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밸런스_수치_초안 전투_기본_수치 밸런스기획자 2026-04-22 v0.1 (Phase 3-B 초안) EerieVillage Phase 3-B 04_전투_기본_스펙.md v0.1 + Unity 2D PlatformerMicrogame 기본값 + 코어 룰 7 (라이프 1) 초안 — 개발팀 Unity 실측 검증 필수 (§10 명시)

01. 전투 기본 수치

1. 설계 전제 (P30 재미 정의 선행)

강화 대상 재미: 축 2 액션 플랫포머 손맛 + 축 1 낙차(라이프 1).

  • 목표 TTK(Time To Kill) 플레이어: 연속 피격 불가 보장 — 라이프 1이므로 TTK 개념 대신 "회피 가능한 타이밍 윈도우 확보"가 핵심.
  • 목표 TTK 일반 적: 공격 2~4회 타격으로 처치 (한 방 킬은 박진감, 여러 방은 패턴 학습 보조).
  • 보스 TTK 목표: 50~90초 (캐주얼 5~10분 런의 15~20% 시간). 빌드 없는 초반 약 75초, 카드 2~3장 빌드 후 약 50초.

모든 수치는 Unity Rigidbody2D + BoxCollider2D 기반. PlatformerMicrogame 기본값에서 파생하여 EerieVillage 튠 제안.


2. 이동·점프 수치

공식

실제 이동 속도(m/s) = MoveSpeed × Time.deltaTime (FixedUpdate)
점프 초속(m/s) = sqrt(2 × |Gravity| × JumpHeight)
공중 수평 제어 = AirControl × MoveSpeed

수치 테이블

파라미터 제안 값 Unity 단위 근거
MoveSpeed 6.0 m/s PlatformerMicrogame 기본 5.0 대비 +20%. 모바일 가상 스틱의 좁은 조작 반경을 보정하여 반응성 향상. 과하면 플랫폼 오버슈<EBB284> → 7.0이 상한
JumpHeight 3.5 m 화면 대비 플레이어 키를 1.0 기준 시 3.5배 이상은 이동감 충분. 2단 점프 미도입 전제. 2단 점프 도입 시 2.5로 하향
Gravity Scale 3.5 (배율) PlatformerMicrogame 기본 3.0 대비 +0.5. 착지 후 "묵직한 손맛" 강화. 과하면 점프 정점이 짧아 조작 스트레스 유발 → 4.0이 상한
Max Fall Speed -20.0 m/s (음수) 클리핑 방지 및 낙하 직관성. 무제한 시 빠른 하강으로 플랫폼 착지 난이도 폭등
Air Control 0.7 (MoveSpeed 배율) 공중 제어 70%. 조선퇴마 세계관 "무게감" 유지 + 공중 회피 가능성 확보. 1.0은 아이스 미끄럼 없는 완전 제어 — 너무 가볍다
Coyote Time 0.12 s 절벽 끝에서 점프 입력 허용 윈도우. 모바일 터치 딜레이 75ms 상정 시 0.10~0.15가 적정. 0.12는 딜레이 보정 주축
Jump Buffer 0.15 s 착지 직전 점프 입력 선행 허용. 모바일 터치에서 타이밍 맞추기 어려운 문제 해결. 0.10 미만은 효과 미약, 0.20 이상은 의도치 않은 점프
Edge Push 0.3 m m 플랫폼 모서리 0.3m 이내 도달 시 캐릭터를 플랫폼 위로 자동 보정. 모바일에서 엣지 미스 착지 빈도 감소. 근거: 터치 정밀도 ±5mm → Unity 픽셀 기준 약 0.3m

성장 곡선 — 이동·점프는 고정

이동·점프는 게임 내 성장 없이 고정. 카드·특성으로 MoveSpeed 버프 스택 시 최대 150% 상한 (9.0 m/s)을 하드캡으로 설정. 상한 초과 시 플랫폼 충돌 연산 오류 위험.


3. 공격 수치

설계 전제 — 재미 정의

"공격 1회의 손맛" = 타격 직후 히트스탑(2~3프레임)이 있어야 타격감 실재. 히트스탑 없으면 캐주얼 플레이어가 "맞은 건지 모른다" 불만.

수치 테이블

파라미터 제안 값 단위 근거
BaseDamage (일반 공격) 20 HP 일반 적 HP 60 기준 3타 킬. 2타 킬(40대미지)은 너무 단순, 4타(15대미지)는 단조. 3타가 "리듬 있는 교전" 최소 단위
AttackRange 1.2 m m (BoxCollider 반경) 플레이어 캐릭터 가로 0.6m 기준 전방 1.2m. 화면 폭 대비 약 10%. 과하면 보스 패턴 무의미화
AttackCooldown 0.4 s DPS = 20 / 0.4 = 50 DPS. 일반 적(HP 60) TTK ≈ 1.2초. 캐주얼 로그라이크 교전 리듬에서 0.3초 미만은 스팸 유도, 0.6초 이상은 답답함
HitStop 3 프레임 frames (60fps 기준) 50ms. 히트스탑 2~5프레임이 "타격감 골든 존" (액션 게임 산업 경험치). 너무 길면 입력 딜레이처럼 느껴짐
AttackBoxOffset (0.6, 0) Vector2 m 플레이어 중심에서 전방 0.6m 오프셋. 캐릭터 밖 1.2m 범위에서 시작
KnockbackForce 3.0 m/s m/s (적 기준) 적 넉백. 너무 강하면 적이 벽에 끼임. 3.0은 교전 거리 유지 + 연속 피격 방지

대미지 공식

FinalDamage = BaseDamage × CardMultiplier × CritMultiplier
CardMultiplier: 카드 스택에 따라 1.0~2.5 범위 (Phase 3-C 카드 설계)
CritMultiplier: 기본 1.0. 크리티컬 미도입 (Phase 3-C 결정 보류)

4. 무적 시간 (i-frame) — 라이프 1 핵심 보호 메커니즘

설계 전제 — 재미 정의 (가장 중요)

라이프 1 + i-frame 0 = "거의 모든 전투에서 사망" → 축 2 액션 재미 붕괴. i-frame은 "회피 숙련도가 생존을 결정"하는 구조의 기반. "적을 어떻게 피하느냐"가 플레이어 스킬의 전부.

i-frame이 너무 짧으면: 다단 히트 공격(적의 연속 스윙) 1회에 즉사 — 캐주얼 포지션 위배. i-frame이 너무 길면: 적 공격이 무의미화, 긴장감 소실 — 축 1 낙차 무력화.

목표 체험: "피격 직후 0.6초 동안 무적이다 — 이 시간 안에 적에게서 벗어나야 한다" 플레이어 인식 형성.

수치 테이블

파라미터 제안 값 범위 근거
IFrameDuration (피격) 0.6 s 0.3~1.0s 아래 산출 과정 참고
IFrameDuration (대시·회피) 보류 회피 메커니즘 미확정 (04_전투 §7) — Phase 3-C
깜박임 시각화 간격 0.08 s 깜박임 1회 = 0.08s 온/오프. 0.6s÷0.08s ≈ 7.5회 깜박임. 너무 빠르면 번쩍임 불쾌, 너무 느리면 무적 인식 불가

0.6초 산출 근거

  1. 연속 히트 방지 기준: 일반 적 AttackCooldown = 0.5s 가정. i-frame ≥ 0.5s면 같은 적의 연타 불가. → 최소 0.5s.
  2. 모바일 회피 반응 시간: 터치 입력 후 캐릭터 이동 반응 75ms + 플레이어 반응 시간 300ms = 375ms. i-frame 0.6s면 피격 후 회피 이동 착수 가능. 0.3s는 너무 촉박.
  3. 캐주얼 포지션 고려: Celeste(스피드런 전문) i-frame 0.3s, Hollow Knight 0.35s — 높은 난이도 기준. 캐주얼 대상 EerieVillage는 0.5~0.8s가 적정.
  4. 결론: 0.6s는 "최소 보호(0.5s) + 모바일 반응 여유(+0.1s)"의 합리적 교점. 테스트 후 ±0.1s 조정 여지.

5. 적 스탯

적 등급 체계

등급 HP ATK AttackCooldown 이동 속도 비고
일반 적 (약) 40 1(즉사) 1.2 s 2.0 m/s 첫 구간 전용. 3~4타 처치
일반 적 (중) 60 1(즉사) 0.9 s 3.0 m/s 구간 2 주력
엘리트 120 1(즉사) 0.7 s 3.5 m/s 구간 2 후반~보스 전
보스 400 1(즉사) 아래 별도 2.5 m/s 스테이지 보스

ATK=1(즉사) 설계 근거

라이프 1 구조에서 모든 피격은 즉사. HP를 10이나 20으로 설정하면 "HP가 10인 척 하다가 0 되면 죽는 것"으로 수치만 무의미해짐. 명확성을 위해 ATK = 플레이어 사망 단일 의미. 대신 적 HP는 의미 있게 차등.

보스 스탯 상세 (파일럿 기준 보스 1종)

파라미터 근거
HP 400 DPS 50 기준 TTK = 8초 (빌드 없음). 카드 3장 시 배율 ×1.5 가정 → TTK ≈ 5.3초. 목표 50~90초는 빌드 누적 후 기준 — 보스는 Phase 도중 빌드가 3~4개 쌓인 후 만나므로 실질 DPS 75~100 가정 → TTK 60~80초 성립
공격 패턴 수 2~3종 구간 1 레벨업 2~3회 완료 후 보스 진입 기준. 패턴 1은 느리고 가독 명확, 패턴 2는 빠르고 좁은 회피 윈도우
페이즈 전환 HP 50% 페이즈 2 진입 시 이동 속도 +0.5, 공격 간격 -0.2s

6. 대미지 공식 (전투 핵심)

// 플레이어 → 적
EnemyHPResult = EnemyHP - (BaseDamage × CardMultiplier)

// 적 → 플레이어
PlayerResult = DEAD (라이프 1 — 피격 즉사. i-frame 내 피격은 무효)

단순성이 설계 의도. 방어 수치(DEF) 미도입 — DEF/(DEF+200) 패턴은 Phase 3-C 특성 확장 시 재검토.


7. 플랫포머 타이밍 윈도우 (모바일 친화)

모바일 터치 평균 입력 지연: 75ms (하드웨어 + OS 스택). PC 기준 수치를 그대로 쓰면 모바일에서 10~20% 타이트하게 느껴짐.

윈도우 PC 유사 레퍼런스 모바일 조정 이유
Coyote Time 0.12 s Celeste 0.08s +50ms 터치 딜레이 보정
Jump Buffer 0.15 s Celeste 0.10s +50ms 동일
Edge Push 0.3 m 미도입 사례 多 모바일 터치 정밀도 보정 신규 도입
최소 공격 판정 유지 0.05 s 터치 tap 0.05s 이상 유지로 공격 판정 누락 방지

8. 검증 시나리오

시나리오 기대 결과 검증 방법
V-1: 일반 적(중) 1vs1 교전 공격 3타(1.2s) 처치, 피격 피하면 생존 Play 모드 수동
V-2: 피격 직후 연속 히트 i-frame 0.6s 내 2번째 적 공격 무효 로그 확인
V-3: Coyote Time 절벽 끝에서 0.12s 내 점프 성공 터치 입력 0.12s 시뮬
V-4: Jump Buffer 착지 직전 0.15s 전 입력으로 착지 즉시 점프 입력 타임스탬프 확인
V-5: 보스 TTK 상한 카드 0장 기준 보스 HP 400 → DPS 50 → 8초 (단순 공격 반복) 보스 테스트씬
V-6: 모바일 Edge Push 모바일 터치로 플랫폼 모서리 착지 성공률 >80% 실기 QA

9. 리스크

  1. Coyote Time·Jump Buffer 중첩: 두 윈도우가 동시 활성 시 의도치 않은 더블 점프처럼 보일 수 있음. 우선순위 명확화 필요 (Jump Buffer > Coyote Time).
  2. i-frame 0.6s + AttackCooldown 0.4s 조합: 플레이어 공격 쿨다운 0.4s 중 피격 시 i-frame 0.6s → 피격 후 1~2회 공격 가능. 역으로 무적 중 역공 전술 고착화 가능성. Phase 3-C 평가.
  3. 보스 HP 400 + 카드 배율 스택: 카드 5장 이상 누적 시 CardMultiplier 2.5 → DPS 125 → TTK 3.2초. 보스 전투 허무화. 하드캡 DPS 100 (보스 기준 TTK 최저 4초) 권고.
  4. KnockbackForce 3.0: 지형에 따라 적이 낙사하여 처치 판정 누락 가능. 낙사 시 처치 처리 명시 필요.
  5. Edge Push 오작동: 플랫폼 모서리에서 의도치 않게 올라가는 "등반 버그" 유사 현상. 수직 이동 성분 없이 수평 보정만 적용하도록 구현 제한 필요.

10. 개발팀 실측 검증 필요 항목 (Phase 3-C 이관 목록)

다음 항목은 Unity 실기 실측 전까지 확정 불가. 개발팀 엔진 실측 후 수치 재조정 필수.

항목 이유 우선순위
MoveSpeed 6.0 → 7.0 범위 최적화 PlatformerMicrogame 템플릿 물리 설정 의존 최우선
Gravity Scale 3.5 화면 해상도·카메라 줌 레벨에 따라 체감 완전히 다름 최우선
i-frame 0.6s ± 조정 적 공격 패턴 구현 후 실체 연타 간격 측정 필요 우선
Edge Push 0.3m 범위 실제 플랫폼 크기·충돌 레이어 구성 후 결정 우선
보스 HP 400 TTK 검증 V-5 시나리오 빌드별 수행 보스 구현 후
모바일 Touch Delay 75ms 가정 검증 실기기 입력 측정 필요 실기 QA 단계

11. 기각안

  1. MoveSpeed 8.0 제안 — 기각. 과도한 이동 속도는 플랫폼 오버슈트 빈도 증가, 캐주얼 포지션에서 역오히려 불만 유발. 7.0 상한.
  2. GravityScale 5.0 제안 — 기각. 점프 정점 체공 시간 0.3초 이하로 줄어 공중 회피 불가. 라이프 1 구조에서 치명적 불공정. 4.0 상한.
  3. i-frame 1.0초 제안 — 기각. 보스 공격 패턴 대부분 무효화. 특히 보스 패턴 2종 이상일 경우 i-frame 체인으로 사실상 무적. 0.8초 상한 검토.
  4. i-frame 0.3초 제안 — 기각. 04_전투_기본_스펙 기각안 3과 동일 취지. 연속 히트 방지 최소 0.5초 미달.
  5. DEF 스탯 도입 — 기각. 라이프 1 즉사 구조에서 DEF 수치는 무의미 (죽거나 살거나). 복잡도만 증가. 특성 구현 시 Phase 3-C에서 재검토.
  6. AttackCooldown 0.6초 제안 — 기각. DPS 33 → 일반 적 TTK 1.8초. 캐주얼 로그라이크에서 1.8초 교전은 단조하고 답답함. 0.5초 상한.

12. 변경 이력

일시 변경 이전값 이후값 사유 기안
2026-04-22 v0.1 초안 작성 PD 지시 BT6-Plan Phase 3-B 밸런스기획자