ImpactArrow
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ea5b970b5c
commit
19445aa75a
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@ -12,10 +12,10 @@ Stun 피해를 입힌 적을 일정 시간(=0.5초) 기절 시킵
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//Bounce 피격 된 대상이 있을 경우, 일정 범위 내 적에게 투사체 1개가 추가로 발사됩니다.
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//Bounce 피격 된 대상이 있을 경우, 일정 범위 내 적에게 투사체 1개가 추가로 발사됩니다.
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//ArrowUpDown 투사체에 적이 명중할 경우 상/하 방향으로 투사체가 1개씩 발사됩니다.
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//ArrowUpDown 투사체에 적이 명중할 경우 상/하 방향으로 투사체가 1개씩 발사됩니다.
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//ArrowLeftRight 투사체에 적이 명중할 경우 좌/우 방향으로 투사체가 1개씩 발사됩니다.
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//ArrowLeftRight 투사체에 적이 명중할 경우 좌/우 방향으로 투사체가 1개씩 발사됩니다.
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ImpactArrow 투사체가 적의 방어막에 막혀도 +1의 피해를 고정으로 입힙니다.
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//ImpactArrow 투사체가 적의 방어막에 막혀도 +1의 피해를 고정으로 입힙니다.
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//AttackSpeedUp 공격 속도가 0.1초 감소합니다.
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//AttackSpeedUp 공격 속도가 0.1초 감소합니다.
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반사와 관통이 동시에 있을 경우, 관통 후 반사
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스킬 카드에 별 표시
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몬스터 이동방식 구현
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몬스터 이동방식 구현
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// - 직진
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// - 직진
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@ -151,7 +151,7 @@ public class MobActor : MonoBehaviour
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IngameMgr.Ins.Add_MobKill(m_Data.n_DropExp);
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IngameMgr.Ins.Add_MobKill(m_Data.n_DropExp);
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gameObject.SetActive(false);
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gameObject.SetActive(false);
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}
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}
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else if (!bBoss)
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else if (!bBoss && data.m_Data != null)
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m_State = eMobState.KnockBack;
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m_State = eMobState.KnockBack;
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v3_knockBack = transform.position + new Vector3(0f,
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v3_knockBack = transform.position + new Vector3(0f,
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@ -6,15 +6,22 @@ public class MobShield : MonoBehaviour
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public SpriteRenderer m_SR;
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public SpriteRenderer m_SR;
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bool m_CrashShield;
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bool m_CrashShield;
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MobActor m_Mob;
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public void Set(bool crashshield)
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public void Set(bool crashshield, MobActor mob)
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{
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m_CrashShield = crashshield;
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m_CrashShield = crashshield;
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m_Mob = mob;
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m_SR.sprite = sprites[m_CrashShield ? 1 : 0];
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m_SR.sprite = sprites[m_CrashShield ? 1 : 0];
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}
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}
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public void Get_Dmg()
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public void Get_Dmg()
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{
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{
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gameObject.SetActive(m_CrashShield);
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gameObject.SetActive(m_CrashShield);
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var ImpactArrow = (int)IngameMgr.Ins.Get_SkillValue(eSkillType.ImpactArrow);
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if (ImpactArrow > 0)
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{
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m_Mob.Get_Dmg(new ProjectileData { Dmg = ImpactArrow });
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}
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}
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}
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}
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}
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@ -41,7 +41,7 @@ public class MobShields : MonoBehaviour
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case 3: shield.transform.localPosition = Vector3.left * 2.5f; break;
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case 3: shield.transform.localPosition = Vector3.left * 2.5f; break;
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}
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}
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shield.Set(index++ < crash);
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shield.Set(index++ < crash, GetComponentInParent<MobActor>());
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}
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}
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}
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}
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