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# 수상한 잡화점 — 밸런싱 문서 일관성 점검 + 재검증 체크리스트 v1
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> 작성일: 2026-04-14
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> 담당: 기획팀장 (총괄PM을 통한 PD님 승인 지시에 따른 홀드 중 가능 작업)
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> 지시: 작업 착수 보고서 "우선순위 중 (1)" 항목
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> 대상 문서: `밸런싱전략_v1` / `스테이지난이도곡선_v1` / `전체테이블감사_v1` / `카드시너지축분석_v1` / `Phase0_1_앵커전투시뮬레이션_v1` / `Phase2_카드임팩트측정_v1`
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## 0. 점검 목적
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1. 기존 밸런싱 문서 간 **수치·용어·전제**의 일관성 점검
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2. 개발실 시뮬레이터 이원화 해소 완료 후 **즉시 재검증할 체크리스트** 준비
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3. 본 점검은 **문서 수정을 수행하지 않는다** — 불일치 식별과 재검증 항목 선정만 수행
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## 1. 문서 간 일관성 점검 결과
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### 1-1. 앵커 기준 일관성
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| 문서 | 앵커 조건 | 일치 여부 |
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| 밸런싱전략_v1 §3 Phase 0 | Stage 1 / PC 6001 / Lv.1 / 각성 0 / 진화 0★ / 장비 없음 / 인장 없음 / G1만 | 기준 |
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| Phase0_1_앵커전투시뮬레이션_v1 §1 | PC 6001 Lv.1 기본 스탯 기반 DPS 1.05 | 일치 |
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| Phase2_카드임팩트측정_v1 §2 | PC DPS=1.05, EHP=64, TTK=5.7s (vs 일반 몬스터 HP 6.9) | 일치 |
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| 전체테이블감사_v1 §1-1 | PC 6001 ATK 1~4, CT 2.4s, HP 58, Shield 6 | 일치 |
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**판정**: 앵커 기준은 4개 문서 전반에서 일관되게 유지됨.
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### 1-2. PC 6001 기본 스탯 일관성
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| 스탯 | 밸런싱전략_v1 | Phase0_1_앵커 | 전체테이블감사_v1 |
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| ATK Min~Max | 1~4 | 1~4 (평균 2.5) | 1~4 |
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| 쿨타임 | 2.4s | 2.4s | 2.4s |
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| HP | 58 | 58 | 58 |
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| Shield | 표기 없음 | 6 (유효 HP 64) | 6 |
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| Cri | 표기 없음 | 2.6% | 2.6% |
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| CriDmg | 표기 없음 | 150% | 150% |
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| Avoid_M/R | 표기 없음 | 5/5 | 5/5 |
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**판정**: 일치. 밸런싱전략_v1에 Shield·Cri·회피 값 **미기재**는 요약 문서 특성상 허용 가능.
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### 1-3. 카드 등장 확률 일관성
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| 등급 | 밸런싱전략_v1 §1 | 전체테이블감사_v1 §1-3 | Phase2_카드임팩트측정_v1 §3 |
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| G1 | 66.2% | 66.2% | 66.2% |
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| G2 | 19.9% | 19.9% | 19.9% |
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| G3 | 9.9% | 9.9% | 9.9% |
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| G4 | 3.3% | 3.3% | 3.3% |
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| G5 | 0.66% | 0.66% | 0.66% |
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**판정**: 완벽 일치. GlobalValue 실측값 기반.
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### 1-4. 카드 수 일관성
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| 등급 | 밸런싱전략_v1 §1 | 카드시너지축분석_v1 §1 | Phase2_카드임팩트측정_v1 §2 |
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|------|----------------|---------------------|-------------------------|
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| G1 | 112 | 포함 (전체 311) | 112 |
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| G2 | 73 | 포함 | 73 |
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| G3 | 51 | 포함 | 51 |
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| G4 | 43 | 포함 | 43 |
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| G5 | 32 | 포함 | 32 |
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| 합계 | 311 | 311 | 311 |
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**판정**: 완벽 일치.
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### 1-5. 스테이지별 보스 수·서브맵 수 일관성
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스테이지난이도곡선_v1 §2가 단일 SOT. 다른 문서에서 스테이지 개별 보스 수를 언급한 사례 없음.
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**판정**: 단일 출처 유지로 불일치 리스크 없음.
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### 1-6. Phase 2 카드 임팩트 수치 vs 밸런싱전략 Phase 3 목표
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| 항목 | 밸런싱전략_v1 §3 Phase 3 목표 | Phase2_카드임팩트측정_v1 §3 실측 |
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| G1 카드 풀빌드 (19장) | +80~120% 전투력 | **+399% DPS** / **+42% EHP** (이론치) |
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| G2~G5 추가 기여 | +30~60% | 실전 드래프트 혼합 시 +200~280% 추정 |
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**불일치 식별**: 밸런싱전략_v1의 "G1 풀빌드 +80~120%" 목표와 Phase 2 실측 "+399%" 사이에 **약 3~5배 괴리**가 있음.
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**원인 분석 (Phase 2 §6 기록 참조)**:
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- 이론치 +399%는 "순수 DPS 기여만" 계산한 것
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- G3~G5의 질적 효과(기절/반사/부활/무적 등)는 미포함
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- 실전에서는 카드 간 시너지 중복·몬스터 저항·상황 변수로 이론치의 50~70%로 추정
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- 즉 실전 +200~280%도 여전히 목표(+80~120%) 대비 **2~3배 높음**
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**판정**: **밸런싱전략_v1의 목표 수치를 재조정하거나, Phase 2 실측이 이론치에 머물러 실전값이 다를 것이라는 주석 명시 필요**. 단 Phase 3 HOLD 중이므로 **재조정은 금지**. 재검증 체크리스트 §2-1에 항목 등록.
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### 1-7. 카드 시너지 축 10개 vs 카드 분류
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| 축 | 카드시너지축분석_v1 | Phase2_카드임팩트측정_v1 |
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| 축 1 신성 폭격 | G1:11, G2:9 (초반부터 가능) | EASY 시작 난이도로 분류 |
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| 축 2 보호막-생존 | G1:22(보호막)+31(회복) | EASY |
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| 축 3 처치 연쇄 | G1:16, G4:10 (균등) | EASY |
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| 축 4 치명타 | G1:5, G4:11, G5:8 (고등급 편중) | MEDIUM~HARD 시작 |
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| 축 5 원거리-회피 | G1·전등급 균등 | MEDIUM |
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| 축 6 물약 특화 | G5:7 편중 | HARD |
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**판정**: 카드시너지축분석_v1과 Phase2_카드임팩트측정_v1의 빌드 형성 난이도 판정이 일치.
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**단, 추가 주의**: 카드시너지축분석_v1 §1-3에서 "신성 빌드 G1:11로 초반부터 쉬움"이나, 이슈 3(신성 G4/G5 확장성 부족)은 `CLAUDE.md`와 `밸런싱전략_v1`에 기록된 별도 이슈. 두 문서 간 상충은 없으나 **다른 관점**이라는 점 주의.
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### 1-8. ★ 조건 풀 정의 (Phase 2 §5 PD님 3차 승인 기준)
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Phase2_카드임팩트측정_v1 §5가 ★ 조건 풀의 **단일 SOT**. 다른 문서에 해당 내용 기재 없음.
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**판정**: 단일 출처로 일관성 이슈 없음. 단 향후 문서 작성 시 Phase 2 §5를 참조해야 함을 명시.
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### 1-9. Phase 3 목표 기여도 (성장 요소별)
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밸런싱전략_v1 §3 Phase 3 표:
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- G1 카드 풀빌드 (19장) +80~120%
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- G2~G5 고등급 카드 추가 +30~60%
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- 각성 트리 (만렙) +40~60%
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- 진화 (6★) +30~50%
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- 장비 (일반 셋) +20~40%
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- 장비 (세트 완성) +60~80%
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- 인장 (5★) +15~30%
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**불일치/미해결 사항**:
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- §1-6에서 지적한 대로 G1 풀빌드 목표가 Phase 2 실측과 괴리
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- 각성·진화·장비·인장의 실측은 **Phase 3 HOLD로 미수행**
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- 본래 Phase 3에서 이 목표들을 실 수치와 대조해 조정 예정이었음
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**판정**: Phase 3 재개 후 전면 재검증 대상. 본 문서에서 수정 금지.
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### 1-10. 용어·표기 일관성
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| 용어 | 밸런싱전략_v1 | 카드시너지축분석_v1 | Phase2_카드임팩트측정_v1 |
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| 카드 등급 | G1~G5 | G1~G5 | G1~G5 |
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| 전투력 지표 | "전투력 몇 %" | - | DPS / EHP / TTK (구체화) |
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| 빌드 구분 | "카드 시너지" | "빌드 아키타입 10개" | "빌드 형성 난이도" |
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| 성장 요소 | 각성·진화·장비·인장 | - | - |
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**판정**: 큰 충돌 없음. 단 "전투력"이라는 추상어와 "DPS·EHP·TTK" 구체어가 혼용됨. **Phase 3 재개 후 밸런싱전략_v1의 목표 수치를 DPS·EHP·TTK 단위로 재표기 필요**.
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## 2. 개발실 시뮬 이원화 해소 후 재검증 체크리스트
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### 2-1. Phase 0~2 결과 재검증
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| # | 항목 | 현 상태 | 재검증 방법 | 예상 산출 |
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| 1 | PC 6001 DPS 1.05 이론치 | Python 시뮬 | C# Headless 시뮬로 대조 | 실제 전투 로그 DPS |
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| 2 | Stage 1 일반 몬스터 TTK 5.7s | Python 시뮬 | C# 시뮬 + 실제 플레이 측정 | TTK 실측값 |
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| 3 | G1 카드 1장 평균 기여 +22% DPS | Python 시뮬 | C# 시뮬로 카드 1장씩 추가하며 측정 | 기여도 실측 |
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| 4 | G1 5장 TTK -45% | Python 시뮬 | C# 시뮬 5장 조합 측정 | TTK 감소율 실측 |
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| 5 | G1 풀빌드(19장) DPS +399% | Python 이론치 | C# 시뮬 실전 드래프트 | 실전 DPS 증가율 |
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| 6 | 풀빌드 EHP +42% | Python 이론치 | C# 시뮬 | 실전 EHP 증가율 |
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### 2-2. 카드 시너지 축 재검증
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| # | 항목 | 재검증 방법 |
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| 7 | 축 1 신성 빌드 G1:11 자연 등장률 | 10,000회 드래프트 시뮬로 G1 신성 카드 기대 장수 재측정 |
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| 8 | 축 3 처치 연쇄 (시체폭발+암흑+경험치) 시너지 | 실제 Unity에서 처치 시 연쇄 반응 로깅 |
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| 9 | 축 4 치명타 G1:5장 초반 시그널 부족 | G1 드래프트 5장 중 치명타 카드 등장 확률 재계산 |
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| 10 | 축 6 물약 빌드 G5:7장 편중 | G5 등장 확률 0.66% × 물약 카드 비율 재계산 |
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### 2-3. 스테이지 난이도 곡선 재검증
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| # | 항목 | 재검증 방법 |
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|---|------|-----------|
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| 11 | Stage 4→5 내구도 급등 (+82%) | C# 시뮬로 Stage 4·5 실제 클리어 시간·생존률 측정 |
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| 12 | Stage 6→7 내구도 급등 (+76%) | Stage 6·7 동일 방법 |
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| 13 | Stage 17 용암골렘2 Shield 525 | 단일 보스 최강 TTK 실측 |
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| 14 | Stage 2 오우거1 HP 112 이상값 | 입문 구간 내 난이도 격차 재측정 |
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| 15 | 서브맵 수 이상(Stage 7/13/16/21) | 서브맵 수와 스테이지 평균 플레이 시간 상관 |
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### 2-4. 성장 요소별 기여도 실측 (Phase 3 본 작업)
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| # | 항목 | 재검증 방법 |
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|---|------|-----------|
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| 16 | 각성 만렙 기여도 (목표 +40~60%) | C# 시뮬 각성 유/무 비교 |
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| 17 | 진화 6★ 기여도 (목표 +30~50%) | 진화 0★ vs 6★ 비교 |
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| 18 | 장비 일반 셋 기여도 (목표 +20~40%) | 장비 착용 상태별 측정 |
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| 19 | 장비 세트 완성 기여도 (목표 +60~80%) | 세트 효과 유/무 비교 |
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| 20 | 인장 5★ 기여도 (목표 +15~30%) | 인장 장착 비교 |
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| 21 | **성장 요소 기여 순서**: 카드 풀빌드 > 세트 장비 > 각성 > 진화 > 장비 일반 > 인장 | 종합 순위 일치 여부 |
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### 2-5. 맵 패턴·조건 배치 재검증 (`맵패턴_사전분석_v1`과 연동)
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| # | 항목 | 재검증 방법 |
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|---|------|-----------|
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| 22 | C9 배치 금지 스테이지 (7·10·13) 타당성 | 실제 해당 스테이지에서 C9 달성 가능 여부 체크 |
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| 23 | C9 적합 스테이지 (§1-4) 리스트 | 각 스테이지 C9 달성률 측정 |
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| 24 | 보스 혼용 패턴 원칙 4종 | ApprearMonsterPattern.json 실 패턴 대조 |
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| 25 | 42개 슬롯 P17 전수 체크 | 42개 슬롯 배치 결정 후 체크리스트 적용 |
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### 2-6. 밸런싱 목표 수치 재조정
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| # | 항목 | 재검증 방법 |
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| 26 | §1-6 G1 풀빌드 목표 +80~120% vs 실측 +200~280% | 밸런싱전략_v1 §3 Phase 3 목표 전면 재기술 |
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| 27 | 카드 풀빌드 > 세트 장비 > 각성 순서 원칙 | 실측 결과가 원칙에 부합하는지 검증 |
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| 28 | 난이도 모드별 패널티 (보통 +35~50% / 어려움 +80~120%) | 실제 패널티 적용 후 난이도 재측정 |
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### 2-7. Phase 3 v1 문서 (부재) 처리
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**핵심 발견 — 총괄PM 지시와 실제 상태 충돌**:
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- 총괄PM 지시: "이미 작성된 `Phase3_성장요소기여도_v1.md`는 현상유지(A안). 단, 재개 시 철저히 재검증해야 함"
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- 실제 상태: **`Phase3_성장요소기여도_v1.md` 파일은 존재하지 않음**
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- 추정 원인: HOLD 발령 시점(2026-04-14) C3 원칙에 따라 자진 보고 후 산출물 처리 완료 (조직공지 §1 참조)
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- 처리 방침: 본 문서 §2-4의 재검증 항목(16~21)이 Phase 3 재개 시 **처음부터 새로 작성**해야 할 내용을 커버
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**→ 보고 §"기획팀장 의견/질문"에 이 충돌 보고 필수**
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## 3. 재검증 체크리스트 사용 가이드
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### 3-1. 사용 시점
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- Phase 3 HOLD 해제 시점 (개발실 C# 시뮬 + CLI 가이드 + PD님 재개 지시 충족)
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- 착수 즉시 본 문서의 §2 체크리스트를 전수 적용
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### 3-2. 우선순위
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1. **최우선** (16~21): 성장 요소별 기여도 실측 — Phase 3 본 작업
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2. **고우선** (1~6): Phase 0~2 결과 재검증 — 앵커가 맞아야 나머지 가치 있음
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3. **중우선** (11~15, 22~25): 난이도 곡선·맵 패턴 — 실제 배치 확정 직전 필수
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4. **저우선** (7~10, 26~28): 시너지·목표 수치 재조정 — 위 작업 완료 후
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### 3-3. 산출물 명명 규칙
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- Phase 3 본 작업: `Phase3_성장요소기여도_v2.md` (v1 부재이므로 재작성은 v2로 식별)
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- 재검증 보고서: `재검증보고_[항목명]_v1.md`
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## 4. 본 점검의 한계
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### 4-1. 불수행 범위
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- **수치 수정 금지** — HOLD 범위 밖
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- **신규 문서 수정 제안 금지** — 본 문서는 불일치 식별·재검증 항목만 정리
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- **Phase 3 실측 대체 금지** — 재검증은 개발실 C# 시뮬 없이는 실시 불가
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### 4-2. 이원화 리스크 전제
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- 본 §1의 일관성 판정은 **Python 시뮬 결과 간 일관성**에 한정
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- C# 실 전투와의 일치 여부는 **§2 전수 재검증 필요**
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- 따라서 "§1 일관성 OK"라는 판정도 **잠정적**임에 주의
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## 5. 참조 문서
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- `기획실/밸런싱/수상한잡화점/밸런싱전략_v1.md`
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||
- `기획실/밸런싱/수상한잡화점/스테이지난이도곡선_v1.md`
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||
- `기획실/밸런싱/수상한잡화점/전체테이블감사_v1.md`
|
||
- `기획실/밸런싱/수상한잡화점/카드시너지축분석_v1.md`
|
||
- `기획실/밸런싱/수상한잡화점/Phase0_1_앵커전투시뮬레이션_v1.md`
|
||
- `기획실/밸런싱/수상한잡화점/Phase2_카드임팩트측정_v1.md`
|
||
- `기획실/밸런싱/수상한잡화점/맵패턴_사전분석_v1.md` (본 착수 작업에서 신규 작성)
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||
- `기획실/⚠️_PHASE3_HOLD_공지.md`
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||
- `공유/조직공지/2026-04-14_작업착수전_HOLD공지_전수확인_의무화.md`
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*작성 완료: 2026-04-14*
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*상태: 홀드 중 가능 작업 산출물 / Phase 3 재개 후 전수 재검증 필요*
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