한 비교적 넓은 전장」 · 빈 곳 드래그 스크롤·휠 줌·행동 유닛 추적·미니맵 탭 이동 · 적은 교전 범위 안에서만 행동 · 스테이지 4종 전위/중군/후군 재배치 · 창병 대기 링 상시 표시 결함 수정 · 자동 플레이 timeScale 가속 · 테스트 14종 2026-11-04 04:29:16 +09:00
Scripts 영웅 목록 = 레퍼런스(팩 Collection_List) 형태로 재제작(#1104 · PD 2026-11-09 「영웅 목록은 첨부한 레퍼런스 UI 형태로 다시 제작」) 2026-11-09 12:44:06 +09:00
Tests UI 상업용 재설계 ① 영웅 상세 + 공통 크롬(#1104) — 확정 목업 hero_detail.html 좌표·부품·색(본문 y = 목업 y − 224) 2026-11-09 11:11:20 +09:00
UI UI 상업용 재설계 ① 팩 Demo 스프라이트 4종 + 테마 행(#1104) — Glow_Panel01 · Pattern01 · Glow_Circle01 · Image_Oval(meta 포함) · ui_theme.csv 스킨 32 · 아이콘 8 · 색 98(등급 색 세트 6×7 · 장비 칸 등급 6×4 · 크롬·글자) 2026-11-09 11:11:19 +09:00
Data.meta 스테이지 데이터 145(챕터 1~10 · 기획서 #1086 §4) = CSV SOT + 임포터 + 월드맵 연결 — Assets/Data/Stages/{stages,chapters,generals,factions}.csv(utf-8-sig) · 메뉴 TKS/Import Stages(StageImporter · 형식 오류면 자산 미변경) → BalanceConfig.chapters·stages · 적 좌표 = formation 규칙(전위·중군·후군·장수 줄 · StageTable.Enemies) · 보스 isBoss = type boss 스테이지만 · 엘리트 = 배율 보정 · 아트 없는 무장·세력 = 도형 · 월드맵 = 챕터·노드 수·보스 노드를 스테이지 표에서(10·10·15·15·15·20·10·15·15·20) · 노드 자리 = anchors slots_N · 3·7장 = 맵 1 임시 · BalanceDefaults 구 4 스테이지 시드 삭제 · 테스트 31/31(신규 4: 145행·보스=5의 배수·병종/아트 id · 자산=CSV·배치가 전장 안·겹침 없음 · 도형 대체 · 월드맵 노드/해금) · console error 0 2026-11-05 12:17:19 +09:00
Resources.meta 삼국지 슬링샷 프로토타입 초기 구현 — 턴제 슬링샷 전투(보병·기병·궁병·창병 규칙 · 상성·반격 · 창병 대기 · 적 AI · HUD · 4 스테이지) · 도형 플레이스홀더 · 설정 자산 SOT · 플레이모드 테스트 12종 · CLI 셋업/테스트/자동 플레이 캡처 2026-11-04 04:10:10 +09:00
Scenes.meta 삼국지 슬링샷 프로토타입 초기 구현 — 턴제 슬링샷 전투(보병·기병·궁병·창병 규칙 · 상성·반격 · 창병 대기 · 적 AI · HUD · 4 스테이지) · 도형 플레이스홀더 · 설정 자산 SOT · 플레이모드 테스트 12종 · CLI 셋업/테스트/자동 플레이 캡처 2026-11-04 04:10:10 +09:00
Scripts.meta 삼국지 슬링샷 프로토타입 초기 구현 — 턴제 슬링샷 전투(보병·기병·궁병·창병 규칙 · 상성·반격 · 창병 대기 · 적 AI · HUD · 4 스테이지) · 도형 플레이스홀더 · 설정 자산 SOT · 플레이모드 테스트 12종 · CLI 셋업/테스트/자동 플레이 캡처 2026-11-04 04:10:10 +09:00
Tests.meta 삼국지 슬링샷 프로토타입 초기 구현 — 턴제 슬링샷 전투(보병·기병·궁병·창병 규칙 · 상성·반격 · 창병 대기 · 적 AI · HUD · 4 스테이지) · 도형 플레이스홀더 · 설정 자산 SOT · 플레이모드 테스트 12종 · CLI 셋업/테스트/자동 플레이 캡처 2026-11-04 04:10:10 +09:00
UI.meta UI 리뉴얼 A-1 팩 임포트(PD #1100) — Layer Lab GUI Pro-SuperCasual → Assets/UI/GUIPro 2026-11-06 23:20:25 +09:00