RandomGFGoStop/Assets/Resources/Textures/ImageBlur.shader

125 lines
3.8 KiB
Plaintext

Shader "UI/BlurMasked"
{
Properties
{
_MainTex ("Base (RGB), Alpha (A)", 2D) = "white" {}
_Distance ("Blur Distance", Float) = 0.01
// UI Mask (Stencil) 호환용 표준 프로퍼티
_StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
_Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
_StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
_StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
_StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255
_ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue"="Transparent"
"IgnoreProjector"="True"
"RenderType"="Transparent"
"PreviewType"="Plane"
"CanUseSpriteAtlas"="True"
}
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
// UI Mask(그래픽 기반 Mask) 지원
Stencil
{
Ref [_Stencil]
Comp [_StencilComp]
Pass [_StencilOp]
ReadMask [_StencilReadMask]
WriteMask [_StencilWriteMask]
}
ColorMask [_ColorMask]
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 2.0
// RectMask2D/MaskableGraphic 클리핑 지원
#pragma multi_compile __ UNITY_UI_CLIP_RECT
#pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP
#include "UnityCG.cginc"
#include "UnityUI.cginc"
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 color : COLOR;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 color : COLOR;
float4 worldPosition : TEXCOORD1; // 클리핑 계산용
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _Distance;
// RectMask2D에서 주입되는 클리핑 사각형
float4 _ClipRect;
v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.color = v.color;
// UI 클리핑 함수가 사용하는 좌표(로컬/월드 상관없이 일관되게 사용)
// 보통 v.vertex(오브젝트 로컬)를 넘겨도 동작합니다.
o.worldPosition = v.vertex;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float2 uv = i.uv;
float d = _Distance;
// 9탭 박스 블러
fixed4 col = tex2D(_MainTex, uv);
col += tex2D(_MainTex, uv + float2( d, 0));
col += tex2D(_MainTex, uv + float2(-d, 0));
col += tex2D(_MainTex, uv + float2( 0, d));
col += tex2D(_MainTex, uv + float2( 0, -d));
col += tex2D(_MainTex, uv + float2( d, d));
col += tex2D(_MainTex, uv + float2(-d, d));
col += tex2D(_MainTex, uv + float2( d, -d));
col += tex2D(_MainTex, uv + float2(-d, -d));
col /= 9.0;
// UI 마스크(ScrollView의 RectMask2D 등) 클리핑 적용
#ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT
col.a *= UnityGet2DClipping(i.worldPosition.xy, _ClipRect);
#endif
// AlphaClip 옵션 사용 시(마스크 가장자리 하드 컷)
#ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP
clip(col.a - 0.001);
#endif
return col * i.color;
}
ENDCG
}
}
}