14 KiB
EerieVillage 대화로그 — 2026-05-07
엔트리 1. BT5-Dev Hero1 캐릭터 교체 + 캐릭터 리소스 규칙 SOT 신설 (PD 결정 5건 A안 일괄 채택)
시각: 2026-05-07 12:34 ~ 주체: 총괄PM 영역: BT5-Dev 개발팀 단일 영역 유형: PD 직접 신규 지시 수령 + 매니페스트 등록 + pm-auditor 사전 감사 + SOT 신설 + 개발팀장 Opus Phase 1 설계 위임
배경
PD 직접 결정 (2026-05-07): 활성 PD 지시 4건 중 BT12-Dev·BT7-Plan·BT7-Dev 보류 + BT5-Dev 우선 진행 채택. 신규 지시 2건:
PD 원문 1: "기존에 지시한 layerTestGirl 은 폐기하고, EerieVillage\Assets\Character\Sprites\Hero1 경로에 있는 캐릭터 스프라이트를 사용하도록 교체해줘."
PD 원문 2: 캐릭터 리소스 규칙 7종 모션 직접 명세 (
C1_<motion><frame>형식, attack·combatidle·idle·hit·jump·resurrection·run + 상태 전환 룰: idle⇄combatidle 5초 타이머·hit 인터럽트 보호)
본 PM 실측 결과 정합성 이슈 5건 발견 → PD에게 보고 + 결정 요청.
PD 원문 3 (이슈 5건 결정): "일괄 진행해."
= 권고안 A 일괄 채택 해석.
PD 결정 (5건 일괄 채택)
| 이슈 | 결정 (A안) | 근거 |
|---|---|---|
1. 파일명 공백 (combat idle ↔ combatidle) |
A — 파일 rename | Unity asset 공백 미허용 + 파싱 안정성 |
| 2. death 자산 2종 처리 | A — 모션 8종 확장 | death + resurrection 시퀀스 정합 |
| 3. jump 1프레임 | A — 단일 프레임 정합 채택 | 자산 정합 + 간소함 |
| 4. 기존 Player*.png 9종 | A — _archive/ 백업 + Hero1 단독 사용 |
롤백 안전망 |
| 5. Land·Spawn·Victory 모션 | A — 미사용 (jump 자세 유지·idle/resurrection 진입·미구현) | Hero1 7종으로 충분 |
본 PM 집행 결과 (본 응답 시점)
| 단계 | 처리 | 결과 |
|---|---|---|
| 1. pm-auditor 사전 감사 (C35-9) | Task 호출 | ✅ 통과 (Critical 0·Major 0·Minor 1·Improvement 2) |
| 2. C37-1 중복 감지 Grep | 캐릭터·리소스·네이밍 규칙 SOT 검색 | ✅ 중복 0건 |
| 3. 매니페스트 등록 | 2026-05-07_123431 |
✅ target_files 3건 차단 해제 |
| 4. PD 지시 SOT 갱신 | 개발팀_PD_지시_로그.md BT5-Dev 활성 지시 5단계 추가 |
✅ |
| 5. 캐릭터 리소스 규칙 SOT 신설 | 프로젝트/EerieVillage/개발/spec/캐릭터_리소스_규칙_v1.md |
✅ 영구 SOT |
| 6. 본 대화로그 엔트리 작성 | 공유/대화로그/EerieVillage/2026-05-07.md |
✅ 신설 |
| 7. 개발팀장 Opus Phase 1 설계 위임 | C49 1단계 | ⏳ 본 응답 후속 단계 |
결정·근거·영향 (C32)
결정 — PD 결정 5건 A안 일괄 채택 + C49 표준 프로세스 진행
근거:
- 권고 A안은 모두 자산 정합·롤백 안전·관행 정합 우선 — PD "일괄 진행" = 본 PM 권고 신뢰 표명
- C49 표준 프로세스 (팀장 Opus 설계 → 팀원 Sonnet 작업 → 팀장 Opus 검증) BT12-Dev에 이어 BT5-Dev 영역 시범 적용
- C50 토큰 추정 ~120-205K 사전 보고 완료 (PD 묵시 승인)
영향:
- 캐릭터 리소스 규칙 v1 = 영구 SOT (향후 캐릭터 추가 시 표준 — C2·C3... 자동 적용)
- Player.controller 전면 재설계 + Health.cs 부활 시스템 추가 = 회귀 범위 ↑ (개발팀장 Phase 1 설계 단계에서 영향 분석 의무)
- BT7-Plan VS 순수형 자동 발동(공격 버튼 제거)과 정합 영역 확인 필요 —
PlayerAttackTicker.cs영역 변경 없음 정합
산출물 (본 응답 시점)
공유/PD_지시_트래킹/개발팀_PD_지시_로그.mdBT5-Dev 활성 지시 갱신 (5단계 Hero1 적용 추가)프로젝트/EerieVillage/개발/spec/캐릭터_리소스_규칙_v1.md(신설 — 영구 SOT)공유/대화로그/EerieVillage/2026-05-07.md본 엔트리 (신설).claude/manifest/active/2026-05-07_123431.md(매니페스트)
다음 단계 (본 응답 후)
- 개발팀장 Opus Phase 1 설계 위임 (Task 호출) — Hero1 meta 재작성 설계·Animator State Machine 재설계·Health.cs hit 인터럽트 보호·resurrection 시스템 추가·기각안 5건 이상
기각안 (C32 필수)
기각안 1 — PD 결정 5건 일부만 채택 (예: 이슈 1 A·이슈 2 B 등 혼합)
- 사유: PD "일괄 진행" 명시 = 본 PM 권고 A 신뢰 표명. 일부만 채택은 PD 의도 반영 부정합
기각안 2 — 본 PM 직접 Phase 1·2 모두 처리 (개발팀장 위임 없이)
- 사유: C48 3자문 통과 → C49 표준 프로세스 정합. Animator State Machine 재설계 + Health.cs 부활 시스템 = 개발팀 전문 영역. PM 직접 처리 시 C49 위반
기각안 3 — 캐릭터 리소스 규칙 SOT 작성 후순위 (개발팀장이 Phase 1 설계 시 작성)
- 사유: SOT는 PD 명세 직접 반영 영역 = PM 영역. 개발팀장 위임 시 C36 PM 자율 판단 범위 상한 위배 위험
관련 규칙·자산
- C5·C13·C32·C35·C36·C37·C39·C42·C44·C48·C49·C50·P19·P32·P33 정합
- 매니페스트 SOT (나)
2026-05-06채택 + 본 등록 = 정합 - pm-auditor 의무 호출 = C35-9 정합
- C49 표준 프로세스 = BT12-Dev 시범 후 BT5-Dev 2회차 적용
엔트리 2. BT5-Dev Hero1 Phase 2 클라이언트팀 적용 (W1~W12 일괄 집행)
시각: 2026-05-07 12:53 ~ 주체: 클라이언트팀 (Sonnet — C49 2단계 적용) 영역: BT5-Dev Unity 클라이언트 단독 영역 유형: Phase 1 설계(개발팀장 Opus) 위임 수행 + W1~W12 일괄 집행
집행 결과 (W1~W12)
| W | 내용 | 결과 |
|---|---|---|
| W1 | combat idle01~04 PNG+meta rename → combatidle | ✅ 4건 rename + meta name 필드 갱신 |
| W2 | AnimationClip 8종 신설/재작성 | ✅ 5종 재작성 + 3종 신설 + meta 3건 신설 |
| W3 | Player.controller 전면 재작성 (8 State + 8 Param + Transition) | ✅ |
| W4 | HitInterruptGuard.cs 신설 | ✅ StateMachineBehaviour + meta |
| W5 | PlayerStateTimer.cs 신설 | ✅ MonoBehaviour + meta |
| W6 | Health.cs 확장 (Resurrect + 이벤트 3종 + Decrement hit/dead + Die dead) | ✅ |
| W7 | PlayerAttack.cs 1행 추가 (NotifyAttackFired) | ✅ |
| W8 | Player.prefab (m_Sprite Hero1 idle01 + m_Color white + PlayerStateTimer 부착 + maxHearts 직렬화) | ✅ |
| W9 | 기존 sprite 9종 → _archive/ 이동 | ✅ 9 PNG + 9 meta |
| W10 | EditMode 테스트 13→19건 (12번 개정 + 신규 6건) | ✅ |
| W11 | PlayerController 실측 — combatidle Bool/jump = PlayerStateTimer/grounded 조건으로 처리 확인 | ✅ 변경 없음 정합 |
| W12 | 최종 정합 검증 (8 State 전수 OK + 8 Param 전수 OK + 폐기 4 State 부재 OK + prefab 정합 OK) | ✅ |
C6-1 백업
- timestamp:
20260507_1253 - 백업 9종: Player.controller·PlayerIdle.anim·PlayerRun.anim·PlayerAttack.anim·PlayerJump.anim·PlayerDeath.anim·Player.prefab·Health.cs·PlayerAttackTests.cs
- _archive/ 이동 9종 = 백업 자체 (guid 보존)
변경 파일 (Unity 영역 — E:/EerieVillage)
재작성: Assets/Character/Animations/PlayerIdle.anim·PlayerRun.anim·PlayerAttack.anim·PlayerJump.anim·PlayerDeath.anim·Player.controller
갱신: Assets/Scripts/Mechanics/Health.cs·Assets/Scripts/Gameplay/PlayerAttack.cs·Assets/Prefabs/Player.prefab·Assets/Tests/Editor/PlayerAttackTests.cs
meta 갱신 (W1): Assets/Character/Sprites/Hero1/C1_combatidle01~04.png.meta
신설 파일
Assets/Character/Animations/PlayerCombatIdle.anim+ .metaAssets/Character/Animations/PlayerHit.anim+ .metaAssets/Character/Animations/PlayerResurrection.anim+ .metaAssets/Scripts/Mechanics/HitInterruptGuard.cs+ .metaAssets/Scripts/Mechanics/PlayerStateTimer.cs+ .metaAssets/Character/Sprites/_archive/폴더 + .meta
Phase 1 설계 정합
- 8 State: Player-Idle·Run·Attack·Jump·Death·CombatIdle·Hit·Resurrection ✅
- 8 Parameter: velocityX·velocityY·grounded·attack·dead·hit·combatidle·resurrect ✅
- 폐기 4 State 부재: Player-Hurt·Land·Spawn·Victory ✅
- BT7-Plan 보존: PlayerAttackTicker 변경 0 · Health 기존 API 전부 보존 ✅
- BT12-Dev 미연관: ISkillRuntime 4종 주석 명시 ✅
매니페스트
plan_id:2026-05-07_125257target_files:공유/대화로그/EerieVillage/2026-05-07.md
C48 3자문
- Phase 3 검증 Task 호출 = 0회 (단계 분리 의무 준수)
회귀 위험
Player.controller전면 재작성 → Phase 3 개발팀장 YAML 정합 재검증 필요Health.csAnimator 의존 신규 추가 (GetComponent<Animator>()) — Enemy Health에도 동일 컴포넌트 구조이면 Enemy hit 발동 가능성 (Phase 3 영역)
토큰 사용량 추정
~180K (C50 사전 승인 범위 200K 이내)
엔트리 3. BT5-Dev Hero1 Phase 3 개발팀장 검증 (C49 3단계)
시각: 2026-05-07 13:13 ~ 주체: 개발팀장 (Opus — C49 3단계 검증) 영역: Phase 2 적용분(엔트리 2) §A~§J 정합 실측 검증 유형: Unity 자산 직접 grep + Phase 1 설계 정합 + 회귀 위험 2건 점검 (수정 영역 0)
§A~§J 검증 결과 등급
| § | 검증 영역 | 등급 | 핵심 결과 |
|---|---|---|---|
| A | Player.controller YAML 정합 | Pass | 8 State + 8 Param + AnyState→Hit + Player-Hit 부착 + Death→Resurrection→Idle Transition 모두 정합. 폐기 4 State 부재 확증. AnyState→Hit m_CanTransitionToSelf: 0 확증 |
| B | AnimationClip 8종 정합 | Pass | 8 anim 모두 m_PPtrCurves Hero1 sprite 첫 프레임 guid 정합 (idle01·run01·attack01·combatidle01·jump01·hit01·resurrection01·death01 일치). LoopTime 정합 (Idle/Run/CombatIdle = 1, 나머지 5종 = 0). 신규 anim 3종 guid 충돌 0 |
| C | Health.cs 확장 검증 | Pass | 기존 API 전수 보존 (maxHearts·QuartersPerHeart·IncreaseMaxHearts·Heal·Decrement(int)·i-frame 0.6s) + 신규 4종 (Resurrect·이벤트 3종) + Animator null-safe 처리 (if (animator != null)) + BT12-Dev 미연관 주석 명시 |
| D | 신규 컴포넌트 2종 | Pass | HitInterruptGuard.cs StateMachineBehaviour OnStateEnter ResetTrigger("hit") 정합. PlayerStateTimer.cs MonoBehaviour 5초 타이머 + RequireComponent(PlayerController·Animator) + NotifyAttackFired 외부 API 정합 |
| E | EditMode 테스트 19건 | Pass | 12번 개정(Hero1Idle01Guid 78c7da0e2fc366543ae4ad5e3ceb1b94) + 신규 6건(Player_Has_8_Motion_States·Player_Controller_Has_New_Parameters·Player_Hit_Interrupts_Protected·Player_CombatIdle_Timer_Component_Attached·Player_Death_To_Resurrection_Sequence·Health_Has_Resurrect_Method_And_Events) 모두 정합 |
| F | Player.prefab 정합 | Pass | m_Sprite guid 78c7da0e... = Hero1 idle01. m_Color = white. PlayerStateTimer 부착(guid e5f6789012345678abcdef0102030405) + combatIdleDuration: 5. maxHearts:1·maxHP:4 직렬화 |
| G | Hero1 폴더 + _archive | Pass | combat idle 4 PNG combatidle01~04 rename 확증 (공백 제거). 기존 Player*.png 9 + meta 9 = 18 파일 _archive/ 이동 확증. 폐기 4 anim guid (Hurt·Land·Spawn·Victory) Player.controller 참조 0건 |
| H | BT7-Plan/BT12-Dev 정합 | Pass | PlayerAttackTicker 변경 0 ([RequireComponent(PlayerController)] 보존). Health 기존 API 보존. PlayerAttack.cs:42-44 1행 NotifyAttackFired 추가만. ISkillRuntime 미연관 주석 명시 |
| I | C6-1 백업 9종 + _archive 9종 | Pass | timestamp 20260507_1253 통일 9건 (Player.controller·5 anim·Player.prefab·Health.cs·PlayerAttackTests.cs). _archive 9 PNG + 9 meta 정합 |
| J | 회귀 위험 2건 점검 결과 | Major | 1번 controller YAML 정합 = 완전 통과. 2번 Health Animator 의존: Enemy.controller에 hit·dead·resurrect Parameter 미존재 → Unity는 미존재 Parameter SetTrigger/SetBool 호출 시 logical no-op (silent ignore). 게임 동작 영향 0 (Enemy 사망 체인은 별 channel Schedule<EnemyDeath> AttackHitbox.cs:75). 단 Editor Console warning spam 가능성 (Unity 버전 의존) |
Phase 4 진입 가능 여부
조건부 통과 (Major 1건 — 후속 권고, 차단 영역 0건)
- Critical 0건 — Phase 4 진입 차단 영역 없음
- Major 1건 — 회귀 위험 2번 영역. Enemy Animator parameter warning spam 가능성. 게임 동작 영향 0이므로 commit/push 진행 가능. PD Play 검증 시 Console warning 모니터링 권고
회귀 위험 2건 정밀 점검 결과
1번 Player.controller YAML 정합 = 완전 통과
- 8 State 전수 존재 + 폐기 4 State 부재 + AnyState→Hit Transition 존재 + HitInterruptGuard MonoBehaviour 부착(guid 일치 정합) + AnyState→Hit
m_CanTransitionToSelf: 0+ Death→Resurrection→Idle 시퀀스 정합 + 모든 신규 fileID/guid 충돌 0건
2번 Health.cs Animator 의존 — Enemy 영향
- Enemy.prefab은 Animator + Enemy.controller 보유
- Enemy.controller Parameter =
velocityX·velocityY·hurt·death·grounded(5종) — Player와 분리 hit/dead/resurrectParameter Enemy.controller에 미존재- Health.Decrement → animator.SetTrigger("hit") 호출 시 Unity Animator는 silent ignore (예외 0)
- Enemy 사망 체인은 별 channel(
AttackHitbox.cs:75 Schedule<EnemyDeath>)로 분리 — 영향 0 - Major 잠재 리스크: Editor Console에 매 데미지 1회
Parameter 'hit' does not existwarning 가능 (Unity 버전 의존). 게임 동작 영향 0. PD Play 검증 시 Console 모니터링 권고
검증 산출물
- 본 엔트리 (대화로그 추가)
- 매니페스트:
2026-05-07_131323(target_files: 본 대화로그)
검증 토큰 사용량
~25K (C50 추정 20-30K 범위)
Phase 4 후속 영역 (PM)
- commit (개발팀장 서명 + Phase 1·2·3 산출물 + 본 검증 결과)
- push (main)
- PD Play 검증 인계 (검증 기대 동작 10건은 Phase 1 §14-3 영역)
- (선택) Major 후속 — Enemy Health Animator parameter warning 차단 영역 별건 검토 (C2 근원적 해결 권고: Player 전용 Animator-aware Health 분리 또는 Enemy.controller
hit/dead/resurrectParameter 추가 또는 Health.cs Parameter 존재 가드)