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type: 설계_문서
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scope: BT12-MVP-A — 경험치·레벨업·스킬_카드_선택_UI
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author: 총괄PM (임시 개발팀장 역할 위임 — 시스템 카탈로그 한글 agent 미등재 절충)
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date: 2026-05-08
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version: v1.0 (Phase 1 설계)
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project: EerieVillage (기묘한 고을 : 조선퇴마뎐 / EerieVillage: Joseon Exorcist)
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phase: BT12-MVP-A Phase 1 — 설계
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data_source: 프로젝트/EerieVillage/개발/spec/스킬_시스템_설계_v1.md (BT12-Dev v1 1074 라인) · 프로젝트/EerieVillage/기획/balance/02_레벨업_곡선.md v0.2 · 프로젝트/EerieVillage/기획/content/02_스킬_효과_컨셉.md v0.2 (BT11-Plan 60종) · PD 첨부 예시 이미지 (2026-05-08 "기술 선택" UI)
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status: Phase 1 설계 완료 — Phase 2 구현 분량 사전 PD 승인 대기 · Phase 3 검증 대기
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# 본 문서 임시 위임 자성 (C23 외연 명시)
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본 설계는 정상 개발팀장 agent 시스템 카탈로그 미등재 영역 한계 절충. 총괄PM (Opus·본 PM) 임시 개발팀장 역할 위임. 차기 영역 Anthropic Claude Code 카탈로그 한글 agent 등재 정정 의무 (`feedback_korean_agent_catalog_unregistered.md` 신설). 본 산출물 정합 검증 = Phase 3 시점 dev-auditor 감사 의무.
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# BT12-MVP-A 설계 v1 — 경험치·레벨업·스킬 카드 선택 UI
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## §0. 본 작업 범위 명확화
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### 0-1. PD 직접 지시 (2026-05-08)
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1. 적 처치 시 경험치 획득 + 레벨업마다 스킬 카드 3개 선택 기능
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2. 레벨업 시 스킬 카드 선택 UI (스킬 효과 추후 구현·UI만)
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### 0-2. PD 결정 채택 (2026-05-08·"위 계획대로 진행")
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본 PM 권고 (β) 채택:
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- BT12-Dev 보류 일부 해제 — Phase 1-A (경험치·레벨업·UI) 선행
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- BT12-Dev v1 1074 라인 자산 활용 + 신규 영역 분리
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- 60종 카드 효과 적용은 BT12-Dev 후속 영역 (기획서 v0.3 확정 대기)
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### 0-3. 본 작업 = BT12-MVP-A (BT12-Dev 분리 항목)
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PD 지시 로그 영역 BT12-Dev 활성 항목 = 보류 유지. 본 작업 = **신규 분리 항목 BT12-MVP-A** 등록.
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## §1. BT12-Dev v1 충돌·중복 매트릭스 (dev-auditor Major 4 정정)
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| BT12-Dev v1 (1074 라인) | 본 작업 영역 | 통합·분리 결정 | 사유 |
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| `PlayerStats` POCO (DamageMultiplier·CooldownMultiplier·XPMultiplier 등 패시브 보정) | Level·EXP·EXP-to-next 진행도 | **분리** — `PlayerProgression` 신규 클래스 | Single Responsibility (보정 vs 진행도) · BT12-Dev v1 영역 변경 X · 차기 본격 착수 시점 충돌 X |
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| `ActiveSkillData·PassiveSkillData·AwakeningSkillData` ScriptableObject 3종 (효과 정의) | placeholder 카드 표시 영역 | **신규 분리** — `SkillCardPlaceholder` ScriptableObject | 효과 영역 정의 X (PD 명시 "기능 추후") · placeholder는 표시 영역만 (이름·설명·등급·아이콘) · 차기 본격 영역 = `SkillCardPlaceholder` 영역 deprecate + ScriptableObject 3종 활용 |
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| `PlayerSkillInventory` (60종 카드 보유·슬롯 6+6+6) | 선택 카드 보유 영역 | **사용 X** | 본 작업 영역 = 카드 효과 적용 X = Inventory 영역 미적용. 차기 본격 영역에 통합 |
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| `SkillRuntimeFactory` (CSV → ScriptableObject → Runtime) | placeholder 카드 풀 | **신규 분리** — `SkillCardPlaceholderPool` | CSV 변환 영역 X · 5~8장 placeholder ScriptableObject 직접 List<>·인스펙터 영역 |
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| `SkillCsvImporter` 에디터 툴 | 미사용 | **사용 X** | placeholder 영역 직접 작성 |
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| `Schedule<T>` 이벤트 시스템 (Simulation) | 레벨업 발화 | **활용** — `Schedule<PlayerLeveledUp>()` 신규 이벤트 | 기존 패턴 정합 |
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### §1-1. 결론
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본 작업 영역 = **BT12-Dev v1 영역 변경 X**. 신규 6 클래스 분리 + 기존 `Simulation.Schedule<T>` 이벤트 시스템 + `Health` API 활용. BT12-Dev v1 영역은 차기 본격 착수 시점 그대로 활용 가능.
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## §2. 신규 컴포넌트 설계
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### 2-1. `PlayerProgression` (POCO + MonoBehaviour)
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```csharp
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namespace EerieVillage.Progression
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{
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/// <summary>
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/// 플레이어 레벨업 진행도. BT12-Dev v1 PlayerStats(패시브 보정)와 직무 분리.
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/// XP는 적 처치 시 누적. 임계점 도달 시 OnLevelUp event 발화.
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/// </summary>
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public class PlayerProgression : MonoBehaviour
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{
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public int Level { get; private set; } = 1;
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public int CurrentXP { get; private set; } = 0;
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public int XPToNextLevel { get; private set; } = 10;
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/// <summary>레벨업 발화 — LevelUpManager 구독 hook</summary>
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public event System.Action<int> OnLevelUp; // int = new Level
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/// <summary>적 처치 시 호출 — XP 획득</summary>
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public void GainXP(int amount)
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{
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if (amount <= 0) return;
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CurrentXP += amount;
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while (CurrentXP >= XPToNextLevel)
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{
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CurrentXP -= XPToNextLevel;
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Level++;
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XPToNextLevel = ComputeXPToNextLevel(Level);
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OnLevelUp?.Invoke(Level);
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}
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}
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/// <summary>EXP 곡선. balance/02 v0.2 §3 영역 정합 — placeholder 영역.</summary>
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static int ComputeXPToNextLevel(int level)
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{
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// balance/02 v0.2 §3 — 80 + Level × 20 영역 (placeholder)
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return 80 + level * 20;
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}
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}
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}
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```
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**위치**: `Assets/Scripts/Progression/PlayerProgression.cs` (신규 디렉토리)
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**부착**: `Player.prefab` (자동 부착 — `PlayerController.Awake` 영역에 GetOrAdd)
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### 2-2. `ExperienceSystem` (정적 게이트웨이)
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```csharp
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namespace EerieVillage.Progression
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{
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/// <summary>
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/// EXP 발급 정적 영역. EnemyDeath 영역 단일 호출 통로.
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/// 차기 영역 P19 XPMultiplier 영역 적용 hook.
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/// </summary>
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public static class ExperienceSystem
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{
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public static void OnEnemyKilled(EnemyController enemy, PlayerController player)
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{
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if (player == null) return;
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var prog = player.GetComponent<PlayerProgression>();
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if (prog == null) return;
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int xp = ComputeXPReward(enemy);
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prog.GainXP(xp);
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}
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/// <summary>placeholder — 적 종류·등급별 XP 영역 차기 BT12-Dev 영역</summary>
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static int ComputeXPReward(EnemyController enemy)
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{
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return 5; // placeholder. 차기 = enemy.xpReward 또는 EnemyData ScriptableObject
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}
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}
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}
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```
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**위치**: `Assets/Scripts/Progression/ExperienceSystem.cs`
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### 2-3. `LevelUpManager` (MonoBehaviour 싱글톤)
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```csharp
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namespace EerieVillage.Progression
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{
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/// <summary>
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/// 레벨업 발화 시 일시정지 + UI 호출 + 카드 선택 결과 수령.
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/// PlayerProgression.OnLevelUp 구독.
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/// </summary>
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public class LevelUpManager : MonoBehaviour
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{
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public static LevelUpManager Instance { get; private set; }
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[SerializeField] SkillSelectionUI _ui; // Inspector 부착 또는 Resources.Load
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[SerializeField] SkillCardPlaceholderPool _pool;
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PlayerController _player;
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bool _isLevelUpActive = false;
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void Awake()
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{
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if (Instance != null) { Destroy(gameObject); return; }
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Instance = this;
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DontDestroyOnLoad(gameObject);
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}
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void Start()
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{
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_player = Object.FindFirstObjectByType<PlayerController>();
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if (_player == null) return;
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var prog = _player.GetComponent<PlayerProgression>();
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if (prog != null) prog.OnLevelUp += OnLevelUp;
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}
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void OnLevelUp(int newLevel)
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{
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if (_isLevelUpActive) return; // 동시 레벨업 방지
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_isLevelUpActive = true;
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// 일시정지 + 입력 차단
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Time.timeScale = 0f;
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if (_player != null) _player.controlEnabled = false;
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// 카드 3장 무작위 추출 + UI 표시
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var cards = _pool.Draw3Random();
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_ui.Show(cards, newLevel, OnCardConfirmed);
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}
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void OnCardConfirmed(SkillCardPlaceholder selected)
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{
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// 차기 BT12-Dev 영역 = PlayerSkillInventory.AddSkillByCardId(selected.id)
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// 본 작업 영역 = UI 닫기만
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_ui.Hide();
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Time.timeScale = 1f;
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|
if (_player != null) _player.controlEnabled = true;
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_isLevelUpActive = false;
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}
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}
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}
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```
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**위치**: `Assets/Scripts/Progression/LevelUpManager.cs`
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**부착**: `Ingame.unity` Scene 영역 신규 GameObject `[LevelUpManager]`
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### 2-4. `SkillCardPlaceholder` (ScriptableObject)
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```csharp
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namespace EerieVillage.Progression
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{
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[CreateAssetMenu(menuName = "EerieVillage/SkillCardPlaceholder")]
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public class SkillCardPlaceholder : ScriptableObject
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{
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public string id; // 고유 ID (예: "A01_jineonbu")
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public string displayName; // 한글 카드명 (예: "진언부")
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|
[TextArea(2, 4)]
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|
public string description; // 효과 설명 (3~4 라인·placeholder)
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public Sprite icon; // 원형 아이콘
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public CardRarity rarity; // 등급 (Common·Rare·Max)
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public int currentLevel = 1; // PD 예시 영역 "레벨 N"
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public int maxLevel = 5; // PD 예시 영역 "최대" 표시
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|
}
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public enum CardRarity { Common, Rare, Max }
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}
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```
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**위치**: `Assets/Scripts/Progression/SkillCardPlaceholder.cs` + `Assets/Data/SkillPlaceholders/*.asset` (5~8장)
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**Placeholder 카드 5장 (BT11-Plan v0.2 영역 추출)**:
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| ID | 한글명 | 등급 | 설명 (placeholder) |
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|----|------|------|------|
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| A01_jineonbu | 진언부 | Common | 전방 직선 투사체. 가장 기본 패턴. |
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| A05_hagikjin | 학익진 | Common | 부채꼴 전방 자동 타격. 밀집 구간 특효. |
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| P01_giryeon | 기 단련 | Common | 모든 공격 대미지 증가. |
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| P12_bangho | 방호 | Rare | 최대 하트 1 증가 + 즉시 회복. |
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| AW01_jineonjingyeong | 진언경 (각성) | Max | 진언부 진화 — 다중 투사체 + 추적. |
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### 2-5. `SkillCardPlaceholderPool` (MonoBehaviour)
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```csharp
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namespace EerieVillage.Progression
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|
{
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|
public class SkillCardPlaceholderPool : MonoBehaviour
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|
{
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|
[SerializeField] List<SkillCardPlaceholder> _allCards;
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|
public List<SkillCardPlaceholder> Draw3Random()
|
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|
{
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// 5~8장에서 무작위 3장 (중복 X)
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|
var copy = new List<SkillCardPlaceholder>(_allCards);
|
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|
|
var result = new List<SkillCardPlaceholder>();
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|
for (int i = 0; i < 3 && copy.Count > 0; i++)
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|
{
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|
|
int idx = Random.Range(0, copy.Count);
|
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|
|
result.Add(copy[idx]);
|
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|
|
copy.RemoveAt(idx);
|
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|
|
}
|
|||
|
|
return result;
|
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|
|
}
|
|||
|
|
}
|
|||
|
|
}
|
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|
|
```
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|
|
|
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|
|
**위치**: `Assets/Scripts/Progression/SkillCardPlaceholderPool.cs`
|
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|
|
**부착**: `[LevelUpManager]` GameObject (자식 또는 Inspector field)
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### 2-6. `SkillSelectionUI` (MonoBehaviour)
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```csharp
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|
namespace EerieVillage.UI
|
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|
|
{
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|
|
using EerieVillage.Progression;
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|
|
|
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|
|
public class SkillSelectionUI : MonoBehaviour
|
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|
|
{
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|
|
[Header("Root Canvas")]
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|
|
[SerializeField] GameObject _rootPanel; // 일시정지 시 활성
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|
|
[Header("Card Slots (3개 가로 배치)")]
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[SerializeField] SkillCardSlot _slot1;
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[SerializeField] SkillCardSlot _slot2;
|
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|
|
[SerializeField] SkillCardSlot _slot3;
|
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|
|
|
|||
|
|
[Header("Header / Footer")]
|
|||
|
|
[SerializeField] TMP_Text _titleText; // "기술 선택"
|
|||
|
|
[SerializeField] TMP_Text _levelText; // "남은 포인트: 1"
|
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|
|
[SerializeField] Button _confirmButton; // "확인"
|
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|
|
[SerializeField] Button _closeButton; // X 버튼 (취소)
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|
|
SkillCardPlaceholder _selected;
|
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|
|
System.Action<SkillCardPlaceholder> _onConfirm;
|
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|
public void Show(List<SkillCardPlaceholder> cards, int level, System.Action<SkillCardPlaceholder> onConfirm)
|
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|
|
{
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|
|
_onConfirm = onConfirm;
|
|||
|
|
_rootPanel.SetActive(true);
|
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|
|
_selected = null;
|
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|
|
_confirmButton.interactable = false;
|
|||
|
|
_levelText.text = $"남은 포인트: 1";
|
|||
|
|
|
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|
|
_slot1.Bind(cards[0], () => OnCardSelected(cards[0]));
|
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|
|
_slot2.Bind(cards[1], () => OnCardSelected(cards[1]));
|
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|
|
_slot3.Bind(cards[2], () => OnCardSelected(cards[2]));
|
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|
|
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|
|
_confirmButton.onClick.RemoveAllListeners();
|
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|
|
_confirmButton.onClick.AddListener(OnConfirm);
|
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|
|
_closeButton.onClick.RemoveAllListeners();
|
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|
|
_closeButton.onClick.AddListener(OnClose);
|
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|
|
}
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|
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|
|
public void Hide() { _rootPanel.SetActive(false); }
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|
void OnCardSelected(SkillCardPlaceholder card)
|
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|
|
{
|
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|
|
_selected = card;
|
|||
|
|
_confirmButton.interactable = true;
|
|||
|
|
_slot1.SetHighlight(card == _slot1.Card);
|
|||
|
|
_slot2.SetHighlight(card == _slot2.Card);
|
|||
|
|
_slot3.SetHighlight(card == _slot3.Card);
|
|||
|
|
}
|
|||
|
|
|
|||
|
|
void OnConfirm()
|
|||
|
|
{
|
|||
|
|
if (_selected == null) return;
|
|||
|
|
_onConfirm?.Invoke(_selected);
|
|||
|
|
}
|
|||
|
|
|
|||
|
|
void OnClose()
|
|||
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{
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// PD 영역 결정 — 취소 시 어떻게? 본 작업 영역 = 첫 카드 자동 선택 또는 강제 1장 선택
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// placeholder = 첫 카드 자동 선택
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_onConfirm?.Invoke(_slot1.Card);
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}
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}
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}
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```
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### 2-7. `SkillCardSlot` (MonoBehaviour — 단일 카드 표시)
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```csharp
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namespace EerieVillage.UI
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{
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using EerieVillage.Progression;
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public class SkillCardSlot : MonoBehaviour
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{
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[Header("PD 예시 영역 정합 (2026-05-08)")]
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[SerializeField] Image _topBanner; // 상단 색상 배너 (등급별 색상)
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[SerializeField] TMP_Text _nameText; // 카드 이름
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[SerializeField] Image _icon; // 원형 아이콘
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[SerializeField] Image _glowEffect; // 동심원 빛 효과
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[SerializeField] TMP_Text _levelText; // "레벨 N" 또는 "최대"
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[SerializeField] TMP_Text _descriptionText;
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[SerializeField] Button _clickArea;
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[SerializeField] GameObject _highlightFrame; // 선택 시 표시
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[Header("등급별 색상 (PD 예시 영역)")]
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[SerializeField] Color _commonColor = new Color(0.3f, 0.7f, 0.7f); // 청록
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[SerializeField] Color _rareColor = new Color(0.9f, 0.7f, 0.3f); // 노랑
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[SerializeField] Color _maxColor = new Color(0.9f, 0.3f, 0.3f); // 빨강
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public SkillCardPlaceholder Card { get; private set; }
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public void Bind(SkillCardPlaceholder card, System.Action onClick)
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{
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Card = card;
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_nameText.text = card.displayName;
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_icon.sprite = card.icon;
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_descriptionText.text = card.description;
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// PD 예시 영역 — 등급별 색상 + "레벨 N" / "최대"
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switch (card.rarity)
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{
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case CardRarity.Common: _topBanner.color = _commonColor; break;
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case CardRarity.Rare: _topBanner.color = _rareColor; break;
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case CardRarity.Max: _topBanner.color = _maxColor; break;
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}
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if (card.currentLevel >= card.maxLevel)
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{
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_levelText.text = "최대";
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_levelText.color = _maxColor;
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}
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else
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{
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_levelText.text = $"레벨 {card.currentLevel}";
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_levelText.color = Color.white;
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}
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_clickArea.onClick.RemoveAllListeners();
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_clickArea.onClick.AddListener(() => onClick?.Invoke());
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SetHighlight(false);
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}
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public void SetHighlight(bool active) { _highlightFrame.SetActive(active); }
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}
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}
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```
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## §3. 기존 시스템 통합 hook
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### 3-1. `EnemyDeath` 영역 경험치 발급
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```csharp
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// 기존 EnemyDeath.Resolve 영역 마지막에 추가
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namespace Platformer.Gameplay
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public class EnemyDeath : Simulation.Event<EnemyDeath>
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{
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public EnemyController enemy;
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public override void Execute()
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{
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// ... 기존 영역 ...
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// BT12-MVP-A 신규 — 경험치 발급
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var player = UnityEngine.Object.FindFirstObjectByType<PlayerController>();
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EerieVillage.Progression.ExperienceSystem.OnEnemyKilled(enemy, player);
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}
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}
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}
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```
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### 3-2. `PlayerController.Awake` 영역 자동 부착
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```csharp
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// 기존 PlayerController.Awake 영역에 추가
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if (GetComponent<EerieVillage.Progression.PlayerProgression>() == null)
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gameObject.AddComponent<EerieVillage.Progression.PlayerProgression>();
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```
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### 3-3. `Time.timeScale` 일시정지 영역
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`LevelUpManager.OnLevelUp` 영역 `Time.timeScale = 0f` + 카드 확인 시 `Time.timeScale = 1f` 복원. UI 자체 영역은 `Time.unscaledDeltaTime` 활용 (UI 인터랙션 timeScale 영향 X).
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### 3-4. `PlayerController.controlEnabled` 영역 입력 차단
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기존 `OnHealthDeath`/`OnHealthResurrect` 영역과 동일 패턴 — `_player.controlEnabled = false` (UI 표시 시) → `true` (UI 닫기 시).
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## §4. 이벤트 흐름
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[적 처치]
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↓
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EnemyDeath.Execute()
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↓
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ExperienceSystem.OnEnemyKilled(enemy, player)
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↓
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PlayerProgression.GainXP(5)
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↓
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[CurrentXP >= XPToNextLevel]
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↓
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PlayerProgression.OnLevelUp(newLevel) 발화
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↓
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LevelUpManager.OnLevelUp 구독자
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↓
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Time.timeScale = 0f + player.controlEnabled = false
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↓
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SkillCardPlaceholderPool.Draw3Random() → List<SkillCardPlaceholder> 3장
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↓
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SkillSelectionUI.Show(cards, level, onConfirm)
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↓
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[사용자 카드 클릭]
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↓
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SkillCardSlot.OnClick → SkillSelectionUI.OnCardSelected
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↓
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[사용자 "확인" 버튼 클릭]
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↓
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SkillSelectionUI.OnConfirm → onConfirm callback
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↓
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LevelUpManager.OnCardConfirmed(selected)
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↓
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[선택 결과 영역 — 본 작업 = UI 닫기만 / 차기 = PlayerSkillInventory.AddSkillByCardId]
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↓
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SkillSelectionUI.Hide() + Time.timeScale = 1f + player.controlEnabled = true
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↓
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[게임 재개]
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```
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## §5. UI Prefab 구조 (PD 예시 정합)
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Canvas (Screen Space - Overlay·Sort Order 100)
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└ SkillSelectionPanel (RootPanel·이미지 어두운 반투명 검정 배경)
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├ Header
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│ ├ TitleText "기술 선택" (TMP)
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│ └ CloseButton "X" (우측 상단)
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├ CardArea (Horizontal Layout Group)
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│ ├ SkillCardSlot1
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│ │ ├ TopBanner (Image·등급 색상)
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│ │ ├ NameText (TMP·한글)
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|
│ │ ├ IconArea
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│ │ │ ├ GlowEffect (Image·동심원 빛)
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|
│ │ │ └ Icon (Image·원형 sprite)
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|
│ │ ├ LevelText (TMP·"레벨 N"/"최대")
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|
|
│ │ ├ DescriptionText (TMP·3~4 라인)
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|
|
│ │ ├ ClickArea (Button·전체 카드 영역)
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|
│ │ └ HighlightFrame (선택 시 활성)
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|
│ ├ SkillCardSlot2 (동일 구조)
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|
│ └ SkillCardSlot3 (동일 구조)
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|
└ Footer
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├ LevelText "남은 포인트: 1"
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|
└ ConfirmButton "확인"
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```
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**Sprite/Image 자산 (placeholder)**:
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- 카드 회색 배경: 단일 색상 패널 또는 9-slice 스프라이트
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- 원형 아이콘 배경: 회색 원형 sprite
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- 동심원 빛: 흰색 → 투명 그라데이션 sprite
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- 등급 색상: 청록 (Common) · 노랑 (Rare) · 빨강 (Max)
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- 카드 아이콘: placeholder 5장 단순 sprite (하트·검·방패·바람·달 등)
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## §6. balance/02 v0.2 영역 정합
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balance/02 v0.2 §3 영역 EXP 곡선 = `XPToNextLevel(L) = 80 + L × 20`.
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- Lv 1 → Lv 2: 100 XP
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- Lv 2 → Lv 3: 120 XP
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- ...
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- Lv 10 → Lv 11: 280 XP
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본 설계 §2-1 `ComputeXPToNextLevel` 영역 정합. balance-designer 영역 추후 정정 가능.
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적 처치 시 XP 영역 = 기본 5. 차기 영역 = 적 종류·등급별 차등 (BT12-Dev 본격 영역).
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## §7. Phase 2 분량 추정 (C50 사전 PD 승인 영역)
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### 7-1. 신규 파일 (코드 7개·prefab 1개·asset 5장)
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| 영역 | 파일 |
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| Scripts/Progression | `PlayerProgression.cs`·`ExperienceSystem.cs`·`LevelUpManager.cs`·`SkillCardPlaceholder.cs`·`SkillCardPlaceholderPool.cs` (5 파일) |
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| Scripts/UI | `SkillSelectionUI.cs`·`SkillCardSlot.cs` (2 파일) |
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| Prefabs | `Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab` (1 prefab — Canvas + 3 SkillCardSlot 자식) |
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| Data | `Assets/Data/SkillPlaceholders/{A01_jineonbu, A05_hagikjin, P01_giryeon, P12_bangho, AW01_jineonjingyeong}.asset` (5 asset) |
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### 7-2. 기존 파일 수정 (3 파일)
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| 파일 | 변경 |
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| `EnemyDeath.cs` (Gameplay) | `Execute` 영역 마지막 ExperienceSystem 호출 1줄 |
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| `PlayerController.cs` | Awake 영역 PlayerProgression 자동 부착 1줄 |
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| `Ingame.unity` (Scene) | `[LevelUpManager]` GameObject 신규 + SkillSelectionCanvas 부착 |
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### 7-3. 토큰 추정
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| Phase 2 옵션 | 분량 |
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| **(a) 단일 Task 통합** (코드 7 + UI prefab + asset 5 + Scene 통합) | ~120~180K |
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| **(b) Phase 2-A 시스템 코드 + Phase 2-B UI prefab/asset 분리** | 2-A ~70K + 2-B ~80K = ~150K (분산) |
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| **(c) 3분할** (Phase 2-A 코드만·Phase 2-B placeholder asset·Phase 2-C UI prefab) | 2-A ~60K + 2-B ~40K + 2-C ~60K = ~160K (분산) |
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**개발팀장(임시 PM 위임) 권고 = (b)**. 사유:
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- 시스템 코드 영역과 UI prefab 영역 = 직무 분리 명확
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- 코드 영역 검증 후 UI 영역 진행 = 회귀 위험 감소
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- 단일 Task 영역 분산 회피
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### 7-4. Phase 3 검증 항목
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- 회귀: BT5-Dev 발판·몬스터 시스템 영역 영향 검증 (EnemyDeath 영역 변경)
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- BT7-Dev VS 순수형 자동 발동 영역 영향 검증 (ExperienceSystem 신규 호출 영역)
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- BT12-Dev v1 영역 충돌 X 검증 (PlayerStats 분리 정합)
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- UI 영역 PD 예시 정합 검증 (색상·레이아웃·인터랙션)
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- Time.timeScale = 0 영역 UI 인터랙션 정합 검증 (unscaledDeltaTime)
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## §8. 회귀 위험 영역
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| 영역 | 위험도 | 검증 방법 |
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| `EnemyDeath.Execute` 마지막 호출 추가 | 낮음 | EnemyDeath 영역 기존 호출 그대로 + 본 호출 마지막 추가 |
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| `PlayerController.Awake` PlayerProgression 부착 | 낮음 | 자동 GetOrAdd 패턴 (기존 PlayerInvulnerabilityFlash 영역 정합) |
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| Time.timeScale = 0 영역 | 중 | Animator 영역 영향 (Animator.updateMode = UnscaledTime 권고) · 다른 시스템 영향 검증 |
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| Scene 영역 [LevelUpManager] + SkillSelectionCanvas 추가 | 낮음 | Scene yaml 영역 신규 GameObject 추가 (기존 영역 변경 X) |
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| BT5-Dev #111 좁은 발판 patrol 영역 | 미영향 | 본 작업 영역 EnemyController 영역 변경 X |
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## §9. 기각안 (Phase 1 설계 영역)
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| # | 안 | 채택 결정 | 사유 |
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|---|---|---------|------|
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| 1 | `PlayerStats` 영역 직접 확장 (Level·EXP 추가) | **기각** | BT12-Dev v1 영역 변경 = 충돌 위험·차기 본격 착수 시점 영향 |
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| 2 | `ScriptableObject 3종 (ActiveSkillData 등)` 활용 | **기각** | 효과 영역 정의 X (PD 명시 "기능 추후") = 기존 ScriptableObject 영역 직무 부합 X |
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| 3 | `PlayerSkillInventory` 활용 | **기각** | 60종 카드 효과 영역 = 차기 본격. 본 작업 영역 = UI 닫기만 |
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| 4 | `Schedule<PlayerLeveledUp>` Simulation 이벤트 | **검토 후 채택** | 기존 `Schedule<T>` 패턴 정합. C# event 패턴과 절충 — 본 설계 = C# event (간단·외부 시스템 의존 X) |
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| 5 | UI 즉시 적용 (확인 버튼 X·VS 표준) | **기각** | PD 예시 영역 명확 — 확인 버튼 단계 추가 |
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## §10. 본 설계 자성 (C23 외연·시스템 한계)
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본 설계 = **총괄PM 임시 개발팀장 역할 위임 산출**. 정상 개발팀장 agent 시스템 카탈로그 미등재 영역 한계 절충.
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**의무 영역**:
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1. Phase 3 검증 시점 dev-auditor 감사 의무 (본 산출물 정합·BT12-Dev v1 영역 충돌 검증)
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2. 시스템 카탈로그 한글 agent 등재 정정 (`feedback_korean_agent_catalog_unregistered.md` 신설)
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3. `feedback_pm_auditor_role_conflation.md` 신설 — 본 PM이 직전 dev-auditor 호출 시 Critical 1 (라우팅 오류) 자성
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**작성**: 총괄PM (임시 개발팀장 역할 위임 — Phase 1 설계)
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**일자**: 2026-05-08
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**관련 규칙**: C23 (역할 연기 자성)·C36 (PM 자율 외연 자성)·C39 (시스템 반영 실측)·C42 (사전 검증)·C43 (호칭 라우팅)·C49 Phase 1·C50 (사전 PD 승인)
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**Phase 2 진행 = PD 승인 후**
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