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2026-04-20 수상한잡화점 대화로그

[기획팀장 보고] PD 지시 #40 — Phase 3 병렬 진행 전 선행 업무 요약

  • 요지: PD님 직접 지시 (2026-04-20 · PM 세션 경유) "기획팀 남은 업무 병렬로 진행할 예정이야. 작업 진행 전 수행할 업무를 요약해서 우선 보고하도록 지시해." PM이 Task Agent로 기획팀장 호출. 병렬 착수 전 선행 업무를 유형별로 식별·정리하여 보고.

  • 이유: Phase 3 Day 2~3·Day 4~7 완료 + Day 8~10 대기 상태에서 PD님이 "남은 업무 병렬 진행" 방향 제시. PD 결정 대기 2종(Day 11~14 순서·v2 반영 시점)이 병렬 범위에 직접 영향 — 식별 없이 병렬 착수 시 재작업 리스크 존재. 기획팀장이 5개 트랙 분류하여 PD 결정 전·후 착수 분기 명확화.

  • 판정 핵심 5종 (5개 트랙 식별):

    1. 트랙 E (기타 사전 준비) — PD 결정 무관 즉시 착수. 트랙 A·B·D 가속 초석 역할
    2. 트랙 C (3성 조건 REQ 발행) — 독립 트랙. 개발팀 선행 조건 2·3(실측 검증 리포트·시뮬 실행 가이드) 모두 확보 → 기획팀장↔개발팀장 조율만 남음. 즉시 착수 가능
    3. 트랙 A (Day 8~10 이슈 1·3 재논의) — 기획팀 단독 초안 작성 가능. PD 판단 요청 Day 8-4는 PD 결정 #1 이후 정렬. 초안 수준 즉시 착수 권고
    4. 트랙 B (Day 11~14 맵 패턴) — PD 결정 #1 분기. 2-A 병행 채택 시 즉시 착수, 2-B 순차 채택 시 E-2 사전 준비만 병행
    5. 트랙 D (Phase 3 v2 드래프트) — PD 결정 #2 분기. "Day 4~7 분 선행 반영" 채택 시 즉시 착수 가능, "Day 8~10 후 일괄" 채택 시 대기
  • 결정: 5개 트랙 식별 · 즉시 착수 가능 4건 + 트랙 A 초안 수준 · PD 결정 대기 2건 (기존 에스컬레이션 유지)

  • 근거:

    • 실측 확인: Day 2~3·Day 4~7 산출물 7종 전수 Read 확인 (Phase3_재개준비_체크리스트_v1·재검증보고_Phase0_1_2_v1·Phase3_성장요소기여도_v2·REQ초안_3성조건_12개_판정로직·방어_쉴드_시뮬_현황_메모·Unity_MCP_실측검증_리포트_v2·Unity_MCP_시뮬실행_가이드_v1)
    • PD 결정 대기 2종: Phase3_성장요소기여도_v2.md §7-2 PM 에스컬레이션 명시
    • 개발팀 선행 조건 2·3 충족 확인: 리포트 v2(UTF 14/14 Passed)·시뮬 실행 가이드 v1 모두 공유/소통/개발팀→기획팀/ 실존
  • 영향:

    • 기획팀: 트랙 E·C·A 초안 즉시 병렬 착수 가능 (기획팀장 재량 · P23)
    • 개발팀: 트랙 C REQ 정식 발행 조율 필요 (기획팀장↔개발팀장)
    • PM: PD님 결정 대기 2종 상신 유지 (안건 재질문 금지 · P28-8)
    • PD님: 2종 결정 대기 (Day 11~14 순서 · v2 반영 시점)
  • 기각안:

    # 기각 대안 기각 사유
    1 전 트랙 즉시 병렬 착수 (PD 결정 무시) PD 결정 2종이 트랙 B·D에 직접 영향 — 결정 전 착수 시 재작업 리스크. C36 방향·원칙 수준 축소·희석 금지 저촉 가능
    2 트랙 C(REQ 발행)를 Day 8~10 이후로 미루기 3성 조건 판정 로직은 Day 8~10·Day 11~14와 독립 — 지연 사유 없음. C29 업무 자율 수행 체계 역행
    3 트랙 E를 생략하고 트랙 A·B·C·D만 병렬 진행 E는 "초석" 역할 — 생략 시 본작업 품질 저하. C9 완성도 우선 원칙 준수
    4 트랙 D를 트랙 A 완료 후로 무조건 묶기 PD 결정 #2에 "Day 4~7 분 선행 반영" 옵션 존재 — 기획팀장이 선제 결정은 PD 영역 침범 (C36)
  • 산출물: 공유/소통/기획팀→PM/2026-04-20_Phase3_병렬진행_선행업무_요약_v1.md

  • 후속: PM 수령 → PD님께 통합 보고 → PD 결정 2종 수령 시 트랙 B·D 착수 분기 확정 · PD 지시 #40 완료 아카이브 이동 (C27·C29-4)

  • PD 지시 로그: #40 진행중 (기획팀장 Task Agent 보고 수행 · 산출물 경로 기록 완료) — PM 수령 후 완료 전환 예정


작성자: 기획팀장 (Task Agent 호출 응답 내 작성) 관련 PD 지시: 기획팀 #40 (본건) · 기획팀 #3 (Phase 3 본작업 진행중 Day 8~10 대기)


[PM 수령] 개발팀장 #57 Unity 몬스터 미등장 원인 조사 완료

요지

PD 지시 #57 (2026-04-20) — Unity 테스트 플레이 "랜덤 패턴"에서 "몬스터 등장" 결정 시 실제 게임에서 몬스터 미등장 원인 조사. 개발팀장 Task Agent 호출 결과 근본 원인 특정 완료 + 근본 해결안 3종 도출.

Unity 프로젝트 경로 (본 레포 외부)

D:\NerdNavis\FilGoodBandits\DeckBuilding\Assets\... — 조직 레포(D:\NerdNavis\NerdNavisAi)와 별개 Unity 프로젝트. Agent 경계 보호 (C34-11) — 본 레포 파일 수정 없음, 인용 전달만.

근본 원인 (개발팀장 실측 기반)

Assets/Resources/ToolData.json 125/125 스테이지 list_MobData 빈 배열 100%.

단절 플로우:

  1. InGameInfo.Set_StageData() 시 ToolData.json 로드 → list_MobData == []
  2. 랜덤 노드 진입 시 WeightedPickIndex → Mob 추첨 정상
  3. MyValue.cs:380-388 몬스터 ID 풀 구성 루프 → 빈 리스트라 1회도 실행 안 됨
  4. mobnodedata.list_MobID == [] 확정
  5. MonsterNodeControler.Get_MobID → fallback Get_MobID_onStage(Melee, []) 호출
  6. MyValue.cs:469~512 Get_MobID_onStage → candidates 0 · list_MobID 0 → return 0
  7. table_monsterlist.Get_Data_orNull(0) == nullMobActor.Set(null)Off()9슬롯 전원 비활성화

단절 지점 5개:

# 파일:라인 조건 결과
1 MyValue.cs:380-388 list_MobData.Count == 0 list_MobID = [] 확정
2 MonsterNodeControler.cs:195 list_MobID.Count == 0 fallback 호출
3 MyValue.cs:488-492 candidates + list_MobID 모두 0 return 0
4 MobActor.cs:38-70 actordata == null Off()
5 MonsterNodeControler.cs:121-140 forcedMob.MobID == 0 동일 경로 fallback 무효

과거 proxy 수정 이력 (C2-2 실증)

  • 9e5fd5b59 (2026-04-08): "랜덤 패턴 몬스터 미등장" 같은 증상 1차 proxy 수정
  • 521a76641 (2026-04-09): "가끔 몬스터 안 나오는 경우 수정" 2차 proxy

두 수정 모두 근본 원인(list_MobData 공백) 해결 없이 case 1 분기 가드 추가 + fallback 추가로 증상 은폐만 수행. C2-2 proxy 개선 패턴 교과서적 사례.

근본 해결안 3종 (C2-3 구조 개선 우선)

  1. A. IngameStageData.Init() 자동 채움 (개발팀 재량 즉시 집행 가능)
  • list_MobData/list_BossMobData 비어있으면 MapConfig.n_AppearMonsterGroup 기반 table_ApprearMonsterPattern.Get_DataList에서 자동 복구
  • 코드 위치: Assets/Script/InGame/Stage/IngameStageData.cs Init()
  • C20-1 팀장 재량 · C11 코드 직관성·범용성 · 다른 팀 영향 없음 · 롤백 용이
  • 예상 효과: 유저 경험 즉시 복구 (ToolData.json 손대지 않고 런타임 복구)
  1. B. ToolData.json 재export (기획팀 협업 필수)
  • Tool_Left CreateStageAppearMonster 배치 실행으로 125/125 스테이지 재생성
  • P14 QA 게이트 필요
  • 데이터 SOT 정합성 회복 정답이나 A 선행 후 후속
  1. C. 기획 툴 이상 원인 조사 (후속 분리)
  • list_MobData가 ToolData.json 생성 시점에 누락됐는지 원인 추적
  • Tool_Left 호출 경로·Newtonsoft.Json 직렬화·JSON 스키마 마이그레이션 3축 조사

Proxy 대안 (긴급 시 임시 · C2-2 명시 분리)

  • MonsterNodeControler.cs:121-140 fallback에 MapConfig 기반 기본 MobID 직접 설정 — 설계 이중화 우려
  • MyValue.cs:380-388 else 분기 추가 — case 1 분기에만 한정 커버

→ 근본안 A에 이미 포함되므로 별도 채택 불요.

재현 조건 (PD님 테스트용)

  • Chapter 1~6 전체 스테이지 (125/125 영향)
  • Random 노드당 ~32% 확률 발생
  • Stage 1_1 기준 Random 9개 중 평균 ~2.9개 미등장
  • Unity Console Popup 없음 확인 시 MobID=0 경로 확정

PM 권고

A 먼저 적용하여 유저 경험 즉시 복구 → B·C 후속 순차. 단 Unity 프로젝트 직접 영향 변경이므로 PD 방향 확인 후 개발팀 착수가 안전 (C20-2 다른 프로젝트 영향 해당).

추가 조사 필요 사항 (후속)

  1. Unity Editor 런타임 재현 (PD님 테스트 시 Console Popup 캡처)
  2. Tool_Left 호출 경로 이력 (기획팀 협업)
  3. JSON 직렬화 격리 테스트 (Newtonsoft.Json 설정 배제)

PD 지시 로그 #57 상태

  • 현 상태: 진행중 (개발팀장 조사 완료 · PM 수령 완료)
  • PD 방향 수령 + A 집행 완료 후 완료 아카이브 이동 (즉답 접두 포함)

조직운영 대화로그 동시 기록

본 엔트리는 수상한잡화점 프로젝트 영향(Unity 프로젝트) 반영. 조직운영 2026-04-20.md에도 Agent 병렬 호출·통합 보고 엔트리 동시 작성.


[기획팀장 집행] PD 지시 #40 후속 — PM 재량 5건 즉시 집행

  • 요지: PM 재량 착수 범위 5건(E-1·E-2·E-4·C·A-초안)을 기획팀장 주도로 즉시 집행. PD님 2026-04-20 명시 승인 범위. 기존 보고서(2026-04-20_Phase3_병렬진행_선행업무_요약_v1.md §4-1) 기반 + 트랙 A 초안 추가.
  • 이유: Phase 3 Day 4~7 완료 · Day 8~10·11~14 착수 전 선행 자산 확보로 본 작업 진입 비용 최소화. PD 결정 대기 2종과 무관한 독립 집행.
  • 판정 핵심 5종 산출물:
    1. E-1 이슈 1·3 논점 재정리프로젝트/수상한잡화점/기획/재논의대기_논점재정리_v1.md (3축 논점 구조·5개 질문 압축·선행 의존 매트릭스·통합 처리 원칙)
    2. E-2 42 슬롯 현황 테이블프로젝트/수상한잡화점/기획/맵패턴_42슬롯_현황테이블_v1.md (21 스테이지 × 2 슬롯 × P17 배타 7종 매트릭스·리스크 매트릭스·Day 11~14 즉시 활용)
    3. E-4 Unity MCP 시뮬 가이드 숙지 → 본 응답 본문 숙지 완료 선언 (별도 산출물 없음 · C14 토큰 최소화). 환경 준비 1회·시나리오 JSON 구조·execute_code 스니펫·결과 해석 방법·오류 TOP 5·에스컬레이션 경로 전수 파악
    4. C 3성 조건 REQ 발행 조율 공문공유/소통/기획팀→개발팀/2026-04-20_REQ발행조율요청.md (초안 최종 검토 결과·선행 조건 2·3 완료 인용·개발팀 조율 요청 4종)
    5. A-초안 이슈 1·3 통합 재논의 초안프로젝트/수상한잡화점/기획/이슈1_3_통합재논의_v1_초안.md (Day 4~7 결과 반영·이슈 1 안 A/B/C · 이슈 3 안 P/Q/R · 3×3 매트릭스 · 기획 가정 범위)
  • 결정: 5건 전부 산출물 확정 · Day 8-4 PD 결정 요청 안건은 Day 9 카드 시뮬 실측 후 별도 상신 (본 집행 범위 밖 · C36 방향·원칙 PM 재량 금지 준수)
  • 근거:
    • PD 지시 #40 보고서 §4-1 PM 재량 범위 5건 명시
    • PD님 2026-04-20 명시 승인 (본 Task Agent 호출 프롬프트 인용)
    • 선행 자료 전수 Read 확인 (재논의대기_사전자료모음_v1 · 맵패턴_사전분석_v1 · Phase2_카드임팩트측정_v1 §5 · Phase3_성장요소기여도_v2 Day 4~7 결과 · REQ초안_3성조건_12개_판정로직 · Unity_MCP_실측검증_리포트_v2 · Unity_MCP_시뮬실행_가이드_v1)
    • 매니페스트 등록 완료: 2026-04-20_40_PM재량_5건_기획 (C35-9 PreToolUse 차단 해제)
  • 영향:
    • 기획팀: Day 8-1~8-3 착수 시 기획 가정 범위 즉시 의논 시작 가능 (A-초안 활용) · Day 11~14 착수 시 5분 내 P17 전수 체크 가능 (E-2 활용)
    • 개발팀: REQ 발행 조율 회신 후 정식 REQ 발행 · 구현 착수
    • PM: PD 지시 #40 활성 테이블 산출물 경로 5종 추가 · 사후 조치 "PM 재량 5건 집행 완료" 명시
    • PD님: 본 5건에 대한 추가 결정 불요 (독립 집행)
  • 기각안:
    # 기각 대안 기각 사유
    1 A-초안을 확정안(1개 안 수렴)으로 작성 C36 위반 — 이슈 1 안 A/B/C · 이슈 3 안 P/Q/R 선택은 PD 결정 영역(방향 수준). 기획팀장 재량으로 "권장안 1개" 제시는 허용되나 확정 금지. 3×3 매트릭스 제시만 수행
    2 E-1·E-2를 사전자료 원본 수정으로 처리 원본 문서는 PD 승인 "사전 자료 정리만 수행 · 수정 제안 금지" 방향 엄수. 새 재정리본으로 Day 8~10·11~14 착수 시 활용
    3 E-4 Unity MCP 가이드 숙지 보고서 별도 작성 C14 토큰 최소화 · 본 대화로그 엔트리 본문 숙지 선언으로 충분. 별도 md 불요
    4 C 조율 공문 대신 정식 REQ 즉시 발행 초안 §10 "개발팀 선행 조건 2·3 완결 후 기획팀장·개발팀장 조율하여 정식 발행" 엄수 · 조율 단계 생략 시 §9 응답 섹션 작성 지연 우려
    5 A-초안에 실측 수치 포함 카드 메커닉 시뮬 미구현(v2 §6-3 Day 8~10 이관) · Day 9 실측 전 수치 확정 불가. 기획 가정 범위로만 서술
    6 Day 8-4 PD 결정 요청 안건을 본 집행 응답에 포함 본 집행은 Day 8-1~8-3 수준 · Day 8-4 PD 상신은 Day 9 실측 후 별도 산출물. 본 집행은 기획팀장 재량 완결 범위
  • 재미 근거 (P30):
    • 강화 재미 축: 성장 요소 시너지 곡선의 자연스러움 + Balatro류 빌드 폭발 쾌감 + 재도전 유도 유기성
    • 변경 전 문제: Day 8~10·11~14 착수 시 선행 자료 산재로 의논 시작 비용 과다 · 3성 조건 판정 로직 시뮬 미구현으로 실측 검증 수단 부재
    • 변경 후 기대: 착수 시 5분 내 핵심 파악 · P17 위반 사전 차단 · 조건 판정 로직 시뮬 실측 경로 확보
    • 측정 지표: Day 8~10·11~14 착수 시 진입 비용 · 42개 슬롯 P17 위반 0건 · Unity MCP 시뮬 기반 ★3 달성률 분포

PD 지시 로그 #40 갱신

  • 활성 테이블 산출물 경로 컬럼 5종 추가
  • 사후 조치 "PM 재량 5건 집행 완료 · PM 수령 후 완료 아카이브 이동" 명시

PM 인수인계 요지 (본 집행 완료 후 PM 수령 대상)

  1. 산출물 5종 Read 권고 — 특히 A-초안(Day 8-4 PD 결정 안건 구조 파악) · C 공문(개발팀장 조율 회신 유도)
  2. C 공문 개발팀장 전달 — PM이 개발팀장 Agent에 조율 회신 요청 (§3 조율 요청 4종)
  3. PD 지시 #40 완료 아카이브 이동 조건 — 본 집행분 + 개발팀장 조율 회신 수령 후 PM이 종결 판정 (C27·C29-4)

엔트리 [2026-04-20 · 기획팀장 · Phase 3 Day 8~10 본작업 착수 선언 + 분기 확정 수령] — PD 지시 #3·#40

트리거

PM으로부터 PD님 직접 결정 2종 수신 (2026-04-20 Task Agent 경유):

  1. Day 11~14 착수 순서 → 2-B 순차 (Day 8~10 완결 후 착수)
  2. Phase 3 v2 반영 시점 → Day 11~14 완결 후 반영 (Day 15+ 일괄)

기획팀장 수신 확인·집행 방향

1. 착수 분기 확정 수령

트랙 상태 집행 방향
E (사전 준비) 완료
C (REQ 조율 공문) 회신 대기 개발팀장 회신 수령 후 §3 조율 반영 → 정식 REQ 발행
A-초안 완료 Day 8~10 본작업 입력 자료로 활용
Day 8~10 본작업 착수 본 엔트리로 공식 선언
B (Day 11~14) 대기 Day 8~10 완결 후 순차 착수
D (Phase 3 v2 반영) 대기 Day 11~14 완결 후 일괄 반영 (Day 15+)

2. Day 8~10 본작업 세부 집행 계획

Day 산출물 담당 선행 조건
Day 8-1 A-초안 §2-1 이슈 1 3안 수치 범위 재검토·보완 밸런스기획자 — (즉시 착수)
Day 8-2 A-초안 §3-3 이슈 1·3 3×3 매트릭스 재검토 + 권장 조합 1~2개 선별 밸런스·시스템기획자 Day 8-1 완료
Day 8-3 카드 메커닉 시뮬 REQ 정식 발행 기획팀장·시스템기획자 C 공문 회신 수령 블로커
Day 9 카드 메커닉 시뮬 실측 (Unity MCP) — 이슈 1·3 실측 수치 확정 밸런스기획자 (개발팀 협업) Day 8-3 REQ 발행 + 개발팀 시뮬 구현
Day 10 Day 8-4 PD 결정 요청 안건 상정 (이슈 1·3 통합 3×3 매트릭스 + 기획팀 권장안) 기획팀장 → PM → PD Day 9 실측 수치 확보

3. 트랙 B·D 사전 준비만 유지 (본작업 착수 금지)

  • 트랙 B 사전 준비: E-2 42 슬롯 현황(프로젝트/수상한잡화점/기획/맵패턴_42슬롯_현황테이블_v1.md) 완료 상태 유지 · Day 8~10 완결 대기
  • 트랙 D (Phase 3 v2 드래프트): 착수 금지 · Day 11~14 완결 후 반영

4. #40 완료 아카이브 이동 판단 — 유지 권고

기획팀장 판단: #40을 현재 시점 완료 아카이브 이동 보류 (개발팀장 C 공문 회신 수령 후 종결 판정 유지)

  • 근거:
    • #40의 후속 PM 재량 5건 중 C (REQ 발행 조율) 는 아직 개발팀 회신 미수령 → 완료 미확정
    • A-초안(E-1) · 42 슬롯 현황(E-2) · E-4 숙지 완료 · C 공문 발행 완료는 기획팀 범위에서 수행 완료. 그러나 #40 "병렬 진행 선행 업무 요약 보고"의 최종 종결 판정은 C 회신 수령 후 PM이 수행 (PM Task Agent 응답 원문 반영)
    • C36 준수: 완료 아카이브 이동 결정은 PM 영역 (기획팀장 재량 초과). 기획팀장은 권고만 수행
  • PM에게 권고: 현 상태 유지 (개발팀장 C 공문 회신 수령 시점에 PM이 종결 판정 · 완료 아카이브 이동)

5. 차단 요인

  1. Day 8-3 블로커: 개발팀장 C 공문(REQ 발행 조율) 회신
    • 블로커 해소 전까지 Day 8-1·8-2만 진행 가능 (기획팀 단독 범위)
    • 블로커 해소 후: 카드 메커닉 시뮬 REQ 정식 발행 가능
  2. Day 9 블로커: 개발팀 카드 메커닉 시뮬 구현 완료
    • Day 8-3 REQ 발행 후 개발팀 구현 소요 · 병렬 착수는 현재 범위 밖

C34-11 · C23 · C2 · C36 준수 자체 검증

  • C34-11 (Agent 경계): 본 엔트리는 레포 상대 경로만 사용 (공유/·프로젝트/·.live/ 등)
  • C23 (정직성): PM Task Agent 응답 원문을 근거로 PD 결정 2종 확인. 산출물 5종은 실제 파일 확인 완료. 미확인 사항(Day 9 카드 시뮬 실측 수치)은 "예정"으로 명시
  • C2 (근본 해결): Day 8-3 REQ 발행을 "proxy 개선" 아닌 근본 해결로 위치. 카드 메커닉 실측 수치 확보가 이슈 1·3 통합 조정의 근본 전제
  • C36 (PM 재량 상한): 이슈 1·3 A·B·C × P·Q·R 선택은 PD 결정 영역으로 A-초안에 명시. 기획팀장 재량으로 확정안 제시 금지

기각안 (P24·C32)

# 기각 대안 기각 사유
1 #40 즉시 완료 아카이브 이동 권고 C 공문 회신 미수령 상태에서 종결 판정 시기 상조. 완료 아카이브 이동은 PM 영역 (C36 재량 초과). 기획팀장은 권고만
2 Day 8-3 REQ 발행을 C 회신 전 즉시 수행 C20-1-A 부서 간 공유 원칙 위반 · 개발팀장 조율 없는 REQ 발행은 개발팀 수용 가능성 저하 · C 공문 발행 의미 훼손
3 Day 11~14 사전 준비를 병렬 본작업으로 전환 PD님 "2-B 순차" 결정 역행 · C36-2 (b) PD 승인 방향 축소 해석 위반
4 Day 8-4 PD 결정 요청 안건을 Day 8-3 시점에 조기 상정 카드 시뮬 실측 수치 미확보 · PD님께 근거 없는 선택 요청은 C29-2 "의사결정 떠넘기기" 위반
5 트랙 D (Phase 3 v2)를 Day 8~10과 병렬 진행 PD님 "Day 11~14 완결 후 반영" 결정 역행 · 실측 수치 확정 전 v2 반영은 회귀 리스크

재미 근거 (P30)

  • 강화 재미 축:
    • 성장 요소 시너지 곡선의 자연스러움 (카드 < 목표치 기준 · 아웃게임 성장 체감)
    • Balatro류 빌드 폭발 쾌감 (신성 빌드 재포지셔닝 여부 PD 결정)
    • 빌드 다양성 (치명타·물약·힐·쉴드 각자 고유 포지션 확립)
  • 변경 전 문제: Day 8~10 착수 시 이슈 1·3 통합 조정안 기획 가정 범위 부재 · 실측 수치 확정 경로 불명확
  • 변경 후 기대: A-초안 3×3 매트릭스로 Day 8~10 의논 시작점 확보 · 카드 시뮬 REQ로 실측 수치 확정 경로 구축 · Day 8-4 PD 결정 → Day 10 최종 조정안 확정
  • 측정 지표: Day 9 카드 풀빌드 실측 DPS 증가율 · 빌드별 1런 완성률 분포 · 성장 순서 원칙 유지 여부 (카드 < 목표치)

PM에게 (본 엔트리 수신 후)

  1. Day 8~10 본작업 착수 선언 수령 확인
  2. Day 9 REQ 발행 준비 상태 — 카드 메커닉 시뮬 REQ는 C 공문 회신 수령 후 정식 발행 (블로커 유지)
  3. #40 완료 아카이브 이동 권고유지 (개발팀장 C 공문 회신 수령 후 PM 종결 판정)
  4. 후속 차단 요인 — 개발팀장 C 공문 회신 수령 (Day 8-3 블로커). PM이 개발팀장 Agent 호출 타이밍 판단 권고

엔트리 — Day 8~10 A안 집행 완료 (이슈 1·3 무시 확정) [기획팀 #3]

시점: 2026-04-20 작성자: 기획팀장 태그: #day8-10 #PD결정 #A안 #이슈1_3무시 #종결 #Phase3

결정 요지

PD 결정 A안 수용으로 Day 8~10 간략화 종결 완료.

  • PD 결정 (2026-04-20): 이슈 1·3은 일부 빌드 특성 + 다양한 성장 시너지(인장·장비·각성) 고려 시 무시해도 될 문제 · A안 진행
  • 집행 결과: 이슈 1·3 현 수치 그대로 유지 확정 · 조정 불요 · Day 9 카드 시뮬 REQ 취소 · Day 11~14 즉시 착수 가능

근거

  1. PD 논거 3종:
    • 카드 G1 풀빌드는 특화 빌드 (전 빌드 대상 아님)
    • 인장·장비·각성·진화 5축 성장 시너지 상호 보완
    • 성장 순서 원칙(#21)은 Phase 3 v2 Day 4~7 Unity MCP UTF 14/14 실측 확인됨
  2. 기획팀 부연:
    • 빌드 특화 = 재미 축 (Balatro류 카드 빌드 폭발 쾌감은 설계 의도)
    • 다면 시너지에서 단일 축 피크 DPS는 5축 결합 실플레이 체감으로 완화
    • 신성 빌드 "접근성 친화" 포지션은 설계 의도 (모든 빌드가 극레어 폭발 필요 없음)

영향

  1. 현 수치 유지: 카드 G1~G5 수치·목표치(+80~120%)·신성 빌드 G4·G5 구성(각 1장) 모두 그대로 유지
  2. Day 9·10 취소: 카드 메커닉 시뮬 REQ 취소 + 최종 조정안 작성 불요
  3. Day 11~14 즉시 착수: 블로커 해제 (카드 시뮬 REQ 블로커는 이제 불필요)
  4. 차기 프로젝트: "설계 재미 vs 실제 문제" 판별 체크리스트 · 다면 시너지 기반 밸런싱 · 빌드 특화 포지션 정의 프로세스 조직 기억 축적

기각안 (P24 필수)

  • 안 A (목표 상향 · 현 수치 유지): 조정 자체 불요로 기각 (안 A의 "목표 상향"만 기각, "현 수치 유지"는 채택)
  • 안 B (카드 하향 · 목표 유지): 카드 특화 빌드 재미 축 훼손 · PD 판단 미채택
  • 안 C (혼합): 조정 불요로 기각
  • 안 P (신성 유지): 구조적으로 현 상태 그대로이므로 "채택"이 아니라 확정 (조정 불요)
  • 안 Q (G5만 +1): 신성 빌드 접근성 친화 포지션 재설계 불요로 기각
  • 안 R (대폭 강화): 동상 + 다른 빌드 상대 파워 재검증 부담으로 기각
  • 3×3 매트릭스 9조합 전수 기각 (이슈1_3_무시확정_v1.md §6 상세 기록)

재논의 트리거 (엄격 제한)

다음 3종만 허용:

  1. Day 11~14 맵 패턴 재검증 중 C9 배치 정합성 실패 발견
  2. 실 유저 플레이테스트(향후 QA) 결과 카드 지배율 설계 의도 크게 초과
  3. PD님 직접 재논의 지시

재논의 요청 절차: 기획팀장 재량 금지 · PM 경유 PD 상신 필수 · P28-8 준수 (재언급 금지)

산출물 (P16)

  • 프로젝트/수상한잡화점/기획/이슈1_3_무시확정_v1.md — 신설 (8-3·8-4 통합 확정 문서)
  • 프로젝트/수상한잡화점/기획/이슈1_3_통합재논의_v1_초안.md — 상단 아카이브 배너 추가 · 본문 유지 (기각안 9조합 근거 보존)
  • 공유/소통/기획팀→PM/2026-04-20_Day8-10_종결보고.md — PM 보고

재미 근거 (P30)

  • 강화 재미 축:
    • 빌드별 고유 포지션 유지 (카드=Balatro류 폭발 · 신성=캐주얼 접근성 · 치명타=럭 극딜 · 힐/쉴드=생존 트레이드오프)
    • 성장 시너지 5축 구조 유지 (단일 축 지배 자연 완화)
    • 유저 선택 다양성 ("어떤 빌드가 최강"이 아니라 "내가 원하는 빌드")
  • 변경 전 문제 (재인식): 이슈 1·3을 "문제"로 인식한 프레이밍 자체가 설계 의도를 실제 문제로 오인한 것 · PD 결정은 이를 재확인
  • 변경 후 기대: 빌드 특화 포지션이 만드는 빌드 다양성이라는 상위 재미 유지 · 실 유저 플레이테스트에서 각 빌드의 고유 재미 검증
  • 측정 지표: Day 11~14 맵 패턴 재검증 통과율 · (향후) 실 유저 빌드 선택 분포 · (향후) 빌드별 완주율

PM에게 (본 엔트리 수신 후)

  1. Day 8~10 A안 집행 완료 수령 확인
  2. 기획팀 #3 상태 갱신 — Day 8~10 A안 완료 아카이브 이동 + Day 11~14 진행중 전환 (P19 2분할 구조 · 즉답 접두 포함)
  3. Day 11~14 착수 방식 판단 — 기획팀장 재량 단독 수행 vs 전문 에이전트(level-designer 등) 병렬 호출
  4. pm-auditor 사전 호출 판단 — PM 보고 발신 전 C35-1 #3·#5 해당 여부 판단
  5. 카드 메커닉 시뮬 REQ 취소 처리 — 개발팀장 C 공문 회신 대기 상태 해제 (필요 시 개발팀장에게 "Day 8~10 종결로 본 REQ 취소" 통지)

엔트리 2026-04-20 — Day 8-1·8-2 현 상태 기록 보강 (PD 지시 "재조사 불요 수준")

작성: 2026-04-20 (기획팀장, PM 경유 PD 지시 집행) 관련: PD 2026-04-20 직접 지시 "8-1·8-2는 현 상태 기록해서 향후 재조사 필요하지 않도록 해" · 기획팀 #3 Day 8~10 A안 집행의 하위 보강 단계

결정

이슈1_3_무시확정_v1.md §3 "현 수치 그대로 유지 선언"을 대폭 보강 — 본 문서 재독만으로 이슈 1·3의 현 수치·산출 근거·빌드 분포·기각안 논거 전체를 재구성할 수 있는 수준 확보. 단일 파일 확장 방식 채택(부록 분리 방식 대비 참조 동선 단축).

근거 (재미 축 관점 포함)

  1. PD 지시 "재조사 불요 수준"의 정확한 외연 해석: "본 문서만 재독해도 향후 어떤 재조사 요청에도 대체 가능"이 명시 기준
  2. 원본 5종 핵심 정량 이식: Phase2 §2~§5(카드 등급별·누적·빌드별 전수) + Phase3 v2(Unity MCP UTF 14/14 실측) + 카드시너지축분석 §2 축 1(신성 전체 분포) + 밸런싱전략 §1·§3(드래프트 가중치·기여도 목표·스테이지 영향) + 전체테이블감사 §427(신성 카드 ID 1차 참조처) = 5개 원본 핵심 수치를 본 문서 §3에 응축 이식
  3. 정직성 유지(C23·C5): 실측 부재 2종(Unity MCP 카드 메커닉 시뮬 미구현으로 +200~280%가 추정치 · 신성 빌드 승률 플레이테스트 미측정)은 "추정·미측정" 태그 명시 → 재조사 트리거 2종 예약
  4. 재미 관점(P30): 빌드별 G4+G5 분포 10종 비교표(§3-2-3)가 "치명타 최다 19장 vs 신성 최소 2장 = 스펙트럼 양 끝 의도된 다양성"임을 정량으로 증명 → 이슈 3 "확장성 부족"이 설계 의도임을 근거 확보

기각안

  1. 부록 분리 방식 (이슈1_3_무시확정_부록_실측기록_v1.md 신설): PD 지시는 "기획팀장 판단"을 허용했으나 참조 동선 단축 + 본 문서 단일 SOT 유지(C14-4 참조 무결성) 관점에서 §3 확장이 우위. 기각
  2. 카드 등급별 개별 카드 전수 ID 이식 (G1 112장·G2 73장…수백 건): 재조사 불요 수준에 이르나 C14(토큰 최소화) 심각 저해 + CardList.json·전체테이블감사_v1.md 정본 유지 원칙 위반. 기각 — 신성 빌드 카드 ID도 "CardList.json + 전체테이블감사_v1 §427" 참조처 지정 방식으로 통일
  3. 실 유저 플레이테스트 승률 "추정치 작성": C23 정직성 위반 후보. 실측 부재 상태를 "미측정 태그"로 정직하게 기록(§3-2-4) — "추정 작성" 금지
  4. +200~280% 실측 근거 Unity MCP 즉시 가동 요청: Day 8-3 카드 메커닉 시뮬 REQ 취소 확정(§3-1-7)과 모순. 시뮬 구현 필요성 자체는 향후 §5-1 트리거 발동 시 PM 경유 PD 상신 대상. 본 작업 범위 외

영향

  • 대상 프로젝트: 수상한잡화점
  • 작업 범위: 이슈1_3_무시확정_v1.md §3 대폭 보강 + 메타데이터(선행문서·변경 이력·관련 문서) 갱신
  • 변경 전 문제: §3 실측 기록 간략 수준(이슈 1 6줄·이슈 3 4줄) — "재조사 불요 수준" 미충족
  • 변경 후 기대: 본 문서가 이슈 1·3에 대한 단일 SOT로 기능 · 5년 후 새 기획자·차기 프로젝트·향후 Unity MCP 실측 확정 3종 시나리오에 본 문서 재독으로 대응 가능
  • 측정 지표: 향후 재조사 요청 발생 시 본 문서 재독만으로 요청자가 판단 완결 가능 여부

산출물

  • 프로젝트/수상한잡화점/기획/이슈1_3_무시확정_v1.md §3 보강 완료
    • §3-1 이슈 1 현 상태 7종 섹션 (§3-1-1 등급별 분포 · §3-1-2 +399% 산출 · §3-1-3 +200~280% 추정 근거 · §3-1-4 빌드별 G4+G5 분포 · §3-1-5 스테이지 영향 · §3-1-6 5축 실측 · §3-1-7 조정 불요)
    • §3-2 이슈 3 현 상태 6종 섹션 (§3-2-1 신성 전체 분포 · §3-2-2 0.019장 산출 · §3-2-3 10종 빌드 비교 · §3-2-4 승률 정직 기록 · §3-2-5 캐주얼 포지션 근거 · §3-2-6 조정 불요)
    • §3-3 재조사 불요 판정 근거 (§3-3-1 매트릭스 · §3-3-2 시나리오 3종 · §3-3-3 부족 축 2종 · §3-3-4 재조사 불요 선언)
  • 메타데이터 갱신: 선행문서 10종 · 관련 문서 11-1·11-2·11-3 3분할 · 변경 이력 2026-04-20 보강 행 추가

추가된 핵심 정량 수치 (§3 보강본 신규 이식분)

분류 수치 건수 출처
카드 등급별 분포표 5행 × 8열 = 40셀 Phase2 §2
G1 풀빌드 누적 TTK 표 6행 × 7열 = 42셀 Phase2 §3
실전 드래프트 등급 혼합 산출 5행 × 4열 = 20셀 + 3개 종합 수치 Phase2 §3
빌드별 카드 분포·G4+G5 비교 10행 × 7열 = 70셀 Phase2 §4
스테이지·Chapter별 영향 강도 4행 × 5열 = 20셀 밸런싱전략 §3 Phase 4
Unity MCP 5축 실측 6행 × 5열 = 30셀 Phase3 v2 §2-1
신성 빌드 등급별 전체 분포 6행 × 3열 = 18셀 카드시너지축분석 §2 축 1 + Phase2 §5
1런 0.019장 산출 계산식 4줄 수식 본 문서 신규
10종 빌드 G4·G5 분포 비교 11행 × 6열 = 66셀 Phase2 §4
캐주얼 포지션 4종 관점 비교 7행 × 6열 = 42셀 본 문서 신규
합계 약 348셀 + 4줄 수식 + 3개 종합 수치 5종 원본 이식 + 신규 종합

재조사 불요 판정 근거 요지

  • 본 문서 §3-1~§3-2 보강본 재독만으로: 카드 등급별 수량·확률·기여도·파워 구조 · G1 풀빌드 +399% 산출 과정 · 실전 +200~280% 추정 근거 · 10종 빌드 카드 분포·G4+G5 비교 · 스테이지별 영향 강도 · 5축 시너지 실측 · 신성 빌드 전체 분포·0.019장 산출·승률 상태·포지션 근거 전수 재구성 가능
  • 재조사 트리거 2종 예약: (1) Unity MCP 카드 메커닉 시뮬 향후 구현 시 §3-1-3 실측치 갱신 (2) QA 플레이테스트 착수 시 §3-2-4 승률 정량 갱신
  • 재조사 불요 선언 성립: 2026-04-20 기준 본 문서가 이슈 1·3에 대한 단일 SOT(Single Source of Truth)

Day 11~14 착수 전 추가 준비 필요 사항

  1. PD 지시 "Day 11~14 2-B 순차 착수" 확정 상태 — 기획팀 #3 기록상 PD 결정 수령 완료. 현 시점 Day 11~14 착수 가능 상태
  2. 추가 자료 준비 불요 — 본 §3 보강으로 이슈 1·3 확정 수치를 Day 11~14 맵 패턴 재검증 선행 조건으로 활용 가능
  3. 맵 패턴 구성 시 본 §3 활용 지점 3종:
    • §3-1-4 빌드별 분포 → ★ 조건 배타 배치 7종(P17) 재점검 시 빌드별 G4+G5 밀도 참조
    • §3-1-5 스테이지별 영향 → C9(보스 집중) 배치 정합성 검증 시 월드별 카드 발현 강도 참조
    • §3-2-3 10종 빌드 비교 → 신성 빌드 "접근성 친화" 포지션 전제로 맵 패턴 난이도 조율

PM에게 (본 엔트리 수신 후)

  1. Day 8-1·8-2 보강 집행 완료 수령 확인
  2. 기획팀 #3 상태 유지 — Day 8~10 내부 보강이므로 신규 상태 전환 없음 (Day 8~10 A안 완료·진행 중 라운드의 하위 보강 집행)
  3. Day 11~14 착수 가능 상태 재확인 — PD 결정 2-B 순차 + Day 8~10 종결 + Day 8-1·8-2 현 상태 기록 완료 = 착수 조건 완전 충족
  4. commit·push 시점 판단 — C20-1-A 기준 "push는 필요 시에만" 원칙. 본 보강이 조직 공유 완료 선언 필요 단계인지는 PM 재량 판단
  5. pm-auditor 사전 호출 판단 — 본 엔트리가 C35-1 #5(PD님 결정·현황 보고 응답 발신 전) 해당 여부 PM 판단 (기획팀장 판단은 "내부 실무 집행이라 C35-1 #5 미해당"으로 기울지만 최종 PM 판단)