feat(BT5·Plan): EerieVillage 초기 기획 5종 (Phase 3 파일럿)

기획팀장 Agent 산출물 — PD 9개 코어 룰 기반 초기 기획:
- 01_게임_컨셉.md (67): 정체성·재미 축 3종·레퍼런스 4종 분석
- 02_코어_루프.md (101): 마을↔전투 플로우·사망 분기 상태 매트릭스
- 03_진행_시스템_초안.md (121): 3축 육성 구조 (카드/아이템/특성)
- 04_전투_기본_스펙.md (100): 이동·점프·공격(마우스 좌) + i-frame
- 05_스테이지_구조_초안.md (120): 3단 스테이지·보스 아레나

+ 공유/대화로그/EerieVillage/2026-04-23.md 신설 (#기획 #BT5 #Phase3파일럿)
+ 기획팀 PD 지시 로그 BT5-Plan 완료 아카이브 이동

기각안 총 18건 영구 보존 (라이프·낙차·하드코어·입력 복잡화 등).
Phase 3-B 이관 항목: 6개 전문 에이전트 병렬 호출 대상 (narrative/system/content/level/balance/ux).

pm-auditor 사전 감사 통과 (Critical 0·Major 0·Minor 3·Improvement 3).
매니페스트: 2026-04-23_BT5_Plan_초기기획5종

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
깃 관리자 2026-04-23 01:12:23 +09:00
parent 712746f904
commit 4e2d002980
7 changed files with 576 additions and 1 deletions

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@ -34,7 +34,7 @@ C3·C13 위반에 해당. **즉시 자진 보고 후 소급 등록**.
| # | 일시 | 지시 요지 | 처리 상태 | 산출물 경로 | 중단 사유 | 사후 조치 | | # | 일시 | 지시 요지 | 처리 상태 | 산출물 경로 | 중단 사유 | 사후 조치 |
|---|------|----------|----------|-----------|----------|----------| |---|------|----------|----------|-----------|----------|----------|
(활성 지시 없음 — BurningTimes 조직 신설 전환 작업 BT1·BT2 모두 완료 아카이브로 이동됨. Phase 3 EerieVillage 기획 착수 시 PD님 지시 수령 후 신규 항목 등록) (활성 지시 없음 — BT5 EerieVillage 파일럿 초기 기획 5종 작성 완료 아카이브 이동됨. 후속 상세 기획(Phase 3-B/C)은 PD 지시 수령 후 신규 항목 등록)
--- ---
@ -48,3 +48,4 @@ C3·C13 위반에 해당. **즉시 자진 보고 후 소급 등록**.
|---|------|----------|----------|-----------|----------|----------| |---|------|----------|----------|-----------|----------|----------|
| BT1 | 2026-04-21 | BurningTimes 조직 신설 — 기획팀 영역 전환 | **완료** | [완료: 2026-04-21 02:10 · commit: `4911b74`→`8ff5a1f` · 참조: `공유/대화로그/조직운영/2026-04-21.md` · 기획팀 아카이브 7종 `공유/조직자산/시행착오_아카이브/기획_*.md`] Phase 1·2-A·2-B·2-C 완료 | — | Phase 3 EerieVillage 기획 착수 대기 | | BT1 | 2026-04-21 | BurningTimes 조직 신설 — 기획팀 영역 전환 | **완료** | [완료: 2026-04-21 02:10 · commit: `4911b74`→`8ff5a1f` · 참조: `공유/대화로그/조직운영/2026-04-21.md` · 기획팀 아카이브 7종 `공유/조직자산/시행착오_아카이브/기획_*.md`] Phase 1·2-A·2-B·2-C 완료 | — | Phase 3 EerieVillage 기획 착수 대기 |
| BT2 | 2026-04-21 | BT 조직 전환 8개 지시 — 기획팀 집행 영역: ①시행착오 노하우 재정리 (기획팀장·system/content/level/narrative/balance/ux-designer 동원) ③수상한잡화점 기획 산출물 삭제 + 교훈 보존 ⑧새 프로젝트 "기묘한 고을: 조선퇴마뎐" 기획 착수 (Unity 6000.3.13f1 LTS · 2D PlatformerMicrogame 템플릿) | **완료** | [완료: 2026-04-21 02:10 · commit: `5d5b1dd`→`8ff5a1f` · 참조: `공유/대화로그/조직운영/2026-04-21.md` · 기획팀 시행착오 아카이브 7종 · `프로젝트/EerieVillage/기획/` · SKILL.md P17 폐기 · P29 EerieVillage 재작성 · P30-3 EerieVillage 적용] 기획팀 8개 지시 집행 완료 | — | EerieVillage 기획 골격(세계관 SOT·2D 플랫포머 UX·Prove-2-of-3 이식성 검토 등) Phase 3 분리 (PD 결정 6) | | BT2 | 2026-04-21 | BT 조직 전환 8개 지시 — 기획팀 집행 영역: ①시행착오 노하우 재정리 (기획팀장·system/content/level/narrative/balance/ux-designer 동원) ③수상한잡화점 기획 산출물 삭제 + 교훈 보존 ⑧새 프로젝트 "기묘한 고을: 조선퇴마뎐" 기획 착수 (Unity 6000.3.13f1 LTS · 2D PlatformerMicrogame 템플릿) | **완료** | [완료: 2026-04-21 02:10 · commit: `5d5b1dd`→`8ff5a1f` · 참조: `공유/대화로그/조직운영/2026-04-21.md` · 기획팀 시행착오 아카이브 7종 · `프로젝트/EerieVillage/기획/` · SKILL.md P17 폐기 · P29 EerieVillage 재작성 · P30-3 EerieVillage 적용] 기획팀 8개 지시 집행 완료 | — | EerieVillage 기획 골격(세계관 SOT·2D 플랫포머 UX·Prove-2-of-3 이식성 검토 등) Phase 3 분리 (PD 결정 6) |
| BT5 | 2026-04-23 | EerieVillage 파일럿 착수 — 핵심 게임 룰 9개 기반 초기 기획 5종 작성 (01_게임_컨셉·02_코어_루프·03_진행_시스템_초안·04_전투_기본_스펙·05_스테이지_구조_초안). 상세 기획(스킬 카드 효과·아이템·특성·세계관 디테일)은 Phase 3-B/C로 보류. 팀원 동원 재량 허용 | **완료** | [완료: 2026-04-23 01:05 · commit: 집행 예정 · 참조: `공유/대화로그/EerieVillage/2026-04-23.md`] `프로젝트/EerieVillage/기획/01~05_*.md` 5종 (총 509 라인) · 재미 축 3종 정의 (육성 롤러코스터·액션 플랫포머·영속 위안) · 각 문서 기각안·변경 이력 필수 필드 포함 · 상세 Phase 3-B/C 이관 항목 명시 | — | Phase 3-B 상세 기획 착수 시 PD 지시 수령 후 전문 에이전트 병렬 호출 (narrative-designer 세계관 SOT·system-designer 카드/특성 메카닉·content-designer 카드/아이템 풀·level-designer 스테이지·balance-designer 수치·ux-designer 모바일 터치) |

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@ -0,0 +1,65 @@
# 대화로그 — EerieVillage — 2026-04-23
> **프로젝트**: 기묘한 고을 : 조선퇴마뎐 / EerieVillage: Joseon Exorcist
> **조직**: BurningTimes
> **기록 근거**: C32 대화로그 기록 의무 (헌법급)
---
## [01:05] BT5 파일럿 초기 기획 5종 작성 완료 — Phase 3-A 착수
**태그**: #기획 #BT5 #초기기획 #Phase3파일럿
**수행 주체**: 기획팀장 (PM Task 호출 경유)
**작업 요지**:
PD님 지시 BT5 수령 — EerieVillage 본격 개발 착수 전 파일럿 단계 초기 기획 지시. 핵심 게임 룰 9개를 기반으로 초기 기획 5종 문서 작성.
**산출물** (5종 · 총 509 라인):
1. `프로젝트/EerieVillage/기획/01_게임_컨셉.md` (67 라인)
- 정체성 한 줄, 재미 축 3종(육성 롤러코스터·액션 플랫포머·영속 위안), 타겟 유저, 레퍼런스(Dead Cells·Hades·Vampire Survivors·Brotato), 세일즈 포인트 4종
2. `프로젝트/EerieVillage/기획/02_코어_루프.md` (101 라인)
- 마을↔스테이지 플로우 다이어그램, 사망 분기 상태 보존 매트릭스, 분기 포인트 4종 감정 설계
3. `프로젝트/EerieVillage/기획/03_진행_시스템_초안.md` (121 라인)
- 3축 육성 구조 (카드·아이템·특성) + 손실 범위 층화, 카드 3픽 추상 골격, 파츠 1개 교체식, 특성 영속 성장 방향
4. `프로젝트/EerieVillage/기획/04_전투_기본_스펙.md` (100 라인)
- 이동·점프·공격 3액션 (PC/모바일 대응), 라이프 1 + 무적 시간 설계, PlatformerMicrogame 계승 + 근거리 공격 1종 시작
5. `프로젝트/EerieVillage/기획/05_스테이지_구조_초안.md` (120 라인)
- 마을 정적 허브 + 스테이지 3단 구성(도입·전개·보스), 난이도 곡선 방향, 재도전 루프 심리
**핵심 결정 (재미 축 중심)**:
- **재미의 축 3종 정의** — (1) 육성 롤러코스터 카타르시스 = 핵심 / (2) 액션 플랫포머 손맛 = 핵심 / (3) 영속 성장의 위안 = 보조. 참신함:일관성 = 3:7 원칙 준수
- **코어 룰 9개 전수 준수** — 특히 룰 7(라이프 1·레벨 초기화·카드 전손)의 가혹함이 축 1 낙차의 본질임을 명시. 완화 시도는 일괄 기각
- **3축 손실 범위 층화** — 카드(런 내 전손) / 아이템(유지) / 특성(유지) 3층 구조로 감정 곡선 안정화
**기각안 (전 문서 공통 방향)**:
1. 라이프·낙차·카드 전손을 완화하는 모든 변형 — 기각 (축 1 붕괴 위험)
2. 하드코어·탑뷰·중간 세이브·체크포인트 변형 — 기각 (캐주얼 로그라이크 포지션 유지)
3. 입력 복잡화 (복수 공격 버튼) — 기각 (카드 효과 계층에서 복잡도 담당)
4. 완전 랜덤 프로시저럴 맵 — 기각 (파일럿 스코프 초과)
**Phase 3-B/C로 이관된 상세 보류 항목**:
- 스킬 카드 효과·리스트·시너지 체계 → Phase 3-B (system-designer·content-designer)
- 아이템 파츠 종류·효과·드롭 테이블 → Phase 3-B (content-designer)
- 특성 종류·조건·수치 → Phase 3-B (system-designer·balance-designer)
- 전투 수치(이동속도·점프·대미지·무적시간) → Phase 3-B (balance-designer + 개발팀 엔진 실측)
- 조선·퇴마 세계관 SOT·보스 네이밍 톤·마을 컨셉 → Phase 3-B (narrative-designer)
- 스테이지 수·구간 배치·보스 패턴 → Phase 3-B (level-designer)
- 모바일 터치 UX 상세 → Phase 3-B (ux-designer + BT.Framework 통합)
- BM·과금 구조·타겟 플랫폼 세부 → Phase 3-C (PD 결정)
- 아트 톤·UI 톤 → Phase 3-B (ux-designer + 외부 아트)
**Agent 호출 이력**:
- 전문 에이전트(system/content/level/narrative/balance/ux-designer) 추가 호출 **없음**.
- 사유: 본 세션 자체가 PM의 `Task(기획팀장)` 호출 내부 컨텍스트 — Claude Code 구조상 서브에이전트의 서브에이전트 호출 경로가 기술적으로 보장되지 않음. 본 파일럿은 **골격 수준**이므로 팀장이 각 전문 영역 관점을 문서 내부 "상세 보류 — Phase 3-B/C" 섹션으로 명시 구조화하여 다음 단계 전문 에이전트가 연속 이어받을 수 있게 준비.
- Phase 3-B 착수 시 PM이 레포 루트 세션에서 전문 에이전트를 병렬 호출하는 방식 권장.
**매니페스트**: `2026-04-23_BT5_Plan_초기기획5종` (target_files 9건, C35-9 해제 통과)
**기각안 기록 근거**: C32-통합 안내 (구 P22 흡수) — 결정·설계 엔트리는 기각안 필드 필수. 각 문서 §7(또는 §8) 기각안 섹션에 2~5건 기록.
**변경 이력 기록 근거**: P16 산출물 추적성. 각 문서 말미 변경 이력 테이블 유지.
**공유 상태**: 내부 공유 (C21-① · 로컬 commit 예정). PD님 별도 "세션 공유" 지시 시 main push (C21-②).

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@ -0,0 +1,67 @@
---
type: 초기_기획_골격
scope: 게임_컨셉
author: 기획팀장
date: 2026-04-23
version: v0.1 (파일럿)
project: EerieVillage (기묘한 고을 : 조선퇴마뎐 / EerieVillage: Joseon Exorcist)
phase: Phase 3 A (파일럿 초기 골격)
data_source: PD 핵심 게임 룰 9개 (2026-04-23 지시 원문)
status: 초기 골격 — Phase 3-B/C에서 narrative-designer·system-designer 상세 확장 예정
---
# 01. 게임 컨셉
## 1. 정체성 한 줄
**"한 번의 죽음이 곧 성장의 한 사이클이 되는, 조선 퇴마사의 빠른 횡스크롤 로그라이크."**
## 2. 재미의 축 (P30 — "어떤 재미를 강화하는가")
재미의 축은 **3가지 중 1·2를 핵심, 3을 보조**로 정의한다. 참신함:일관성 = 3:7 원칙 준수.
1. **육성 롤러코스터의 카타르시스** — 레벨업마다 3장 중 1장 카드 픽으로 빌드가 급격히 성장 → 보스 격파 직전의 전능감 → 사망 1회로 전부 초기화되는 낙차. 짧은 사이클에서 "쌓고·폭발하고·잃는" 감정 곡선이 핵심.
2. **액션 플랫포머의 손맛** — 이동·점프·공격의 즉각적 피드백. 로그라이크 특유의 "숫자 빌드" 재미에 갇히지 않고, 횡스크롤 조작으로 카드 효과를 직접 체험·전달하는 물성감.
3. **(보조) 영속 성장의 위안** — 특성 시스템으로 "완전 무(無)로 돌아가지 않는다"는 안도감. 1·2의 고조·낙차가 절망으로 굳지 않도록 받쳐주는 축.
**재미 판단 근거**: 라이프 1·레벨 초기화·카드 전손이라는 가혹한 벌칙을 PD님이 코어 룰 7로 확정한 것은 1의 낙차 극대화가 이 게임의 본질임을 의미. 2는 PlatformerMicrogame 템플릿 선택의 필연적 귀결. 3은 1의 가혹함을 상쇄하는 안전장치로 코어 룰 9가 명시한 유일한 영속성.
## 3. 타겟 유저
1. **1차**: 20~40대 캐주얼~미드코어 모바일 유저. 로그라이크(Vampire Survivors·Brotato 계열)의 "한 판" 루프와 액션 플랫포머의 조작감 모두를 원하는 층.
2. **2차**: 조선·퇴마·민속 호러 세계관에 반응하는 한국·동아시아 유저 (세일즈 포인트 ④ 연결).
## 4. 레퍼런스 게임 (강점·단점 선별 활용)
| 게임 | 활용 강점 | 경계할 단점 |
|---|---|---|
| **Dead Cells** | 2D 액션 플랫포머 + 로그라이크의 금본위. 조작·페이싱·사망 루프 표준 | 난이도 깊이가 하드코어 — EerieVillage는 "캐주얼 로그라이크"(룰 1) 포지션 유지 |
| **Hades** | 달릴 때마다 쌓이는 영속 성장(특성 룰 9와 동형). 스토리·보스 네이밍 톤의 깊이 | 의존 리소스 양이 AAA급 — 파일럿 스코프 초과 |
| **Vampire Survivors** | 레벨업 카드 3픽의 감정 곡선(룰 6) | 입력 복잡도 최소화 — EerieVillage는 점프·공격의 조작감 유지 필요 |
| **Brotato** | 스테이지 클리어 → 마을 복귀 → 재도전 루프(룰 3·5) | 탑뷰 고정 — 본작은 횡스크롤로 대체 |
## 5. 세일즈 포인트 (4종)
1. **한 사이클 3~10분의 압축 카타르시스** — 캐주얼 로그라이크 포지션. 모바일 자투리 플레이 친화.
2. **"3장 픽 + 조합"이라는 직관적 빌드 구축** — 스킬 카드 상세는 Phase 3-B 확장.
3. **단일 라이프·단일 낙차의 긴장감** — 라이프 1 룰이 만드는 고유 플레이 경험.
4. **조선·퇴마 세계관 차별화** — 서양식 판타지 레드오션에서 동아시아 로컬 IP로 포지셔닝. 상세 세계관 SOT는 `narrative-designer` 작업(Phase 3-B).
## 6. 상세 보류 — Phase 3-B/C 이관
- **조선·퇴마 세계관 SOT**: 마을 컨셉·보스 네이밍 톤·로어 타임라인 → narrative-designer (Phase 3-B)
- **타겟 플랫폼 세부**: iOS/Android 버전·최소 사양·과금 구조 → PD 결정 + 개발팀 (Phase 3-C)
- **경쟁 분석 심화**: 모바일 로그라이크 시장 포지셔닝 정밀 분석 → Phase 3-C
- **아트 톤·UI 톤**: Phase 3-B UX·Art 단계
## 7. 기각안
1. **"3라이프·레벨 유지" 변형 — 기각.** PD 코어 룰 7(라이프 1·레벨 초기화) 고수. 낙차가 재미 축 1의 정체성이므로 완화 시 게임 성립 불가.
2. **"하드코어 로그라이크" 포지션 — 기각.** 룰 1 "캐주얼 로그라이크" 고수. Dead Cells·Hollow Knight 난이도 방향은 타겟 유저 확장 포기 의미.
3. **"탑뷰 로그라이크" 변형 — 기각.** 룰 2 횡스크롤 플랫포머 확정. 템플릿(2D PlatformerMicrogame)과 정합.
## 8. 변경 이력
| 일시 | 변경 | 사유 | 기안 |
|---|---|---|---|
| 2026-04-23 | v0.1 파일럿 초기 골격 작성 | PD 지시 BT5 | 기획팀장 |

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@ -0,0 +1,101 @@
---
type: 초기_기획_골격
scope: 코어_루프
author: 기획팀장
date: 2026-04-23
version: v0.1 (파일럿)
project: EerieVillage
phase: Phase 3 A
data_source: PD 핵심 게임 룰 9개 (2026-04-23)
status: 초기 골격 — 상세 페이싱·씬 전환은 Phase 3-B
---
# 02. 코어 루프
## 1. 재미 축 연결
본 루프가 강화하는 재미: **축 1 "육성 롤러코스터 카타르시스"**. 한 사이클 내 "쌓기 → 폭발 → (승리 분기 or 낙차)" 3단 구조를 반복 가능한 최소 주기로 설계한다. 1사이클 목표 시간은 Phase 3-B에서 level-designer가 3~10분 구간으로 튜닝.
## 2. 플로우 다이어그램 (텍스트)
```
[마을] ← 시작·복귀 허브
│ 스테이지 선택
[전투 스테이지 N: 1~M구간] ← 횡스크롤 진행
├─ 일반 구간 진행
│ │
│ ├─ 적 처치 → 경험치 획득
│ │ │
│ │ └─ 레벨업 트리거 → [스킬 카드 3픽]
│ │ │
│ │ └─ 1장 선택 → 빌드 강화 → 전투 재개
│ │
│ ├─ 아이템 획득 → [장착 or 교체 or 포기] (파츠별 1개)
│ │
│ └─ 피격 → 라이프 1이므로 즉시 [사망 분기]
└─ 최종 구간: [보스 전투]
├─ 보스 처치 → [보상 획득]
│ │
│ └─ 선택: [마을 복귀] OR [다음 스테이지 진입]
└─ 보스전 중 사망 → [사망 분기]
[사망 분기]
├─ 캐릭터 레벨 → 1 초기화
├─ 습득한 스킬 카드 → 전부 소실
├─ 장착 아이템 → 유지 (코어 룰 8)
├─ 특성 → 유지 (코어 룰 9)
└─ 강제 [마을 복귀]
```
## 3. 사이클 단위 정의
1. **1 스테이지 사이클**: 마을 → 스테이지 입장 → 보스 처치 → 보상 → 선택 분기. 성공 사이클.
2. **1 런(run) 사이클**: 마을 → ... → 사망 → 마을 복귀. 실패 사이클 (레벨·카드 전손 + 특성·아이템 잔존).
3. **메타 사이클**: 여러 런 반복 → 특성 누적 → 점점 더 먼 스테이지까지 도달 가능. 장기 성장 축.
## 4. 상태 보존 매트릭스 (사망 시)
| 자산 | 사망 시 처리 | 근거 |
|---|---|---|
| **레벨** | 1로 초기화 | 코어 룰 7 |
| **스킬 카드** | 전부 소실 | 코어 룰 7 |
| **장착 아이템** | 유지 | 코어 룰 8 |
| **특성** | 유지 | 코어 룰 9 |
| **HP(라이프)** | 1 (기본값이자 최대값) | 코어 룰 7 — 라이프 1 전제 |
| **메타 재화** (Phase 3-B 결정) | — | balance-designer 영역, 보류 |
## 5. 분기 포인트 (의사결정 감정)
본 루프의 재미 리듬 형성 지점. Phase 3-B에서 상세 UI/UX 설계:
1. **레벨업 카드 3픽** — 매 레벨업마다 발생. 육성 방향 결정의 핵심 긴장.
2. **아이템 획득 시 교체·포기** — 파츠 1개 제한의 희소성 부담.
3. **보스 처치 후 마을 복귀 vs 다음 스테이지** — 안전 귀환(보상 확정) vs 욕심(더 강한 빌드·더 큰 보상) 선택.
4. **스테이지 선택 (마을)** — 특성·아이템 보유 상태 기준 도전 난이도 결정.
## 6. 상세 보류 — Phase 3-B/C
- **보상 구성**: 보스 처치 보상의 종류·가치 곡선 → balance-designer (Phase 3-B)
- **메타 재화 존재 여부**: 특성 언락 수단 → system-designer + balance-designer (Phase 3-B)
- **씬 전환 UX**: 페이드·전환 연출·로딩 → ux-designer (Phase 3-B)
- **사망 연출**: 감정 낙차를 재미로 전환하는 연출 톤 → narrative-designer (Phase 3-B)
## 7. 기각안
1. **"사망 시 체크포인트 부활" 변형 — 기각.** 코어 룰 7 "라이프 1 + 마을 복귀" 고수. 체크포인트는 낙차를 무력화하여 재미 축 1 성립 불가.
2. **"보스 선택지 없이 자동 다음 스테이지 진행" — 기각.** 코어 룰 5 "복귀 or 다음" 고수. 욕심·안전 분기 긴장이 루프의 핵심 의사결정.
3. **"던전 중간 세이브" — 기각.** 캐주얼 로그라이크 포지션과 상충. 한 런을 단일 세션으로 종결하는 리듬 유지.
## 8. 변경 이력
| 일시 | 변경 | 사유 | 기안 |
|---|---|---|---|
| 2026-04-23 | v0.1 파일럿 초기 골격 | PD 지시 BT5 | 기획팀장 |

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@ -0,0 +1,121 @@
---
type: 초기_기획_골격
scope: 진행_시스템
author: 기획팀장
date: 2026-04-23
version: v0.1 (파일럿)
project: EerieVillage
phase: Phase 3 A
data_source: PD 핵심 게임 룰 6·7·8·9 (2026-04-23)
status: 초기 골격 — 카드 효과·아이템·특성 상세는 Phase 3-B (system-designer·content-designer·balance-designer)
---
# 03. 진행 시스템 초안
## 1. 재미 축 연결
본 시스템이 강화하는 재미:
- **축 1 (육성 롤러코스터)**: 레벨업 카드 3픽 · 아이템 교체 · 특성 누적 3층 구조로 "쌓는 재미"를 계층화
- **축 3 (영속 성장의 위안)**: 특성의 사망 내성이 가혹한 룰 7을 지탱
## 2. 세 축 개요
EerieVillage의 육성 축은 **3종**으로 구성된다. 각 축은 **손실 범위가 다르게 설계**되어 플레이어의 리스크 인지와 감정 곡선을 층화한다.
| 축 | 획득 시점 | 사망 시 처리 | 재미 기여 |
|---|---|---|---|
| **A. 스킬 카드** | 런 내 레벨업 | 전손 | 즉시 육성·빌드 실험·낙차 핵심 |
| **B. 아이템** | 런 내 드롭 | 유지 | 준영속 기반·축적된 발자취 |
| **C. 특성** | 메타 누적 | 유지 | 영속 성장·도전 지속성 |
## 3. 축 A — 스킬 카드 시스템 (3픽 코어 구조)
### 3-1. 메카닉 골격
1. 레벨업 트리거 시 **카드 풀에서 3장 무작위 추출**하여 제시 (중복 방지)
2. 플레이어는 **1장 선택**하여 즉시 빌드에 편입 (선택 강제 — "뽑지 않음" 옵션 Phase 3-B 결정 보류)
3. 선택한 카드는 현재 런 종료 시까지 유지, 사망 시 전손
### 3-2. 조합 개념 (추상 골격만)
- **시너지 개념**: 복수 카드의 **태그·속성 일치 시 추가 효과** 발동 (상세 시너지 규칙·태그 세트는 Phase 3-B)
- **업그레이드 개념**: 동일 카드 재픽 시 **레벨 상승 or 변형** (처리 방식은 Phase 3-B 선택 — 복수안 비교 후 결정)
### 3-3. 픽 알고리즘 (방향성만)
- 완전 무작위 X · 경험치 기반 가중 O (초반은 기본 카드, 후반은 고급·레어 카드 출현 확률 상승)
- 현재 빌드 태그 연동 가중 (시너지 유도) — Phase 3-B 결정 (밸런스상 "편향 강화 vs 다양성 유지" 트레이드오프)
### 3-4. 상세 보류 — Phase 3-B
- 카드 풀 규모 (초기 N장, 확장 주기)
- 개별 카드 효과·수치
- 레어리티·태그 체계
- 시너지 조합 리스트
## 4. 축 B — 아이템 시스템 (파츠 1개 교체식)
### 4-1. 메카닉 골격
1. 전투 중 아이템 드롭 발생
2. 동일 파츠 기존 장착 아이템이 있으면 **교체 or 포기 선택**
3. 장착 아이템은 **사망 후에도 유지** (코어 룰 8)
### 4-2. 설계 원칙
- **파츠별 1개 제한** 고수 (룰 8) — 재화·슬롯 팽창 방지, 선택 압박 유지
- **교체 비용 없음** (기본) — 결정 부담 최소화. 과금·재화 연동 여부는 Phase 3-C (BM 설계)
### 4-3. 상세 보류 — Phase 3-B
- 파츠 종류·개수 (예: 무기·방어구·부적 등)
- 아이템 등급·옵션·효과
- 드롭 테이블·풀 설계
## 5. 축 C — 특성 시스템 (영속 성장)
### 5-1. 메카닉 골격
1. 특정 조건 충족 시 특성 획득 (조건: Phase 3-B 결정 — 메타 재화 · 보스 처치 · 업적 등 옵션 복수)
2. 특성은 **사망·레벨 초기화에도 유지** (코어 룰 9)
3. 신규 런 시작 시 특성 효과 자동 적용
### 5-2. 설계 원칙
- **축 C는 "하한 상승"이 아니라 "도전 지속성" 제공**이 본질 — 강해지는 느낌과 동시에 더 깊은 스테이지 도전 유도
- 특성 간 배타·계열·전제 조건 여부: Phase 3-B (system-designer)
- 특성 수치는 **카드·아이템 효과를 압도하지 않는 선**에서 설계 (룰 7 가혹함이 무력화되면 축 1 붕괴)
### 5-3. 상세 보류 — Phase 3-B
- 특성 종류·개수·카테고리
- 특성 획득 조건·비용
- 특성 리스크(단점 있는 특성 포함 여부)
- 특성 UI (선택형 vs 자동형)
## 6. 3축 상호 관계 (재미 구조)
```
축 A (카드) — 단기 쾌감 (런 내 폭발·전손)
↓ 영향
축 B (아이템) — 중기 기반 (런 간 유지·발자취)
↓ 영향
축 C (특성) — 장기 성장 (영속·도전 확장)
```
- 축 A의 전손은 축 C가 있기에 절망이 아니라 "다시 빌드할 준비"로 느껴진다
- 축 B는 "이번 런은 실패했지만 아이템은 남았다"는 감정의 안전판
- 축 C는 "여러 런 누적이 의미 있다"는 거시 동기
## 7. 기각안
1. **"카드도 사망 후 일부 유지" 변형 — 기각.** 코어 룰 7 "카드 전손" 고수. 축 A 낙차가 없으면 재미 축 1 성립 불가.
2. **"파츠별 복수 장착 슬롯" — 기각.** 코어 룰 8 "파츠 1개" 고수. 선택 압박이 희소성의 핵심.
3. **"특성이 런 내에서도 증가" — 기각.** 축 C는 메타 영역으로 분리 유지. 런 내 증가 시 축 A와 역할 충돌.
4. **"카드 3픽이 아닌 2픽" — 기각.** 3이 선택 긴장·변동성·시너지 탐색의 최소 임계. 2는 결정 부담이 낮아 재미 약화. 4 이상은 인지 부담 과다.
## 8. 변경 이력
| 일시 | 변경 | 사유 | 기안 |
|---|---|---|---|
| 2026-04-23 | v0.1 파일럿 초기 골격 | PD 지시 BT5 | 기획팀장 |

View File

@ -0,0 +1,100 @@
---
type: 초기_기획_골격
scope: 전투_기본_스펙
author: 기획팀장
date: 2026-04-23
version: v0.1 (파일럿)
project: EerieVillage
phase: Phase 3 A
data_source: PD 핵심 게임 룰 2·7 (2026-04-23) + Unity 6000.3.13f1 LTS 2D PlatformerMicrogame
status: 초기 골격 — 수치 실측·모바일 터치 스킴은 Phase 3-B (balance-designer·ux-designer)
---
# 04. 전투 기본 스펙
## 1. 재미 축 연결
본 스펙이 강화하는 재미:
- **축 2 (액션 플랫포머 손맛)** — 이동·점프·공격의 즉각 반응이 모든 카드·특성 효과를 체감시키는 기반
- **축 1 낙차 강화** — 라이프 1·피격 즉사가 "한 번의 실수"에 무게를 실어 긴장 유지
## 2. 기본 액션 (3종)
| 액션 | PC 입력 (원본 참조) | 모바일 입력 (Phase 3-B 확정 예정) |
|---|---|---|
| **이동** | WASD / 방향키 | 화면 좌측 가상 스틱 |
| **점프** | Space | 화면 우측 점프 버튼 |
| **공격** | 마우스 좌클릭 | 화면 우측 공격 버튼 |
모바일 터치 스킴 상세(버튼 배치·Safe Area·드래그 감도)는 **ux-designer** 영역 (Phase 3-B). BT.Framework 후보(UITouchHandler·BackKeyDispatcher·SafeAreaBorder)와 연결.
## 3. 라이프·피격 판정
### 3-1. 핵심 규칙 (코어 룰 7)
- **기본 라이프 1**. HP 최대값 = 1
- **피격 1회 = 사망** → 사망 분기 발동 (02_코어_루프 §4)
- **힐·회복 수단**: Phase 3-B 결정 (라이프 1 전제에서 "일시적 실드·회피 기회"로 대체 가능 — balance-designer 판단)
### 3-2. 무적 시간 (i-frame) — 설계 방향
- **피격 직후 무적 시간 N ms**: 라이프 1이지만 **연속 히트 인정 금지**. N 값은 Phase 3-B 실측 (후보: 400~800ms 범위)
- **대시·회피 동작 중 무적**: 회피 메커니즘 도입 여부 + 프레임은 Phase 3-B
- **무적 시각화**: 깜박임·외곽선 등 UX 피드백 의무 (ux-designer)
### 3-3. 재미 균형 (P30 판단)
- 라이프 1은 "가혹함"이지만 **회피 가능한 패턴 설계**가 전제되어야 액션 재미 성립
- "피격 = 사망"이 "랜덤 사망"으로 느껴지면 재미 축 2 붕괴 → **가독 높은 적 공격 패턴** 의무 (level-designer·content-designer)
## 4. 점프·이동 (PlatformerMicrogame 기반)
### 4-1. 템플릿 계승
Unity 2D PlatformerMicrogame 기본 점프·이동 구조 그대로 계승 (변경 유발 시 개발팀 C11 판단 동반).
- 중력 · 점프 높이 · 이동 속도: 템플릿 기본값 → Phase 3-B에서 EerieVillage 튠 (balance-designer)
- **2단 점프 여부**: Phase 3-B 결정 (액션성 vs 캐주얼성 트레이드오프 — PD 검토 대상)
### 4-2. 횡스크롤 카메라
- 기본 follow-cam. 보스룸은 고정 카메라 전환 (연출)
- 화면 비율·Safe Area: BT.Framework `SafeAreaBorder` 활용 (P29 계승)
## 5. 공격 (근거리 1종 시작)
### 5-1. 기본 공격
- **근거리 공격** 1종으로 파일럿 시작 (마우스 좌클릭 / 터치 버튼)
- **쿨타임·대미지·판정 박스**: 템플릿 기본값 → Phase 3-B 튠
### 5-2. 카드 효과에 의한 확장
- 원거리·AoE·특수 공격은 **스킬 카드 효과로 획득**하는 방향 (Phase 3-B system-designer)
- 기본 공격에 카드 효과가 **합성**되어 빌드 다양성 형성 (03_진행_시스템 §3-2 조합 개념과 연결)
## 6. 피격·사망 연출
- 피격 시 시각·청각·진동(모바일) 3종 피드백 의무 (ux-designer)
- 사망 연출은 **1~2초 이내 짧게** 처리 (캐주얼 로그라이크 페이싱 유지)
- 사망 직후 마을 복귀 전환: 로딩 느낌 없이 연속감 있게 (Phase 3-B UX)
## 7. 상세 보류 — Phase 3-B/C
- **구체 수치** (이동 속도·점프 높이·공격 쿨타임·대미지·무적 시간): balance-designer + 개발팀 엔진 실측 (Phase 3-B)
- **적 AI 기본 패턴**: level-designer + content-designer (Phase 3-B)
- **보스 공격 패턴 설계 규칙**: level-designer (Phase 3-B 05 문서 연계)
- **회피·블록 메커니즘 도입 여부**: PD 결정 대상 (Phase 3-B)
- **모바일 터치 UX 상세**: ux-designer + BT.Framework 통합 (Phase 3-B)
## 8. 기각안
1. **"HP 막대 도입" 변형 — 기각.** 코어 룰 7 "라이프 1" 고수. HP 막대는 축 1 낙차 무력화.
2. **"공격 버튼 복수 (약공·강공)" — 기각.** 파일럿은 근거리 1종으로 시작. 복잡도는 카드 효과 계층에서 담당하여 입력 복잡도 최소화(캐주얼 포지션). 확장 필요 시 Phase 3-C 재검토.
3. **"무적 시간 0" — 기각.** 라이프 1 + 무적 0은 체감 난이도 폭주 → 축 2 액션 재미 붕괴 위험. 무적 시간 도입은 비타협.
## 9. 변경 이력
| 일시 | 변경 | 사유 | 기안 |
|---|---|---|---|
| 2026-04-23 | v0.1 파일럿 초기 골격 | PD 지시 BT5 | 기획팀장 |

View File

@ -0,0 +1,120 @@
---
type: 초기_기획_골격
scope: 스테이지_구조
author: 기획팀장
date: 2026-04-23
version: v0.1 (파일럿)
project: EerieVillage
phase: Phase 3 A
data_source: PD 핵심 게임 룰 3·4·5 (2026-04-23)
status: 초기 골격 — 실 스테이지 수·구간 배치·보스 패턴은 Phase 3-B (level-designer)
---
# 05. 스테이지 구조 초안
## 1. 재미 축 연결
본 구조가 강화하는 재미:
- **축 1 (육성 롤러코스터)** — 스테이지 내 레벨업 빈도 곡선으로 "쌓기 리듬" 형성
- **축 2 (액션 플랫포머)** — 횡스크롤 지형·점프 퍼즐·전투 혼합으로 조작 몰입
- **축 3 간접** — 스테이지 도달 범위가 특성 누적으로 확장되는 장기 진척감
## 2. 전체 구조 (마을 ↔ 스테이지)
### 2-1. 마을 (허브)
- **역할**: 시작·복귀·스테이지 선택·준비
- **구성 요소** (Phase 3-B 상세):
- 스테이지 입구 (선택 UI)
- 특성 관리 UI (축 C)
- 캐릭터 상태 확인 (장착 아이템 등)
- **탐험 요소 여부**: 파일럿은 **미탐험·정적 허브**로 시작 (복잡도 최소화). 확장은 Phase 3-C
- **세계관 표현**: 조선 민가·주막·사당 등 마을 톤 디자인 (narrative-designer Phase 3-B)
### 2-2. 전투 스테이지
- **선택형 진행**: 마을에서 N개 스테이지 중 선택 입장 (코어 룰 4)
- **각 스테이지는 독립된 런의 무대**가 아니라 **연속 진행 가능** (룰 5 "다음 스테이지 이동" 분기 존재)
- **보스 처치 시 분기**: 마을 복귀 or 다음 스테이지 (룰 5)
## 3. 단일 스테이지 구조
### 3-1. 3단 구성 (표준 템플릿)
```
[입장]
[구간 1: 도입] ← 빌드 시드 형성 구간
│ - 약한 적 중심
│ - 기본 플랫폼 지형
│ - 1~2회 레벨업 예상
[구간 2: 전개] ← 빌드 확장 구간
│ - 중간 강도 적·엘리트 1~2기
│ - 점프 퍼즐 1~2개
│ - 2~3회 레벨업 예상
│ - 아이템 드롭 기회 중심
[구간 3: 보스 방] ← 빌드 검증 구간
- 보스 (룰 4)
- 전용 지형 (고정 카메라 권장)
- 처치 후 보상 (룰 5)
- 분기 선택: 마을 복귀 / 다음 스테이지
```
파일럿 스코프는 **3단 구성 고정**. 랜덤 지형·분기 맵 등 복잡 구조는 Phase 3-C.
### 3-2. 보스 방 설계 원칙
- **진입 시 후방 차단**: 보스 방 진입 후 되돌아갈 수 없음 (긴장 집중)
- **고정 카메라**: 횡스크롤 해제 후 아레나 모드 (연출상 임팩트)
- **보스 공격 패턴**: 가독성 높은 텔레그래프 의무 (축 2 재미 보호 — "랜덤 사망" 방지)
- **보스 네이밍·외형**: 조선·퇴마 세계관 기반 (narrative-designer Phase 3-B)
## 4. 난이도 곡선 방향성
### 4-1. 스테이지 간 곡선
- 첫 스테이지 → 이후 스테이지로 **완만한 상승** (캐주얼 로그라이크 포지션)
- 특성(축 C) 누적이 충분하지 않은 초회차는 후반 스테이지에서 **정상 사망 예상** (로그라이크 진척 구조)
### 4-2. 스테이지 내 곡선
- **구간 1 → 2 → 3(보스)**로 강도 단조 상승
- 레벨업 빈도는 **구간 1에서 높게** 배치하여 초반 빌드 시드 형성 보장 (축 1 "쌓기" 리듬)
- 구간 2에서 아이템 기회를 몰아서 "이번 런의 발자취" 느낌 강화 (축 B)
### 4-3. 난이도 조절 레버 (Phase 3-B balance-designer)
- 적 수·적 강도·지형 복잡도·레벨업 경험치 곡선·보스 페이즈 수
- 특성 누적을 고려한 **"초회·중회·후회차" 기대 진척 지점** 정의 필요
## 5. 재도전 루프 심리
- 사망 후 마을 복귀 → **"다음 런은 더 멀리 간다"**는 동기 유지가 핵심
- 이를 위해 **구간 1은 짧고 빠르게** 돌파 가능하도록 설계 (반복 심리 피로 완화)
- 같은 스테이지 반복에서의 **변화감 확보**: 적 배치 소규모 무작위화 등 (Phase 3-B)
## 6. 상세 보류 — Phase 3-B/C
- **초기 스테이지 수** (3·5·7 후보) → PD 결정 + level-designer (Phase 3-B)
- **스테이지 간 테마** (조선 8도·민속 지역·퇴마 세계 등) → narrative-designer (Phase 3-B)
- **구간 길이·적 배치 표준** → level-designer (Phase 3-B)
- **보스 풀 규모·각 보스 패턴** → level-designer + content-designer (Phase 3-B)
- **랜덤 요소 범위** (완전 고정 vs 부분 셔플 vs 완전 랜덤) → system-designer 판단 (Phase 3-B)
- **스테이지별 특성 드롭·보상 차별화** → balance-designer (Phase 3-B)
## 7. 기각안
1. **"완전 랜덤 프로시저럴 맵" 변형 — 기각.** 캐주얼 로그라이크 포지션에서 학습 곡선·제작 비용 과다. 파일럿은 **부분 랜덤 중심 고정 맵**으로 시작. Phase 3-C에서 재검토.
2. **"보스 스킵 옵션" — 기각.** 코어 룰 4 "스테이지 마지막은 항상 보스" 고수. 보스가 빌드 검증·보상 분기의 핵심 (룰 5).
3. **"보스 방 후 즉시 다음 스테이지 자동 진입" — 기각.** 코어 룰 5 분기 선택 고수. 선택 긴장은 루프 재미의 필수 요소.
4. **"스테이지 중간 세이브 포인트" — 기각.** 02 루프 기각안 3과 정합. 한 런 단일 세션 유지.
5. **"보스 여러 마리 동시 출현" — 기각.** 가독성 낮은 보스전은 축 2 붕괴 위험. 보스 1종 고정 (페이즈 구조로 깊이 확보).
## 8. 변경 이력
| 일시 | 변경 | 사유 | 기안 |
|---|---|---|---|
| 2026-04-23 | v0.1 파일럿 초기 골격 | PD 지시 BT5 | 기획팀장 |