BurningTimesAi/프로젝트/EerieVillage/기획/content/03_특성_예시.md

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feat(BT5-Dev·2단계 + BT6-Plan·Phase3B): 7 Agent 병렬 집행 + pm-auditor Critical·Major 정정 BT5-Dev 2단계 (개발팀 Agent · Unity MCP 미지원 환경에서 파일 직접 Edit ~90% 커버): - Unity 5종 편집 (PlayerAttack·AttackHitbox 신설, PlayerController·Health·PlayerEnemyCollision 개정) - InputSystem_Actions Attack 액션·SampleScene Alien→PlayerIdle GUID 교체 - i-frame 0.6s·마우스 좌 공격·밟기 판정 폐기 - 백업 5종 C6-1 표준 - 구현 보고 04_BT5-Dev_2단계_구현보고.md - PD 수동 4건 남음 (AttackHitbox·Enemy Health·Play 검증·Animator trigger) BT6-Plan Phase 3-B (기획팀 6개 전문 에이전트 병렬 · 14문서 2224 라인 · 기각 53건): - narrative 3종: 마을 안개골·보스 3종·해학 60/민속 30/공포 10 - system 2종: 카드 3티어·특성 A/B/C 3축·오행 태그 - content 3종: 카드 32·아이템 파츠 5종 21예시·특성 15종 - level 2종: 스테이지 5·보스 3 3페이즈 - balance 2종: 이동 6.0·i-frame 0.6s·XP 80+Lv×20 - ux 2종: 가상 스틱+버튼·HUD 3순위·Tier 2 편입 후보 PM 자진 정정: - feedback_pm_dev_task_delegation_failure.md 신설 (Unity MCP PD 전가 패턴 재발 방지) - pm-auditor Critical 6·Major 4 지적 반영: · 기각안 59→53건 실측 정정 (C5 정직성) · 라인수 2350→2224 정정 · BT6-Plan 진행중 복귀 (commit 후 아카이브 이동) · 개발팀 로그 BT5-Plan 오등록 제거 · 2026-04-22.md narrative-designer 일자 오판 정정 주석 · audit_pattern_analysis placeholder 정리 매니페스트: 2026-04-23_BT5BT6_일괄commit (27건) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-04-22 17:19:47 +00:00
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type: 컨텐츠_설계
scope: 특성_예시
author: 컨텐츠_기획팀장
date: 2026-04-22
version: v0.1 (Phase 3-B 파일럿)
project: EerieVillage
phase: Phase 3-B
data_source: 03_진행_시스템_초안.md §5 (축 C) · PD 코어 룰 9
status: 예시 15종 — 획득 조건 옵션은 system-designer 확정 · 수치는 balance-designer 이관
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# 03. 특성 예시
## 1. 재미 축 연결
- **축 3 (영속 성장의 위안)**: 특성은 죽음 이후에도 남아 "이번 런은 실패했지만 퇴마사는 성장했다"는 감정 제공
- 특성 효과는 **카드·아이템보다 절제**되어야 한다 — 특성으로 게임이 쉬워지는 것이 아니라 "도전의 범위가 넓어지는" 방향
- 각 특성은 플레이어가 지향하는 빌드 방향을 강화하거나, 새 플레이 스타일을 열어주는 역할
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## 2. 축 분류 기준
| 축 | 레이블 | 설명 |
|----|--------|------|
| **수련 (修練)** | 기초 강화 | 공격·생존·이동의 기본값을 미미하게 상승. 하한선 상승용 |
| **계보 (系譜)** | 빌드 확장 | 특정 카드 태그·아이템 파츠와 시너지. 빌드 방향성을 강화 |
| **도전 (挑戰)** | 도전 확장 | 새로운 게임플레이 옵션 해금. 더 깊은 스테이지·변형 챌린지 진입 |
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## 3. 특성 예시 (15종)
> **수치 표기 원칙**: 방향성만 기재. 구체 수치(배율·고정값)는 balance-designer 이관.
> **획득 조건 "옵션 A/B"**: 복수 방식은 system-designer가 결정. 현재는 방향 제시만.
| # | 특성 이름 | 효과 요지 | 축 분류 | 획득 조건 (옵션) |
|---|-----------|-----------|---------|----------------|
| 01 | **초심자의 수련 (初心修練)** | 런 시작 시 실드 소량 지급 | 수련 | A: 메타 재화 소비 / B: 첫 보스 처치 후 자동 |
| 02 | **퇴마사의 발 (退魔足)** | 기본 이동 속도 소폭 영구 상승 | 수련 | A: 메타 재화 소비 / B: 누적 N번 사망 후 해금 |
| 03 | **부적의 인연 (符籍因緣)** | `[부적]` 태그 카드 등장 확률 소폭 상승 | 계보 | A: 부적 카드로 보스 처치 N회 달성 / B: 메타 재화 소비 |
| 04 | **주술사의 혈맥 (呪術血脈)** | `[주술]` 태그 카드 효과 지속 시간 소폭 연장 | 계보 | A: 주술 DoT로 적 처치 누적 N회 / B: 메타 재화 소비 |
| 05 | **소환의 계보 (召喚系譜)** | 소환물 최대 수 +1 (기본 한도 초과) | 계보 | A: 소환 빌드로 보스 클리어 N회 달성 / B: 메타 재화 소비 |
| 06 | **이단공격 (二段攻擊)** | 기본 공격 연타 횟수 +1 | 수련 | A: 총 처치 수 N 달성 (업적 계열) |
| 07 | **귀신사냥꾼 (鬼獵者)** | 보스 피해량 소폭 상승 | 수련 | A: 보스 N회 처치 누적 / B: 특정 보스 첫 처치 후 해금 |
| 08 | **낙인 (烙印)** | DoT를 받는 적이 받는 피해 소폭 증가 (디버프 연계) | 계보 | A: `[주술]` 빌드로 스테이지 N 클리어 |
| 09 | **무쇠 의지 (鐵意志)** | 실드 교체 후 짧은 무적 시간 추가 | 수련 | A: 실드 N회 소진 후 생존 누적 달성 |
| 10 | **신령의 가호 (神靈加護)** | `[소환]` 카드 보유 시 런 시작 허수아비 1개 자동 설치 | 계보 | A: 소환 빌드로 보스 처치 N회 / B: 메타 재화 소비 |
| 11 | **퇴마사의 계보 (退魔系譜)** | 런 첫 번째 카드 픽 시 3티어 카드 출현 확률 소폭 상승 | 계보 | A: N회 런 클리어 달성 |
| 12 | **깊은 고을 도전 (深淵挑戰)** | 스테이지 N 이후 몬스터 처치 경험치 보너스 | 도전 | A: 최초로 스테이지 N 진입 시 자동 해금 |
| 13 | **변형 고을 해금 (變形挑戰)** | 특정 변형 챌린지 모드 진입 허용 | 도전 | A: 기존 스테이지 N 클리어 후 자동 해금 |
| 14 | **망자의 교훈 (亡者敎訓)** | 사망 직후 다음 런 첫 레벨업에서 카드 1장 추가 제시 (4픽) | 수련 | A: 누적 N번 사망 기록 후 해금 (역설적 보상) |
| 15 | **천지인 합일 (天地人合一)** | `[공격]`, `[부적]`, `[주술]` 태그 카드를 각 1장 이상 보유 시 전 효과 소폭 증폭 | 계보 | A: 3종 태그 보유 빌드로 보스 클리어 N회 달성 |
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## 4. 설계 원칙 메모 (P30 판단)
- **수련 축은 "하한선 상승"이지 "쉬워지기"가 아니다.** 특성 없이도 게임이 가능해야 하고, 특성이 있으면 "조금 더 안정적으로 시작"하는 정도. 재미 축 1(낙차)이 특성에 의해 무력화되어선 안 된다.
- **계보 축은 "빌드 방향 투자"다.** 플레이어가 특정 전략을 반복하면 해당 전략이 더 잘 작동하게 된다. 다양한 빌드가 모두 고유한 계보 특성을 가지도록 설계.
- **도전 축은 "콘텐츠 확장"이다.** 새 챌린지·스테이지 해금은 플레이어가 "다음에 해볼 것이 생긴다"는 지속 동기를 형성.
- **"망자의 교훈"(#14)은 P30의 "역설적 재미" 실험**: 죽을수록 다음 런이 더 흥미로워진다는 발상. 죽음을 "실패"에서 "성장의 재료"로 리프레이밍.
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## 5. 기각안
1. **"단점 있는 특성 (리스크 특성)" — 검토 후 보류.** 예: "모든 카드 1티어 고정, 대신 아이템 드롭 2배" 같은 트레이드오프 특성. 시스템 복잡도 상승과 플레이어 기대 위반 리스크 있음. 파일럿에서는 단방향 강화 특성으로 시작하고, Phase 3-C 재검토 시 도입 여부 결정.
2. **"특성 계열 제한 (한 특성 최대 N개)" — 기각.** 특성은 영속 메타 레이어로 누적이 동기. 제한을 두면 영속 성장의 위안(재미 축 3) 약화. 밸런스는 각 특성 효과량 절제로 해결.
3. **"특성 초기화 기능" — 기각.** 코어 룰 9 "영구 유지" 고수. 초기화 옵션은 영속성을 훼손하고 "어느 특성을 버릴 것인가"는 이 게임의 설계 방향 외.
4. **"특성 20종 이상 초기 설계" — 규모 조정.** 15종으로 시작하여 런 10회 이내에 전체 특성 해금 가능하도록 조율. 특성 종류가 너무 많으면 해금 동기 희석. 업데이트 확장 구조 채택.
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## 6. system-designer 이관 항목
- 특성 획득 조건 최종 확정 (메타 재화 vs 업적 vs 자동 해금 중 선택)
- 특성 간 배타·계열·전제 조건 여부 (예: 특성 A 해금 후 특성 B 가용)
- 특성 선택 UI (자동 적용 vs 선택형 해금 인터페이스)
## 7. balance-designer 이관 항목
- 특성별 효과 수치 (이동 속도 배율·DoT 지속 시간 연장 초 등)
- 특성 누적 시 상한선 설계 (카드·아이템 효과를 압도하지 않는 범위)
- 메타 재화 비용 산정 (획득 조건 A 채택 시)
## 8. narrative-designer 이관 항목
- 특성 이름 고증 및 플레이버 텍스트 (조선 퇴마사 수련·계보 테마 세계관 연결)
- "망자의 교훈", "천지인 합일" 등 세계관 용어 위계 정리
## 9. 변경 이력
| 일시 | 변경 | 사유 | 기안 |
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| 2026-04-22 | v0.1 파일럿 예시 15종 작성 | PD 지시 BT6-Plan Phase 3-B | 컨텐츠 기획팀장 |