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Shader "UI/BlurMasked"
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Properties
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_MainTex ("Base (RGB), Alpha (A)", 2D) = "white" {}
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_Distance ("Blur Distance", Float) = 0.01
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// UI Mask (Stencil) 호환용 표준 프로퍼티
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_StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
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_Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
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_StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
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_StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
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_StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255
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_ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
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}
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SubShader
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Tags
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"Queue"="Transparent"
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"IgnoreProjector"="True"
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"RenderType"="Transparent"
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"PreviewType"="Plane"
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"CanUseSpriteAtlas"="True"
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}
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Cull Off
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Lighting Off
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ZWrite Off
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Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
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// UI Mask(그래픽 기반 Mask) 지원
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Stencil
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Ref [_Stencil]
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Comp [_StencilComp]
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Pass [_StencilOp]
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ReadMask [_StencilReadMask]
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WriteMask [_StencilWriteMask]
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}
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ColorMask [_ColorMask]
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Pass
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{
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CGPROGRAM
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#pragma vertex vert
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#pragma fragment frag
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#pragma target 2.0
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// RectMask2D/MaskableGraphic 클리핑 지원
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#pragma multi_compile __ UNITY_UI_CLIP_RECT
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#pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP
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#include "UnityCG.cginc"
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#include "UnityUI.cginc"
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struct appdata_t
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{
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float4 vertex : POSITION;
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float2 uv : TEXCOORD0;
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float4 color : COLOR;
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};
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struct v2f
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{
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float4 vertex : SV_POSITION;
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float2 uv : TEXCOORD0;
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float4 color : COLOR;
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float4 worldPosition : TEXCOORD1; // 클리핑 계산용
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};
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sampler2D _MainTex;
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float4 _MainTex_ST;
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float _Distance;
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// RectMask2D에서 주입되는 클리핑 사각형
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float4 _ClipRect;
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v2f vert (appdata_t v)
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v2f o;
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o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
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o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
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o.color = v.color;
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// UI 클리핑 함수가 사용하는 좌표(로컬/월드 상관없이 일관되게 사용)
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// 보통 v.vertex(오브젝트 로컬)를 넘겨도 동작합니다.
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o.worldPosition = v.vertex;
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return o;
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}
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fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
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float2 uv = i.uv;
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float d = _Distance;
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// 9탭 박스 블러
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fixed4 col = tex2D(_MainTex, uv);
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col += tex2D(_MainTex, uv + float2( d, 0));
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col += tex2D(_MainTex, uv + float2(-d, 0));
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col += tex2D(_MainTex, uv + float2( 0, d));
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col += tex2D(_MainTex, uv + float2( 0, -d));
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col += tex2D(_MainTex, uv + float2( d, d));
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col += tex2D(_MainTex, uv + float2(-d, d));
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col += tex2D(_MainTex, uv + float2( d, -d));
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col += tex2D(_MainTex, uv + float2(-d, -d));
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col /= 9.0;
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// UI 마스크(ScrollView의 RectMask2D 등) 클리핑 적용
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#ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT
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col.a *= UnityGet2DClipping(i.worldPosition.xy, _ClipRect);
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#endif
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// AlphaClip 옵션 사용 시(마스크 가장자리 하드 컷)
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#ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP
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clip(col.a - 0.001);
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#endif
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return col * i.color;
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}
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ENDCG
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}
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}
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}
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