BurningTimesAi/프로젝트/EerieVillage/기획/ux/02_HUD_설계.md

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상세_기획 HUD_설계 ux-designer 2026-04-23 v0.1 (Phase 3-B) EerieVillage Phase 3-B BT5-Plan 02_코어_루프 v0.1 + 04_전투_기본_스펙 v0.1 확정 골격 — 세부 레이아웃 수치는 개발팀 협의

02. HUD 설계

1. 재미 축 연결 (P30)

HUD 원칙: 정보 과다 = 정보 없음. 라이프 1 시스템(즉사 전제)에서 HUD가 전달해야 할 것은 오직 "현재 상태"와 "다음 결정"이다. 한 화면에 한 가지 결정만 요구.

2. 인게임 HUD 요소

2-1. 정보 우선순위

우선순위 요소 이유
1순위 라이프 표시 (생존 여부) 라이프 1 즉사 → 즉시 인지 필수
2순위 레벨 + 경험치 게이지 레벨업 카드 픽 트리거 예고
3순위 카드 슬롯 (현재 보유 카드) 빌드 확인용, 전투 흐름 방해 금지

2-2. HUD 배치 (와이어프레임)

┌──────────────────────────────┐
│ [Lv.3 ████████░░] [♥]        │  ← 좌상단: 레벨·경험치 + 라이프
│                        [⚙]   │  ← 우상단: 일시정지
├──────────────────────────────┤
│                              │
│       플레이 영역             │
│                              │
│ [카드1][카드2][카드3]         │  ← 하단: 카드 슬롯 (반투명)
│        [입력 영역]            │
└──────────────────────────────┘
  • 라이프 표시: 하트 아이콘 1개. 피격 시 깜박임·소멸 애니메이션 (1초 이내 인지)
  • 레벨·경험치 게이지: 텍스트 + 바. FormatEx로 "Lv.N" 포맷 렌더링
  • 카드 슬롯: 보유 카드 아이콘 최대 N개 (N=balance-designer 결정). 소형·반투명으로 전투 방해 최소화
  • 일시정지 버튼: 우상단 고정. Safe Area 내 배치 의무

2-3. 보스전 추가 HUD

보스룸 진입 시 보스 HP 바 상단 출현:

  • 보스 이름 + HP 바 (화면 상단 중앙)
  • 보스 HP 0 도달 시 바 사라짐 + 처치 피드백 (성공 인지 1초 이내)

3. 레벨업 카드 픽 UI (분기 포인트 1)

트리거: 경험치 만렙 → Time.timeScale = 0 일시정지 → 카드 픽 화면 진입

┌──────────────────────────────┐
│                              │
│  레벨 업!  Lv.N → Lv.N+1    │
│                              │
│  [카드 A]  [카드 B]  [카드 C] │  ← 3장 선택
│   설명      설명      설명    │
│                              │
└──────────────────────────────┘
  • Canvas: CardPickCanvas.prefab (Additive), timeScale 0에서도 정상 동작 (Unscaled Time 사용)
  • 결정 압박 없음: 시간 제한 없이 선택 가능 (캐주얼 포지션)
  • 선택 피드백: 카드 선택 시 하이라이트 + 확인 버튼 노출 → 실수 방지 2단계
  • 선택 완료: Time.timeScale = 1 복귀 + 카드 획득 시각 피드백

4. 마을 UI (허브 화면)

진입점: 게임 시작 / 사망 복귀 / 보스 처치 후 귀환

화면 역할 최소 정보
스테이지 선택 다음 도전 스테이지 결정 스테이지 번호·난이도 표시
특성 목록 현재 보유 특성 확인 유지 자산 확인 (사망 후 안도감)
아이템 슬롯 장착 아이템 현황 파츠별 1개 제한 가시화
출발 버튼 스테이지 진입 단일 CTA (Call-To-Action)
  • NPC 대화·상점은 Phase 3-C 이후 확장 (파일럿 제외)
  • 화면 전환: 버튼 탭 → 씬 전환. 씬 전환 UX (페이드·연출)는 Phase 3-B 후속 과제

5. 사망·복귀 전환 UI

목표: 사망 낙차 감정을 1~2초 이내로 처리하여 "다시 하고 싶다" 루프 유지 (02_코어_루프 §6 계승)

  1. 사망 연출: 1~2초 (캐릭터 소멸 애니메이션)
  2. 결과 표시: "런 종료 / 레벨 N 도달 / 획득 경험 N" 1화면. 심플하게
  3. 마을 복귀: 로딩 느낌 없이 Additive Load 씬 전환 (VillageScene 상시 유지 방식)
  4. 유지 자산 확인: 마을 복귀 직후 아이템·특성 유지 표시 → 낙차 후 안도 제공

인지 목표: 사망부터 다음 스테이지 선택까지 5초 이내 (페이싱 유지).

6. BT.Framework 재사용 매핑

BT.Framework HUD 활용 용도 구현 시점
Log HUD 갱신 이벤트 디버그 Tier 1 P0 즉시
FormatEx "Lv.N" · 경험치 수치 포맷 Tier 1 P1
EnumEx 카드 슬롯 타입 enum 순회 Tier 1 P2
SafeAreaBorder HUD 요소 Safe Area 자동 패딩 Tier 2 신규 구현 후

7. 접근성 기본 원칙

  • 색맹 대응: 라이프·보스 HP는 색상 외 형태(아이콘·바 형태)로 이중 표현
  • 텍스트 크기: 최소 14sp (모바일 기준), 중요 수치는 18sp 이상
  • 버튼 터치 영역: 최소 44×44dp (Apple HIG / Google Material 공통 기준)

8. 기각안

  1. "미니맵 HUD 포함" — 기각. 2D 횡스크롤 플랫포머에서 미니맵 정보 밀도가 손맛·집중을 저해. 스테이지 구조는 선형 진행 설계로 방향 혼란 없음. 추가 필요 시 Phase 3-C 재검토.
  2. "카드 슬롯 상시 크게 표시" — 기각. 카드 슬롯은 빌드 확인 보조 정보. 전투 중 시선 분산 유발. 반투명 소형으로 유지하되 일시정지 시 풀 표시.
  3. "시간 제한 카드 픽" — 기각. 캐주얼 포지션. 시간 제한은 긴장을 주지만 카드 텍스트 읽기 방해 → 빌드 이해도 하락 → 재미 축 1 "육성 카타르시스" 저해.

9. 개발팀 이관 항목

  • CardPickCanvas.prefab + Unscaled Time 애니메이션 구현
  • SafeAreaBorder 신규 구현 후 HUD Canvas에 적용
  • 사망 결과 화면 씬 플로우 (Additive Load VillageScene 유지)
  • FormatEx "Lv.N" · 경험치 바 UI 컴포넌트 구현

10. 변경 이력

일시 변경 사유 기안
2026-04-23 v0.1 Phase 3-B 초기 확정 BT6-Plan PD 지시 ux-designer