ImpactArrow

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@ -12,10 +12,10 @@ Stun 피해를 입힌 적을 일정 시간(=0.5초) 기절 시킵
//Bounce 피격 된 대상이 있을 경우, 일정 범위 내 적에게 투사체 1개가 추가로 발사됩니다.
//ArrowUpDown 투사체에 적이 명중할 경우 상/하 방향으로 투사체가 1개씩 발사됩니다.
//ArrowLeftRight 투사체에 적이 명중할 경우 좌/우 방향으로 투사체가 1개씩 발사됩니다.
ImpactArrow 투사체가 적의 방어막에 막혀도 +1의 피해를 고정으로 입힙니다.
//AttackSpeedUp 공격 속도가 0.1초 감소합니다.
//ImpactArrow 투사체가 적의 방어막에 막혀도 +1의 피해를 고정으로 입힙니다.
//AttackSpeedUp 공격 속도가 0.1초 감소합니다.
반사와 관통이 동시에 있을 경우, 관통 후 반사
스킬 카드에 별 표시
몬스터 이동방식 구현
// - 직진

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@ -151,7 +151,7 @@ public class MobActor : MonoBehaviour
IngameMgr.Ins.Add_MobKill(m_Data.n_DropExp);
gameObject.SetActive(false);
}
else if (!bBoss)
else if (!bBoss && data.m_Data != null)
{
m_State = eMobState.KnockBack;
v3_knockBack = transform.position + new Vector3(0f,

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@ -6,15 +6,22 @@ public class MobShield : MonoBehaviour
public SpriteRenderer m_SR;
bool m_CrashShield;
MobActor m_Mob;
public void Set(bool crashshield)
public void Set(bool crashshield, MobActor mob)
{
m_CrashShield = crashshield;
m_Mob = mob;
m_SR.sprite = sprites[m_CrashShield ? 1 : 0];
}
public void Get_Dmg()
{
gameObject.SetActive(m_CrashShield);
var ImpactArrow = (int)IngameMgr.Ins.Get_SkillValue(eSkillType.ImpactArrow);
if (ImpactArrow > 0)
{
m_Mob.Get_Dmg(new ProjectileData { Dmg = ImpactArrow });
}
}
}

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@ -41,7 +41,7 @@ public class MobShields : MonoBehaviour
case 3: shield.transform.localPosition = Vector3.left * 2.5f; break;
}
shield.Set(index++ < crash);
shield.Set(index++ < crash, GetComponentInParent<MobActor>());
}
}