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깃 관리자 a6bd9c0f66 명장 등용(뽑기 메뉴 개편) — 배너 5종(픽업 여포 + 국가별 상시 4) · 등용 버튼 · 상세 정보 팝업(PD 2026-11-13)
- 이름: 「영웅·유닛 뽑기」 → 「명장 등용」 · 버튼 「1회/10회 등용」 · 결과 제목 「등용 결과」
- 표: gacha_banners.csv 신설(배너 5 = type·faction·pool·soldiers·featured·pity_group·기간·art)
  gacha_pool.csv pickup 열 삭제(픽업 영웅 SOT = 배너 featured) · gacha.csv pickup_exclusive 추가
- 규칙: 배너별 풀(상시 = 그 진영 + 병사) · 픽업 = ★★★ 의 pickup_share · 천장 = pity_group 공유
  · 기간(start+days) 밖 등용 불가 · 세이브 gacha.pities(구 pity 는 상시 묶음으로 이관)
- 화면: 배너 2쪽 좌우 넘김 · 상시 = 지도 위 진영 깃발 4(↖위 ↙촉 ↗군 ↘오) + 주요 영웅 5 + 세로 이름표
  · 픽업 = 정보 판 + 여포 일러 + 이름 명패 + 「상세 정보」 · 자리 = Resources/UI/recruit_banner.csv
- 팝업 HeroInfoPopup: 풀 성장 능력치(최고 레벨·등급·★·장비) + 액티브/패시브 스킬
- 그림: UI/Samguk/recruit/(픽업 1 · 진영 배경 4 · 지도 1) · 아틀라스 UI_Recruit
- 테스트: RecruitTests 9/9 · OutGameTests·GachaCutsceneTests·UILayerTests 통과

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-13 22:34:16 +09:00
.claude/skills/unity-cli
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Assets 명장 등용(뽑기 메뉴 개편) — 배너 5종(픽업 여포 + 국가별 상시 4) · 등용 버튼 · 상세 정보 팝업(PD 2026-11-13) 2026-11-13 22:34:16 +09:00
Packages
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ProjectSettings
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Tools
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.gitignore
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CLAUDE.md
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README.md
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README.md

삼국지 슬링샷 (가제) — 턴제 슬링샷 전투 프로토타입

Unity 6000.3.23f1 · 2D · 도형 플레이스홀더(아트 리소스는 별도 세션에서 제작 중).

열기·실행

  1. Unity Hub 로 이 폴더를 연다 (6000.3.x 권장 · 6000.0 이상이면 열림).
  2. Assets/Scenes/Battle.unity 를 열고 Play. Game 뷰는 세로(9:16) 비율 권장 — 다른 비율도 전장 전체가 보이도록 카메라가 맞춘다.
  3. 씬이 없으면 메뉴 TKS → Setup Project 를 실행하면 설정 자산과 씬을 다시 만든다.

조작 (버튼 없음)

  • 아군 유닛을 누른 채 뒤로 당겼다 놓으면 반대 방향으로 날아간다(슬링샷). 하얀 선 = 날아갈 경로, 끝의 링 = 최종 목표점. 링이 주황색이면 목표점이 적 위에 있다(명중).
  • 이동과 공격은 하나의 조작이다. 경로 위에 적이 있으면 병종 규칙대로 공격한다. 주황 링이 켜진 적 = 이번 조작으로 공격하게 될 적.
  • 전장(20×32)은 화면보다 넓다. 빈 곳을 드래그하면 스크롤, 마우스 휠 = 줌, 오른쪽 위 미니맵을 탭하면 그 지점으로 이동. 행동 중인 유닛은 카메라가 따라간다.
  • 적은 교전 범위(스테이지별 11~12) 안에 아군이 들어와야 움직인다. 멀리 있는 부대는 자리를 지키므로 부대 단위로 각개격파할 수 있다.
  • 아군 전원이 행동하면 자동으로 적군 턴이 진행된다. 보병 추가 이동만 남았을 때 빈 곳을 탭하면 건너뛴다.
  • 승리/패배 화면은 탭으로 다음 전투·재도전.
  • 스킬 아이콘은 자리만(초기 단계 미구현).

병종 규칙 (초안 기획 반영)

병종 경로 위 적 최종 목표점 명중 시
보병 첫 유닛(아군·적군)에 부딪히면 알까기처럼 양쪽이 즉시 튕김(상대 = 남은 힘 · 자신 = 반대로 절반) · 적이면 부딪힌 순간 공격(반격 받음) 추가 이동 1회(이동만)
기병 유닛을 무시하고 관통 · 경로 위 적은 모두 피해 · 아군은 지나칠 거리가 안 나오면 직전에 멈춤 제자리로 복귀
창병 첫 유닛을 튕기지 않고 밀며 함께 전진 · 적이면 피해(반격 받음) · 아군은 밀기만 대기 — 적군 턴에 반경 안에서 움직이는 적에게 피해
궁병 사거리(= 슬링샷 범위) 안의 적은 제자리 사격 · 사거리 밖 +20 % 안의 적은 들어올 만큼만 다가가 사격(반격 없음) · 더 멀면 목표점까지 이동 무조건 크리티컬

밀린 아군이 적과 닿으면 그 자리에서 공격 1회(조작마다 · 자기 행동 소모 없음). 상성: 보병 > 창병 > 기병 > 보병. 궁병은 모두에게 약함(받는 피해 1.5배) · 근접 유닛과 근접 전투하면 주는 피해 50 % · 받는 피해 +50 %(원거리 사격은 패널티 없음).

데이터(SOT)

모든 수치·영웅·스테이지는 Assets/Resources/BalanceConfig.asset 하나에 있다(Inspector 에서 조정). 코드에는 수치가 없다. 초기값 재시드: 메뉴 TKS → Reset Balance Defaults.

CLI

에이전트 작업 워크플로(열린 에디터 제어 = Unity 공식 CLI + com.unity.pipeline)는 CLAUDE.md 에 있다. 아래는 에디터가 닫혀 있을 때의 배치 실행.

# 컴파일 + 설정 자산·씬 생성 (BuildFresh = 기본값 재시드까지)
Unity.exe -batchmode -nographics -projectPath <proj> -executeMethod TKS.EditorTools.ProjectSetup.Build -quit -logFile <log>

# 플레이모드 테스트
Unity.exe -batchmode -nographics -projectPath <proj> -runTests -testPlatform PlayMode -testResults <xml> -logFile <log>

# 자동 플레이 스크린샷 실측 (GUI 에디터 · 스스로 종료)
Unity.exe -projectPath <proj> -executeMethod TKS.EditorTools.ProjectSetup.AutoPlayCapture -autoplayDir <dir> -autoplayTurns 3 -logFile <log>

구조

  • Assets/Scripts/Runtime/ — GameBootstrap(씬 구성) · BattleManager(턴·승패) · ActionResolver(병종 규칙) · Combat(피해 공식·기하 질의) · SlingshotInput(조작·스크롤·줌) · CameraController(넓은 전장 카메라) · EnemyAI(교전 범위) · BattleHUD(HUD·미니맵) · Unit/UnitView · Board
  • Assets/Scripts/Editor/ — ProjectSetup(자동 구성) · BalanceDefaults(최초 시드)
  • Assets/Tests/PlayMode/ — 병종 규칙·턴 흐름·승리 판정 테스트