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밸런스_수치_초안 레벨업_곡선·보상_구조 밸런스기획자 2026-04-22 v0.1 (Phase 3-B 초안) EerieVillage Phase 3-B 03_진행_시스템_초안.md + 05_스테이지_구조_초안.md + 코어 룰 7 (레벨·카드 전손) + 9 (특성 영구) 초안 — 스테이지 구간별 적 배치 확정 후 level-designer 교차 검증 필수

02. 레벨업 곡선

1. 설계 전제 (P30 재미 정의 선행)

강화 대상 재미: 축 1 육성 롤러코스터 — "쌓기(카드 픽) → 폭발 → 낙차(전손)" 리듬.

  • 목표: 1 스테이지(구간 1+2+3) 내 레벨업 4~6회. 카드 4~6장 빌드로 보스 도전.
  • 5~10분 런 가정 시 레벨업 1회당 50~90초 주기.
  • 너무 자주(30초마다): 픽 결정 부담 과다, 흥분 희석. 너무 드물게(3분마다): 육성 재미 실종.
  • 구간 1에서 2회 빠르게 레벨업 → 빌드 시드 형성 → 구간 2에서 2~3회 → 빌드 확장 → 보스 진입.

2. 경험치 획득량

공식

RunXP_총합 = Σ(적_처치_XP) + 보스_처치_XP + 이벤트_XP
LevelUpRequired(Lv) = BASE_XP × Lv^EXPONENT  (아래 §3 곡선 참조)

경험치 획득 테이블

소스 기본 XP 근거
일반 적 (약) 8 XP 구간 1 약 10마리 처치 → 80 XP. Lv1→2 목표 100 XP. 아이템 등 기타 소스로 잔여 보충
일반 적 (중) 12 XP 구간 2 주력. 약 8마리 → 96 XP. Lv2→3·3→4 갱신 기여
엘리트 30 XP 구간 2 후반 2~3기. 처치 시 즉시 레벨업 절반 이상 기여 → "엘리트 잡으면 레벨 쑥 오른다" 보상감
보스 처치 80 XP 보스 처치 직후 즉시 1레벨업 보장(설계 의도). §4 보상 구조 참조
이벤트·특수 10~20 XP 숨겨진 방·함정 통과 등. Phase 3-C level-designer 설계

3. 레벨업 요구 경험치 곡선

곡선 유형 선택: 수정 선형 복합 곡선

기각안 §8에 이유 명시. **BASE_XP 80, 증가 계수 20 (선형 증가)**로 결정.

RequiredXP(Lv → Lv+1) = 80 + (Lv × 20)
레벨 전환 요구 XP 누적 XP 설계 의도
Lv 1 → 2 100 100 구간 1 약 적 10마리 + α → 빠른 첫 픽
Lv 2 → 3 120 220 구간 1 후반~구간 2 초입
Lv 3 → 4 140 360 구간 2 중반
Lv 4 → 5 160 520 구간 2 후반·엘리트 처치 기여
Lv 5 → 6 180 700 보스 전 마지막 픽 기회 (보스 XP 80 포함 가능)
Lv 6 → 7 200 900 다음 스테이지 초입 도달 가정
Lv 7 → 8 220 1120

파일럿 3~5 스테이지 레벨 도달 예상

가정: 스테이지당 일반 적 약 15마리(약 7, 중 8), 엘리트 2기, 보스 1기. XP/스테이지 ≈ (7×8)+(8×12)+(2×30)+80 = 56+96+60+80 = 292 XP

스테이지 종료 후 예상 누적 XP 예상 레벨 보유 카드 수
Stage 1 종료 ~292 Lv 3~4 3~4장
Stage 2 종료 ~584 Lv 5~6 5~6장
Stage 3 종료 ~876 Lv 6~7 6~7장
Stage 4 종료 ~1168 Lv 7~8 7~8장
Stage 5 종료 ~1460 Lv 8~9 8~9장

5스테이지 완주 시 카드 8~9장 — 빌드 다양성 충분, 시너지 탐색 여지 확보. 10장 초과 시 관리 복잡도 과다 → 런 내 카드 최대 10장 하드캡 권고.


4. 카드 드로우 확률 (레어리티별)

설계 전제

03_진행_시스템 §3-3 "초반은 기본 카드, 후반은 고급·레어 카드 확률 상승" 방향 계승.

픽 알고리즘

레벨업 트리거 시:
  1. 현재 레벨에 따라 티어별 가중치 계산
  2. 카드 풀에서 가중치 기반 3장 비복원 추출 (중복 방지)
  3. 3장 제시 → 1장 선택

티어별 출현 확률 테이블 (레벨별)

레벨 Common (기본) Uncommon (고급) Rare (레어) Epic (에픽)
Lv 1~2 70% 25% 5% 0%
Lv 3~4 50% 35% 13% 2%
Lv 5~6 30% 40% 22% 8%
Lv 7~8 15% 35% 35% 15%
Lv 9+ 5% 25% 40% 30%

확률 설계 근거

  • 초반 Common 70%: 기본 카드로 빌드 방향 탐색. 시너지 태그를 먼저 익히는 학습 단계.
  • Lv 3~4 분기점: Rare가 13% 등장 → "첫 레어를 얻었다!" 흥분 포인트. 너무 이르면 기대 소진.
  • Lv 5~6 Epic 8%: 스테이지 2 후반 ~ 3에서 처음 Epic 가능. 각 런의 하이라이트.
  • Lv 9+ 레어+에픽 70%: 고 스테이지 클리어 시 강한 빌드 구성 가능 → 특성 축적의 보상.

어뷰징 경계 초기 가드

  • 동일 카드 3중 픽 방지: 동일 카드가 3장 추출 풀에 2장 이상 포함되면 1장으로 강제 대체.
  • 티어 잠금 최소 기준: Epic 카드는 Lv 4 미만 절대 등장 금지 (하드코딩). 확률 수치가 0%라도 코드 예외 처리.
  • 카드 스택 배율 상한: 같은 카드 2장 이상 픽 시 배율 상한 × 1.5 → 스팸 배율 무한 증가 방지.

5. 보상 구조 (보스 처치)

보스 처치 시 보상 패키지

보스 처치는 스테이지의 "빌드 검증 이벤트". 보상은 다음 스테이지 진입 결정에 영향을 준다.

보상 항목 값/확률 근거
경험치 80 XP (고정) Lv업 요구 XP의 50~80% 수준. "보스 잡으면 거의 레벨업" 보상감. 정확히 1레벨업 보장은 지양 (맥락 박탈)
아이템 드롭 1개 (100%) 항상 파츠 1개 드롭. 교체·포기 선택 압박이 보스 직후 감정 집중. 등급 확률: Common 50% / Uncommon 35% / Rare 15%
특성 언락 재화 Phase 3-C 메타 재화 존재 여부 미결 (03_진행_시스템 §5-1 보류). 도입 시 보스 드롭 주 소스 예정
선택 분기 마을 or 다음 스테이지 보상 획득 후 의사결정 (코어 룰 5). 보상 자체가 아니라 "다음 선택지를 여는 열쇠"

보상 비율 조정 레버

// 스테이지 깊이에 따라 보스 아이템 등급 가중치 상승
StageDepth = 현재 스테이지 번호 (1~5+)
RareWeight = BaseRareWeight + (StageDepth - 1) × 5%
→ Stage 1 보스: Rare 15%, Stage 3 보스: Rare 25%, Stage 5 보스: Rare 35%

6. 어뷰징 경계값 초기 가드 (Phase 3-C 상세 위임)

본 단계에서는 명백한 어뷰징 패턴에 대한 1차 가드만 정의. 상세 밸런싱은 Phase 3-C.

어뷰징 패턴 초기 가드 Phase 3-C 이관
체력 회복 스팸 라이프 1 구조상 회복 없음 (04_전투 §3-1). 회복 아이템 도입 시 1회 제한 쿨다운 60초 기본 가이드 회복 아이템 도입 여부 결정 후
Experience Delay 악용 적을 죽이지 않고 대기하여 보스 전 미레벨업 유도 → 보스 처치 XP 80으로 Rare 레벨 진입. 가드: 보스 XP 적용 전 레벨업 차단 (보스 레벨 기준 픽 산정) XP 처리 순서 코드 레벨
카드 배율 무한 스택 동일 카드 재픽 배율 상한 ×1.5 하드캡 (§4) 카드 시스템 구현 후 수치 조정
보스 딜레이 패턴 (보스를 일부러 안 죽이고 구간 2 적 파밍) 보스 방 진입 후 후방 차단 (05_스테이지 §3-2). 방 밖 파밍 불가 구조 맵 구현 후
엣지 Push 등반 버그 수직 성분 없는 수평 보정만 허용 (01_전투 §9 리스크 5) 개발팀 구현 시

7. 성장 곡선 시각화 (텍스트)

누적 XP
1200 |                                              ●  (Stage 5 종료)
1000 |                                    ●
 800 |                          ●
 600 |               ●
 400 |     ●
 200 |●
   0 +----+----+----+----+----+----+----+----+----+
     S1   S2   S3   S4   S5              (스테이지)

레벨
 9 |                                              ●
 8 |                                    ●
 7 |                          ●
 6 |               ●
 5 |     ●
 4 |●(S1 종료 예상)
   +----+----+----+----+----
     S1   S2   S3   S4   S5

선형 증가 구조로 스테이지별 레벨 도달이 예측 가능 → 콘텐츠 설계·적 배치 기준 명확.


8. 기각안

  1. 기하급수 곡선 RequiredXP = 100 × 1.4^Lv 제안 — 기각. Lv 6에서 요구 XP 537. 5~10분 런 내 Lv 5~6 도달이 사실상 불가. 카드 4장 이상 누적이 불가능해져 축 1 육성 재미 붕괴. 기하급수는 장기 RPG에 적합.
  2. 순수 선형 RequiredXP = 100 고정 제안 — 기각. 모든 레벨업이 동일 시간 → 긴장감·성취감 없음. 후반 레벨업이 쉬워서 고레벨 카드(Rare·Epic) 도달 너무 빠름 → 초반 Common 카드 의미 약화.
  3. 스테이지마다 XP 초기화 — 기각. 런 내 성장(축 A)의 흐름을 스테이지 경계에서 끊음. 레벨·카드는 다음 스테이지에 연속 계승이 03_진행_시스템 설계 의도. 전손은 사망 시에만.
  4. 보스 XP 0 (보스는 아이템만 드롭) — 기각. 보스 처치 후 즉각 보상감이 없어 클라이맥스 감정 약화. XP 80으로 "보스 잡으면 거의 레벨업" 피드백 유지.
  5. Epic 카드 Lv 3 등장 허용 — 기각. 초회차 첫 스테이지에서 Epic 빌드 완성 가능 → 게임 난이도 즉시 붕괴. Lv 4+ 하드캡 유지.
  6. 드로우 3픽 → 2픽 제안 — 기각. 03_진행_시스템 기각안 4와 동일 근거. 선택 긴장·시너지 탐색 최소 임계는 3장.

9. 개발팀·level-designer 교차 검증 필요 (Phase 3-C 이관)

항목 이유 의존 주체
스테이지당 적 수 실측 예상 XP/스테이지 292는 적 15마리 가정 — 실제 배치 확정 후 재산출 level-designer
카드 풀 규모 확정 비복원 3장 추출 시 풀이 10장 미만이면 중복 불가 가드 충돌 system-designer
레어리티 수 확정 Epic 미도입 시 Rare 40%로 병합 필요 system-designer
XP 처리 순서 (보스 XP + 레벨업 판정) 어뷰징 가드 §6과 코드 레벨 정합 개발팀
카드 최대 10장 하드캡 UI 10장 초과 픽 시 교체 or 포기 선택 UX 필요 ux-designer

10. 변경 이력

일시 변경 이전값 이후값 사유 기안
2026-04-22 v0.1 초안 작성 PD 지시 BT6-Plan Phase 3-B 밸런스기획자