170 lines
5.8 KiB
C#
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C#
using System.Collections.Generic;
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using TKS.OutGame;
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using UnityEngine;
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namespace TKS
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{
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public enum SkillTrigger
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{
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/// <summary>액티브 · 다음 슬링샷 1회에 붙는다(예약 · 행동 전 다시 탭 = 취소 · 쿨 소모 없음).</summary>
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NextAction,
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/// <summary>액티브 · 즉시 발동(행동 소모 없음).</summary>
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Instant,
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/// <summary>패시브 · 상시.</summary>
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Always
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}
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/// <summary>스킬 효과 1개(effect_key 1개 + 값). 키가 하나뿐인 행은 p2·p3 = 그 키의 조건·보조값.</summary>
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public class SkillEffect
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{
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public string Key;
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public float P;
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public float A2;
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public float A3;
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public bool HasA2;
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public bool HasA3;
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public SkillEffect Scaled(float factor)
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{
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SkillKeys.Info info;
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if (!SkillKeys.All.TryGetValue(Key, out info)) return this;
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return new SkillEffect
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{
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Key = Key,
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P = SkillKeys.Apply(info.Main, P, factor),
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A2 = info.ScaleA2 && HasA2 ? A2 * factor : A2,
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A3 = A3,
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HasA2 = HasA2,
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HasA3 = HasA3,
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};
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}
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}
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/// <summary>skills.csv 1행의 전투용 정의(SkillInfoDb.Skill → effect_key 를 키 규약대로 풀어 둠).</summary>
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public class SkillDef
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{
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public string Id;
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public string HeroId;
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public string NameKo;
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public bool IsActive;
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public SkillTrigger Trigger;
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public int Cooldown;
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public int LvMax;
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public float LvScale;
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public bool NeedsImpl;
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public readonly List<SkillEffect> Effects = new List<SkillEffect>();
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public static SkillDef From(SkillInfoDb.Skill s)
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{
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var d = new SkillDef
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{
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Id = s.id,
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HeroId = s.heroId,
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NameKo = s.nameKo,
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IsActive = s.kind == "active",
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Trigger = s.trigger == "next_action" ? SkillTrigger.NextAction : s.trigger == "instant" ? SkillTrigger.Instant : SkillTrigger.Always,
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Cooldown = s.cooldown,
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LvMax = Mathf.Max(1, s.lvMax),
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LvScale = s.lvScale,
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NeedsImpl = s.needsImpl,
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};
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var keys = s.EffectKeys;
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for (int i = 0; i < keys.Length; i++)
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{
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if (keys.Length > 1) d.Effects.Add(new SkillEffect { Key = keys[i], P = s.P(i) });
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else d.Effects.Add(new SkillEffect { Key = keys[i], P = s.p1, A2 = s.p2, A3 = s.p3, HasA2 = s.HasP(1), HasA3 = s.HasP(2) });
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}
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return d;
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}
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/// <summary>레벨 계수 = 1 + lv_scale·(lv−1) (lv 는 1~lv_max 로 자름).</summary>
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public float LevelFactor(int lv)
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{
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return 1f + LvScale * (Mathf.Clamp(lv, 1, LvMax) - 1);
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}
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/// <summary>레벨·★ 배율(패시브 ★5 = evolve.csv passive_x)을 적용한 효과 목록.</summary>
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public List<SkillEffect> ScaledEffects(int lv, float starMult)
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{
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float f = LevelFactor(lv) * (IsActive ? 1f : starMult);
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var list = new List<SkillEffect>();
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foreach (var e in Effects) list.Add(e.Scaled(f));
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return list;
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}
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public SkillEffect First(string key)
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{
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foreach (var e in Effects)
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if (e.Key == key) return e;
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return null;
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}
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}
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/// <summary>스킬·영웅 표 조회(Resources/OutGame 의 SkillInfoDb · HeroDb = 임포트 자산 · 전투 시작마다 다시 읽음).</summary>
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public static class SkillCatalog
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{
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static Dictionary<string, SkillDef> defs;
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static SkillInfoDb source;
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static int sourceCount;
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public static void Invalidate()
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{
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defs = null;
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}
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static void Ensure()
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{
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var db = OutGameData.Default;
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var s = db != null ? db.Skills : null;
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if (defs != null && s == source && s != null && s.skills.Count == sourceCount) return;
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defs = new Dictionary<string, SkillDef>();
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source = s;
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sourceCount = s != null ? s.skills.Count : 0;
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if (s == null) return;
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foreach (var row in s.skills)
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{
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if (string.IsNullOrEmpty(row.id) || defs.ContainsKey(row.id)) continue;
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defs[row.id] = SkillDef.From(row);
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}
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}
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public static SkillDef Get(string id)
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{
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if (string.IsNullOrEmpty(id)) return null;
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Ensure();
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SkillDef d;
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return defs.TryGetValue(id, out d) ? d : null;
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}
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public static IEnumerable<SkillDef> All
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{
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get
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{
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Ensure();
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return defs.Values;
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}
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}
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public static HeroDb.Hero Hero(string id)
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{
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var db = OutGameData.Default;
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return db != null && db.Heroes != null ? db.Heroes.Get(id) : null;
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}
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/// <summary>적 무장 → heroes.csv 영웅(아트 id 가 같으면 · 없으면 이름이 같은 영웅) · 병사 유닛 제외 · 없으면 null.</summary>
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public static HeroDb.Hero HeroForEnemy(string art, string name)
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{
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var db = OutGameData.Default;
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if (db == null || db.Heroes == null) return null;
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HeroDb.Hero byName = null;
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foreach (var h in db.Heroes.heroes)
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{
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||
if (h.isSoldier) continue;
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||
if (!string.IsNullOrEmpty(art) && h.art == art) return h;
|
||
if (byName == null && !string.IsNullOrEmpty(name) && h.nameKo == name) byName = h;
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||
}
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return byName;
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}
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}
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}
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