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수상한 잡화점 — 빌드 × ★ 조건 충돌 전수 점검 v1

작성일: 2026-04-14 담당: 기획팀장 (PD님 재량 위임 — Phase 3 HOLD 중 가능 작업) 위임 근거: Phase 2 §5 PD님 2차 승인 "A안 확정 — 물약 외 다른 빌드도 ★ 조건과 구조적 충돌이 있는지 모든 빌드 대상 전수 점검 실시" HOLD 준수: 본 문서는 구조적 충돌 식별에 한정. 수치 재조정 제안은 일절 금지 (이슈 1·3 재논의 영역)


0. 본 문서의 목적·범위

목적

PD님이 Phase 2 §5 2차 승인으로 확정한 "타 빌드 전수 점검" A안을 구조적 충돌 식별 수준에서 이행. 카드 시너지 축 10개(카드시너지축분석_v1 §2)와 ★ 조건 12개(3성조건_12개_상세명세_v1 §2)를 교차시켜 120개 조합의 구조적 충돌 여부를 매트릭스화한다.

배경: 물약 빌드 케이스의 일반화

  • 물약 빌드 × ★ 조건 "물약 미사용" = 구조적 배타
  • PD님 판단: "의도된 설계 아님" → 타 빌드 전수 점검 지시
  • 본 문서는 같은 유형의 구조적 배타가 다른 빌드에도 숨어 있는지 식별

범위 외 (HOLD 준수)

  • 수치 재조정 제안 금지 — 이슈 1·3 재논의 완료 후 통합 처리 대상
  • 조건 풀 12개 수정·추가·삭제 금지
  • 빌드별 카드 수치 변경 제안 금지
  • 스테이지별 슬롯 배치 확정 금지
  • 실제 조정이 필요한 충돌이 발견되면 식별·기록까지만. 처리 방안 제안은 금지

용어 정의

  • 구조적 배타(E): 빌드를 진행할수록 조건 달성이 논리적·구조적으로 불가능해지는 관계 (예: 물약 빌드 × C6 포션 절제)
  • 구조적 충돌(X): 빌드 진행과 조건 달성이 동시에 추구하기 매우 어려움 (배타는 아니나 강한 대립)
  • 무관(—): 빌드와 조건이 상호 영향 없음
  • 시너지(S): 빌드가 조건 달성을 용이하게
  • 강시너지(SS): 빌드 진행이 조건을 자동 충족에 가까움 (난이도 약화 우려)

1. 입력 데이터

1-1. 카드 시너지 축 10개 (카드시너지축분석_v1 §2)

# 빌드명 핵심 태그 G1~G5 분포 특성
B1 신성 폭격 공격력 + 신성 + 후열타격 G1:11, G2:9 (초반부터 가능)
B2 보호막-생존 보호막 + 회복 + 흡혈 G1:22(보호막)+31(회복) (초반부터 가능)
B3 처치 연쇄 처치시 + 시체폭발 + 암흑 + 경험치 전등급 균등 (G1:16, G4:10)
B4 치명타 치명타 + 공격력 G4:11, G5:8 (고등급 편중)
B5 원거리-회피 원거리 + 회피 + 반사 전등급 균등
B6 물약 특화 물약 G5:7 편중
B7 첫타 버스트 첫타 + 공격력 G1:8 (초반 가능)
B8 번개 번개 + 기절 G1:8 번개 / G5:4 기절
B9 탐험-경제 캠프 + 골드 + 경험치 + 레벨업 G1 편중
B10 미사일 미사일 G1:5

1-2. ★ 조건 풀 12개 (3성조건_12개_상세명세_v1 §2)

ID 명칭 측정 방식 유저 컨트롤성
C1 신속 총 소요 시간 ≤ 임계값
C2 완벽 클리어 HP = MaxHP
C3 고 HP 완주 HP ≥ MaxHP × 70%
C6 포션 절제 포션 사용 ≤ 임계값
C9 보스 집중 보스 유효 공격 ≥ 임계값
C12 회피 주도 회피 ≥ 서브맵수 × 3
N1 빗맞힘 절제 빗맞힘 ≤ 임계값
N2 피격 제한 피격 ≤ 서브맵수 × 1
N3 치명타 처치 치명타 처치 ≥ 임계값 중~고
N4 쉴드 보존 Shield ≥ MaxShield × 30%
N5 후열 선공 최초 공격 대상 후열 저~중
N6 전열 선공 최초 공격 대상 전열 저~중

2. 120개 조합 충돌 매트릭스

각 셀에 관계 유형 + 간단 코멘트: E (구조적 배타) / X (구조적 충돌) / SS (강시너지) / S (시너지) / (무관)

빌드 \ 조건 C1 신속 C2 완클 C3 고HP C6 포션절제 C9 보스집중 C12 회피주도 N1 빗맞절제 N2 피격제한 N3 크리처치 N4 쉴드보존 N5 후열선공 N6 전열선공
B1 신성 S S SS X
B2 생존 X SS SS S SS
B3 처치연쇄 S X S
B4 치명타 S S S SS
B5 원거리회피 S S SS S S X
B6 물약 E
B7 첫타버스트 SS S S
B8 번개 S
B9 탐험경제 X
B10 미사일 S S

3. 조합별 식별 결과 상세

3-1. 구조적 배타 (E) — 절대 동시 추구 불가

E-1. B6 물약 × C6 포션 절제

  • 이미 식별·확정된 배타 (Phase 2 §5 이슈 4, P17-2 배타 조합으로 규칙화됨)
  • 처리 상태: 동일 스테이지 슬롯2·슬롯3 배치 금지로 방어 완료
  • 본 점검 의의: 다른 빌드에서 동일 유형 배타가 있는지 확인

3-2. 구조적 충돌 (X) — 동시 추구 시 한쪽 포기 압박

X-1. B1 신성 폭격 × N6 전열 선공

  • 충돌 내용: 신성 빌드는 후열 타격 중심으로 설계됨 (카드시너지축분석 §2 축 1 "후열타격 조합 시 폭발적"). N6 조건은 최초 공격 대상이 전열이어야 함
  • 영향도: 신성 빌드 진행 중이라면 N6 조건 달성을 위해 빌드 컨셉을 포기해야 할 수 있음
  • 주의: 단, "최초 1회 전열 공격" 후 이어서 후열 집중 공격은 가능. 엄밀히 따지면 한 서브맵당 첫 공격만 전열이면 된다 → 완전 배타는 아님
  • 판정: 구조적 충돌 (X). 재논의 대상

X-2. B2 보호막-생존 × C1 신속

  • 충돌 내용: 보호막·회복·흡혈 플레이는 "버티면서 안정적으로" 진행하는 성격 → 총 소요 시간이 길어지는 경향. C1 신속은 빠른 처치가 전제
  • 영향도: 생존 빌드 진행 중 C1 달성이 쉽지 않음
  • 주의: 공격력 보조 카드가 섞이면 완화 가능. 구조적 배타는 아님
  • 판정: 구조적 충돌 (X). 기록 후 재논의

X-3. B3 처치 연쇄 × C9 보스 집중

  • 충돌 내용: 처치 연쇄 빌드는 시체폭발·연쇄 처치로 폭발적 클리어가 핵심. 일반 몬스터를 빠르게 처치하며 연쇄를 만드는 구조. C9는 보스에 집중 타격을 유도 → 일반 몬스터에 분산되는 처치 연쇄와 방향성이 다름
  • 영향도: 처치 연쇄 빌드에서 보스에 집중하면 연쇄가 끊기고, 연쇄를 살리려면 C9 카운트가 올라가지 않음
  • 주의: 연쇄 끝에 보스 처치가 걸리면 동시 달성도 가능. 완전 배타는 아니나 플레이 방향성 상충
  • 판정: 구조적 충돌 (X). 재논의 대상

X-4. B5 원거리-회피 × N6 전열 선공

  • 충돌 내용: 원거리-회피 빌드는 후열 몬스터에 접근 없이 사격 + 근접 몬스터(전열) 회피가 핵심. N6은 첫 공격이 전열이어야 함
  • 영향도: 원거리 빌드의 "전열 회피·후열 저격" 컨셉과 부분 충돌
  • 주의: 첫 공격만 전열이면 되므로 엄밀히 배타는 아님
  • 판정: 구조적 충돌 (X). N6이 원거리 빌드에 불리한 조건임을 기록

X-5. B9 탐험-경제 × C1 신속

  • 충돌 내용: 탐험-경제 빌드는 캠프·성소·골드 수집 등 노드 외 시간 소비가 핵심. C1 신속은 총 시간 단축 조건
  • 영향도: 탐험 빌드 진행 중 C1 달성 거의 불가능
  • 판정: 구조적 충돌 (X). 재논의 대상

3-3. 강시너지 (SS) — 난이도 약화 우려

강시너지는 빌드를 진행하면 조건이 자동 충족에 가까워서 "재도전 유도" 원칙에 역행할 수 있음. 조건 풀 설계 관점에서 주의 사항.

SS-1. B1 신성 × N5 후열 선공

  • 상세: 신성 빌드는 애초에 후열 타격 카드 중심. 첫 공격부터 후열을 노리는 것이 자연스러움
  • 영향도: 신성 빌드 플레이어에게 N5는 사실상 자동 달성
  • 판정: 강시너지 (SS). 조건 "재도전 유도" 강도 약화 가능성

SS-2. B2 생존 × C2 완벽 클리어

  • 상세: 생존 빌드는 HP/Shield 유지가 핵심. C2(HP=MaxHP)는 회복·흡혈과 직접 시너지
  • 영향도: 생존 빌드 진행 중이면 C2 달성률 급증
  • 판정: 강시너지 (SS)

SS-3. B2 생존 × C3 고 HP 완주

  • 상세: C2와 같은 축. HP 70% 이상 유지는 생존 빌드가 자연스럽게 달성
  • 판정: 강시너지 (SS)

SS-4. B2 생존 × N4 쉴드 보존

  • 상세: 보호막 카드(G1 22장)가 풍부하여 Shield 회복 주기가 짧음. MaxShield × 30% 유지는 쉬움
  • 판정: 강시너지 (SS)

SS-5. B4 치명타 × N3 치명타 처치

  • 상세: 치명타 빌드의 핵심 효과가 N3 조건 그 자체
  • 영향도: 치명타 빌드 진행자에게 N3는 자동 달성. 반대로 치명타 빌드가 아니면 N3 달성 거의 불가
  • 판정: 강시너지 (SS). 양면성: 치명타 빌드 쉬움 + 비치명타 빌드 매우 어려움 → N3의 입문 구간 배치 금지(P17-6)는 이 구조 기반

SS-6. B5 원거리-회피 × C12 회피 주도

  • 상세: 회피 카드(G1:30장 이상)가 풍부하여 회피 발생률이 매우 높음. C12(서브맵수 × 3 이상)는 쉽게 달성
  • 판정: 강시너지 (SS)

SS-7. B7 첫타 버스트 × C1 신속

  • 상세: 첫타 빌드는 전투 시작 시 폭발적 딜로 몬스터를 빠르게 제거. 총 소요 시간 단축
  • 판정: 강시너지 (SS)

3-4. 시너지 (S) — 적정 난이도 완화

S-1. B1 신성 × C1 신속 / C9 보스집중

  • 신성 폭격 딜로 빠른 처치 + 보스 집중 공격 시 딜 증가

S-2. B3 처치연쇄 × C1 신속

  • 연쇄 폭발로 서브맵 클리어 시간 단축

S-3. B3 처치연쇄 × N3 치명타 처치

  • "처치 트리거" 카드와 치명타 처치 카드가 함께 발동 가능

S-4. B4 치명타 × C1 / C9 / N1

  • 치명타 한 방 딜로 빠른 처치(C1), 보스 집중(C9), 빗맞힘 적음(N1)

S-5. B5 원거리-회피 × C2 / C3 / N2 / N5

  • 회피 시스템이 피격·HP 유지 관련 조건에 전반적 시너지

S-6. B7 첫타 × C9 / N6

  • 첫타가 보스 대상일 경우 C9 시너지, 첫타는 전열부터 공격하는 경향(N6)

S-7. B8 번개 × C1

  • 기절 CC로 몬스터 활동 정지, 처치 속도 상승

S-8. B10 미사일 × C1 / C9

  • 자동 발사 미사일로 패시브 딜 증가

4. 횡단 분석 — 문제 구조 식별

4-1. 구조적 배타·충돌 빌드 요약

빌드 충돌 ★ 조건 처리 상태
B1 신성 N6(충돌) 재논의 대상
B2 생존 C1(충돌) 재논의 대상
B3 처치연쇄 C9(충돌) 재논의 대상
B5 원거리회피 N6(충돌) 재논의 대상
B6 물약 C6(배타) P17-2 배타 규칙으로 방어 완료
B9 탐험경제 C1(충돌) 재논의 대상

4-2. 구조적 배타(E) 식별 결과

추가로 발견된 구조적 배타(E)는 없음. B6 물약 × C6가 유일 케이스로 재확인됨.

→ PD님 A안 "모든 빌드 전수 점검" 결과, 신규 배타는 없으며 물약·포션 충돌이 유일한 구조적 배타로 확인.

4-3. 구조적 충돌(X) 5건 공통 패턴

패턴 유형 해당 충돌
시간·속도 기반 조건 (C1) vs 느린 플레이 빌드 X-2 (B2 생존), X-5 (B9 탐험)
타겟 지향 (N5/N6) vs 타겟 선호 빌드 X-1 (B1 신성×N6), X-4 (B5 원거리×N6)
집중 공격 (C9) vs 분산 처치 빌드 X-3 (B3 처치연쇄×C9)

4-4. 강시너지(SS) 7건 — 조건 난이도 약화 우려

조건 SS 빌드 수 비고
C1 1 (B7 첫타)
C2 1 (B2 생존)
C3 1 (B2 생존)
N3 1 (B4 치명타) 양면성 — 비치명타 빌드에선 달성 거의 불가
N4 1 (B2 생존)
N5 1 (B1 신성)
C12 1 (B5 원거리회피)

횡단 관찰: B2 생존 빌드가 3개 조건(C2·C3·N4)에 강시너지 → 생존 빌드 플레이어에겐 ★2·★3 조건 달성이 구조적으로 쉬워지는 편중 현상

4-5. 빌드별 조건 달성 난이도 프로필 (정성적)

빌드 쉬운 조건 (SS+S 수) 어려운 조건 (E+X 수) 프로필
B1 신성 3 (SS×1 + S×2) 1 (X×1) 후열·보스 중심 조건에 유리, 전열 조건 불리
B2 생존 5 (SS×3 + S×2) 1 (X×1) 조건 달성 가장 쉬운 빌드 — 조건 난이도 저
B3 처치연쇄 3 (S×3) 1 (X×1) 보스 집중형 조건에 불리
B4 치명타 4 (SS×1 + S×3) 0 치명타 조건 독점
B5 원거리회피 5 (SS×1 + S×4) 1 (X×1) 회피·방어 조건 유리
B6 물약 0 1 (E×1) 조건 달성 가장 어려운 빌드 — 구조적 배타 보유
B7 첫타 3 (SS×1 + S×2) 0 속도·선공 조건 유리
B8 번개 1 (S×1) 0 조건 연계 약함
B9 탐험경제 0 1 (X×1) 조건 연계 부족
B10 미사일 2 (S×2) 0 조건 연계 보통

주목: B8(번개), B9(탐험경제), B10(미사일)은 조건 연계가 약함 → 이 빌드 플레이어에게 ★ 조건은 빌드 외적으로 달성해야 하는 별개 태스크가 됨


5. 재논의 이관 항목 (수치·조정 제안 금지 — 식별만)

본 §는 Phase 3 재개 후 이슈 1·3 재논의 시 같이 검토할 구조적 이슈를 식별하여 기록한다. 본 문서는 조정 방향 제시 금지 (PD님 지시 엄수). 질문 형태로만 제기.

5-1. B2 생존 빌드의 다수 강시너지 — 조건 난이도 약화

식별: B2가 C2·C3·N4 3개 조건과 강시너지 → 생존 빌드 플레이어에겐 ★ 조건 난이도가 구조적으로 저하

재논의 시 확인할 질문 (답변 제시 금지):

  1. 이 강시너지는 PD님 지침 "재도전 유도" 방향성에 부합하는가, 역행하는가?
  2. 생존 빌드 플레이어가 쉽게 ★★★을 얻는 것이 의도된 쉬운 빌드 보상인가, 재조정 대상인가?
  3. 스테이지별 슬롯 배치 시 "생존 빌드로 쉽게 달성되는 조건"이 중복되지 않도록 배타 규칙 추가가 필요한가?

5-2. B3 처치연쇄 × C9 충돌 — 빌드 컨셉과 조건 방향성 불일치

식별: 처치 연쇄 빌드의 "일반 몬스터 분산 처치" 방향성과 C9의 "보스 집중" 방향성이 상충

재논의 시 확인할 질문:

  1. 처치 연쇄 빌드가 주력인 런에서 C9 스테이지를 만나면 빌드를 포기해야 하는가?
  2. 이 상충을 해결하려면 (a) 처치 연쇄에 "보스 처치 시 가산" 효과를 추가 / (b) C9 판정에 일반 처치 가산 옵션 / (c) 배타 배치로 방어 중 어느 쪽인가?

5-3. B9 탐험경제·B8 번개·B10 미사일 — 조건 연계 부족

식별: 3개 빌드 모두 SS 시너지가 0 + S 시너지도 1~2개 수준. ★ 조건이 빌드 외 태스크가 됨

재논의 시 확인할 질문:

  1. 이는 빌드 개성인가, 조건 풀의 커버리지 부족인가?
  2. 조건 풀 12개가 모든 빌드를 균등하게 커버해야 하는가, 특정 빌드를 우대해도 되는가?
  3. N7(방어 성공), 미채택된 C4~C5·C7~C8·C10·C11 등의 재검토 시 이 빌드들에 맞는 조건이 추가될 가능성?

5-4. N6 전열 선공 — 신성·원거리 빌드와 2건 충돌

식별: N6이 2개 빌드(B1·B5)와 충돌. 조건 풀 중 가장 빌드 배제 범위가 넓은 조건

재논의 시 확인할 질문:

  1. N6의 배치 스테이지를 원거리 몬스터 비율이 낮은 스테이지에 한정하여 빌드 충돌을 완화할 수 있는가?
  2. P17 배타 조합에 "N6 ∧ 특정 빌드 유도 조건" 추가가 필요한가?

5-5. B6 물약 × C6 이외의 숨은 배타 부재 확인

식별: 전수 점검 결과 구조적 배타(E)는 B6 물약 × C6 1건뿐. PD님 A안 "전수 점검" 지시의 출발점인 우려는 해소됨

기록용: Phase 3 재개 시 "타 빌드 점검 완료 — 신규 배타 없음"으로 보고.


6. 매트릭스 검증 방법 (Phase 3 재개 시)

6-1. Unity MCP 시뮬 기반 검증

Unity MCP EditMode 시뮬 환경(Assets/Sim/NerdNavis.Sim.asmdef) 구축 후 각 조합을 실측:

단계 작업 산출
1 10개 빌드 각각을 대표하는 기준 덱을 설계 (수정 없음 — 현재 데이터로만) 10개 기준 덱
2 각 기준 덱으로 21개 스테이지 반복 플레이 시뮬 (슬롯2·슬롯3 조건 배치 가상화) 빌드 × 스테이지 매트릭스
3 각 ★ 조건별 실측 달성률 집계 120 조합 × 스테이지별 달성률
4 본 문서의 E·X·SS·S·— 판정과 실측 결과 대조 매트릭스 재조정안

6-2. 실측과 본 문서 불일치 시 처리

  • 본 문서 판정이 정성적 분석 기반이므로 실측과 불일치 가능성 상존
  • 불일치 발견 시 본 문서 v2 작성 + PD님 보고
  • 절대 기준은 Unity 실 빌드 실측치 (Unity MCP 시뮬과 Unity 실 빌드 간 결과 일치 검증 — 시뮬 단일축 원칙)

7. 본 문서의 한계

7-1. 정성적 분석 한계

  • 본 매트릭스는 카드 효과 기반 정성 분석. 실제 플레이 빈도·드래프트 랜덤성·몬스터 구성 등 실전 변수 미반영
  • 구조적 배타(E) 판정만 객관적. X·SS·S 판정은 해석에 따라 달라질 수 있음

7-2. 단일 빌드 가정

  • 실전 드래프트는 혼합 빌드가 일반적. "순수 B2 생존만 추구"는 드물며, 보통 B2+B3, B2+B5 등 혼합됨
  • 혼합 빌드의 조건 달성 프로필은 Phase 3 재개 후 실측 필요

7-3. 스테이지 특성 미반영

  • 본 매트릭스는 스테이지 중립. 실제로는 스테이지별 몬스터 구성(전열/후열 비율, 보스 수 등)이 조건 달성에 큰 영향
  • 스테이지별 편차는 맵패턴_사전분석_v1의 후속 작업에서 보완

7-4. 조건 임계값 미반영

  • 각 조건의 임계값(C1 시간, C6 포션 사용 횟수 등)은 아직 미확정
  • 임계값에 따라 SS↔S, S↔— 전환 가능
  • Phase 3 재개 후 임계값 확정 시 재판정 필요

8. HOLD 준수 확인

체크 항목 상태
성장 요소 기여도 측정 미수행
시뮬레이션 실행 미수행
카드 수치 조정 제안 미수행
조건 풀 12개 수정·추가·삭제 미수행
구체적 임계값 확정 미수행
데이터 테이블 변경 미수행
빌드 밸런스 수치 조정안 미수행 (§5 재논의 이관 항목은 질문 형태만 기록) ✓

본 문서가 수행한 것:

  • PD님 A안 "타 빌드 전수 점검" 이행 — 구조적 배타·충돌·시너지 식별
  • Phase 3 재개 후 이슈 1·3 재논의 시점에 참조할 구조 분석 자료 준비

9. 참조 문서

  • 프로젝트/수상한잡화점/기획/카드시너지축분석_v1.md §2 (빌드 축 10개)
  • 프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase2_카드임팩트측정_v1.md §5 이슈 4 (물약 빌드 × ★2 충돌, PD님 A안)
  • 프로젝트/수상한잡화점/기획/3성조건_12개_상세명세_v1.md §2 (조건 풀 12개)
  • 프로젝트/수상한잡화점/기획/재논의대기_사전자료모음_v1.md §3 (이슈 1·3 통합 처리 원칙)
  • 프로젝트/수상한잡화점/기획/맵패턴_사전분석_v1.md §3 (P17 배타 배치)
  • .claude/skills/너드나비스-코어룰/SKILL.md P17 (배타 조합 7종)
  • 공유/조직공지/ Phase 3 HOLD 공지 (HOLD 범위)
  • 방향 전환 이력: 방향전환 히스토리 아카이브 §빌드_조건_충돌점검

작성 완료: 2026-04-14 상태: PD님 A안 "빌드 전수 점검" 이행 / Phase 3 재개 후 이슈 1·3 재논의 시 입력 자료


변경 이력 (P16 산출물 추적성)

표준 포맷 (2026-04-17 도입): 밸런싱 관련 문서 4종 공통 적용. 본 문서의 충돌·배타 조합 판정·빌드 축이 변경될 때마다 아래 테이블에 1행 append. 필드 설명: 변경 필드 = 어떤 조합·빌드 축·충돌 판정인가 / 이전값→이후값 = 구체 판정 변화 / 재미 근거 = C7 원칙에 따른 재미 강화 축 (빌드 다양성 등) / 관련 PD 지시# = 공유/PD_지시_트래킹/기획팀_PD_지시_로그.md의 해당 #

일시 변경자 변경 필드 이전값→이후값 재미 근거 관련 PD 지시#
2026-04-17 기획팀장 변경 이력 테이블 섹션 신설 - → 기존 상태 확정 산출물 추적성 확보 (P16), 배타 조합(P17) 변경 시 근거 추적 가능 본 작업 (팀장 재량 진행 승인)