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Phase 2: 카드 임팩트 측정 v1

분석일: 2026-04-13 앵커 기준: Stage1 / PC6001 / 성장0 / 장비0 / 인장0 데이터: CardList.json (311장, G1~G5)


1. 핵심 발견 요약

결론부터

  1. G1 카드 5장(=Lv5)에서 TTK 45% 감소 -- 목표 범위(30~50%) 적중. 카드 체감 충분.
  2. G1~G2가 "양적 파워", G3~G5는 "질적 변환" -- 등급 간 파워 구조가 이중적임.
  3. 빌드 형성 난이도가 양극화됨 -- 힐/쉴드/처치연쇄는 EASY, 치명타/물약은 MEDIUM~HARD.
  4. 치명타 빌드의 G1 시그널 부족 (G1:4장) -- 의도된 설계이나 "빌드 발견"의 재미가 초반에 없음.

2. 등급별 카드 1장 전투 기여도

앵커: PC DPS=1.05, EHP=64, TTK=5.7초 (vs 일반 몬스터 HP 6.9)

등급 카드수 평균 DPS 기여 DPS 증가율 평균 EHP 기여 EHP 증가율
G1 112장 +0.23 +22% +1.6 +2.5%
G2 73장 +0.26 +25% +1.1 +1.7%
G3 51장 +0.10 +9% +1.0 +1.6%
G4 43장 +0.13 +13% +1.1 +1.7%
G5 32장 +0.09 +9% +1.2 +1.8%

G3~G5가 수치상 낮은 이유 (이것이 문제가 아닌 이유)

G3~G5 카드의 s_Value1/2가 대부분 0. 효과가 수치가 아니라 메커닉 전환이기 때문.

등급 파워 구조 대표 효과
G1~G2 양적 증가 (Incremental) ATK+2, HP 회복 5, 쉴드+3, 데미지+10%
G3 과도기 (Transitional) 공속+25%, 근접회피+15%, MaxHP 2배, 크리데미지 x2.5
G4 질적 도약 (Transformational) 크리확률+15%, 보호막 시 데미지 50% 감소, 처치시 최종데미지+50%
G5 게임 전환 (Game-Changing) 사망 시 부활(40%), 7.5초 무적, 전체 기절 8.5초, 모든 데미지 반사

결론: G1~G2는 "양이 쌓여서 강해지는" 카드, G3~G5는 "한 장이 게임을 바꾸는" 카드. 이 이중 구조는 Balatro류 설계에 적합함.


3. 카드 누적 임팩트 (TTK 변화)

G1 카드만으로 성장 시

보유 카드 수 총 DPS TTK TTK 감소율 총 EHP EHP 증가율 비고
0장 (앵커) 1.05 5.7s 기준 64 기준 카드 없음
1장 1.28 5.4s -6% 65.6 +3% 첫 레벨업
3장 1.74 4.0s -31% 68.8 +8%
5장 2.21 3.1s -45% 72.0 +13% 목표 범위 적중
10장 3.36 2.1s -64% 80.0 +25%
19장 (풀) 5.44 1.3s -78% 94.4 +48% 풀빌드

판정: G1 카드 5장에서 TTK 45% 감소 -- 밸런싱전략_v1의 목표(30~50%)에 정확히 부합.

실전 드래프트 (1런 19장, 등급 혼합)

등급 기대 장수 DPS 기여 합 EHP 기여 합
G1 (66.2%) 12.6장 +2.91 +20.2
G2 (19.9%) 3.8장 +1.00 +4.2
G3 (9.9%) 1.9장 +0.19 +2.0
G4 (3.3%) 0.6장 +0.08 +0.6
G5 (0.66%) 0.1장 +0.01 +0.1
합계 19장 +4.19 +27.1
  • 최종 DPS: 1.05 + 4.19 = 5.24 (기본 대비 +399%)
  • 최종 EHP: 64 + 27.1 = 91.1 (기본 대비 +42%)
  • 최종 TTK: 5.7s -> 1.3s (감소 77%)

판정: 풀빌드 시 DPS가 5배로 증가. 밸런싱전략의 기여도 목표(카드 풀빌드 +80~120%)보다 훨씬 높음(+399%). 단, 이 수치는 "순수 DPS 기여만" 계산한 것으로, G3~G5의 질적 효과(기절, 반사, 부활 등)는 미포함.


4. 빌드별 드래프트 기대값과 형성 난이도

1런 19회 선택에서 각 빌드 카드가 뽑힐 기대 장수

순위 빌드 카드 풀 1런 기대 선택수 난이도
1 힐/회복 56장 4.09장 EASY
2 보호막/생존 50장 3.26장 EASY
3 처치 연쇄 56장 3.15장 EASY
4 회피 44장 3.02장 EASY
5 원거리 36장 1.95장 MEDIUM
6 신성 폭격 22장 1.71장 MEDIUM
7 치명타 35장 1.14장 MEDIUM
8 첫타 버스트 17장 1.14장 MEDIUM
9 물약 25장 1.11장 MEDIUM
10 번개 16장 1.10장 MEDIUM

핵심 빌드별 G4+G5 핵심 카드 등장 확률

빌드 G4+G5 카드 수 1런 기대값 10런에 1장 이상 비고
치명타 19장 0.192장 ~85% G4+G5 최다. 터지면 가장 강력
처치 연쇄 15장 0.165장 ~81%
보호막 11장 0.118장 ~70%
9장 0.110장 ~67%
원거리 7장 0.081장 ~56%
물약 10장 0.071장 ~51% G5에 7장 집중
회피 7장 0.059장 ~45%
번개 4장 0.037장 ~31%
첫타 3장 0.033장 ~28%
신성 2장 0.019장 ~17% G1~G2 위주, G4+G5 거의 없음

5. 밸런싱 이슈 및 조정 제안

이슈 1: 카드 DPS 기여도가 목표 대비 과도 (HIGH)

항목 목표 (밸런싱전략_v1) 실측 판정
G1 풀빌드(19장) DPS 기여 +80~120% +399% 초과
G1 풀빌드(19장) EHP 기여 +80~120% +48% 적정

근거: DPS 기여가 목표의 3~4배. 이대로면 스테이지 후반에서도 카드만으로 압도할 가능성이 있고, "아웃게임 스펙업이 필요한 구간"이 너무 늦게 옴.

단, 주의: 이 수치는 "모든 카드가 DPS에 기여한다"는 가정 하의 이론치. 실전에서는:

  • 힐/쉴드 카드를 뽑으면 DPS 기여 없음
  • 드래프트에서 DPS와 EHP를 선택해야 하는 트레이드오프 존재
  • 따라서 실전 DPS 증가율은 이론치의 50~70% 수준(+200~280%)으로 예상

제안 보류: 실전 빌드 분포 데이터 없이 수치 조정하면 위험. Phase 3에서 성장 요소 통합 후 재검토.

이슈 2: 치명타 빌드의 이중 구조 (MEDIUM)

빌드 G1 카드 1런 G1 기대 G4+G5 카드 1런 G4+G5 기대
치명타 4장 (G1 풀의 3.6%) 0.68장 19장 0.19장
27장 (24.1%) 4.58장 9장 0.11장
보호막 20장 (17.9%) 3.39장 11장 0.12장

문제: 치명타 빌드는 G4+G5에 핵심 카드가 19장이나 있지만, G1에 4장뿐이라 초반에 빌드를 시작할 시그널이 거의 없음. "이 런은 치명타 빌드로 가야겠다"는 판단을 내리기 어려움.

밸런싱 규칙 확인: "G4~G5 편중 빌드는 의도된 극레어 빌드" (feedback_card_balance_rules.md). 따라서 이것은 문제가 아닌 의도된 설계.

제안: 조정 불필요. 다만, 치명타 빌드는 "계획적 덱빌딩"이 아니라 "G4가 나와서 방향이 전환되는" 럭 기반 빌드라는 점을 확인. 이것은 Balatro류 설계와 정합.

이슈 3: 신성 빌드의 확장성 부족 (LOW)

지표 신성 빌드 처치 연쇄
총 카드 22장 56장
G1 기대 1.87장 2.72장
G4+G5 핵심 2장 15장
1런 G4+G5 0.019장 0.165장

문제: 신성 빌드는 G1~G2에서 시작하기 쉽지만(MEDIUM), G4+G5 확장 카드가 2장뿐이라 빌드가 "터지는" 순간이 거의 없음. Balatro류 "폭발의 쾌감"을 주기 어려운 빌드.

제안:

항목 현재값 제안값 근거
신성 빌드 G4 카드 1장 3~4장 G4에서 빌드 완성 시그널 제공
신성 빌드 G5 카드 1장 1~2장 극레어 "폭발" 카드 1장 추가

단, 카드 효과 종류 추가는 금지(밸런싱 규칙). 기존 카드의 수치 조정으로 대응하거나, 신규 카드 추가 시 사용자 승인 필요.

PD님 판단 (2026-04-14): 모든 카드 검증이 끝난 후 확률 조정·수치 조정 등을 포함해 재논의. 현시점 조치 보류, Phase 3 및 후속 검증 완료 후 재논의 대상으로 이관.

PD님 추가 확정 (2026-04-14): 이슈 1(카드 DPS 과도) ↔ 이슈 3(신성 G4/G5 확장성)은 동일 카드 수치 축에 영향. 분리 처리 시 상호 악화 리스크로 동시 논의 방식 사전 확정. 재논의 시점 기획팀장이 통합 안건으로 제시할 것.

선행 조건 의존 체계 (2026-04-14 PD님 확정, 2026-04-18 최신화):

1. Unity MCP EditMode 시뮬 환경 구축 (개발팀, #28·#37 완료)
   └→ 2. Phase 3 재개 (기획팀, Unity MCP 실측 기반 → Phase3_v2 재작성)
        └→ 3. 이슈 1·3 동시 재논의 (기획팀, Phase 3 결과 반영)
             └→ 4. 최종 수치 조정 및 Phase 3 v2 확정

"모든 카드 검증 완료" = 위 1~4 전체 완료 시점을 의미

영향도:

  • 무과금: 신성 빌드가 더 자주 완성됨 → 긍정적 (접근성 높은 빌드이므로)
  • 소과금: 동일
  • 고과금: 미미 (고과금은 치명타/물약 등 레어 빌드를 노림)

이슈 4: 물약 빌드와 ★2 조건 충돌 (MEDIUM)

카드시너지축분석_v1에서 발견된 이슈 재확인:

  • ★2 조건: "물약 미사용"
  • 물약 빌드: 물약 사용 시 추가 효과 (7.5초 무적, 전체 기절, 메테오 등)

이것이 의도된 트레이드오프인지 확인 필요. 의도라면 물약 빌드는 "★1은 쉽게 클리어하지만 ★2를 포기하는" 선택지가 됨.

PD님 판단 (2026-04-14): 의도된 설계 아님. 기존 옵션(B 완화) 대신, 스테이지 3성 클리어 조건이 너무 단순한 점을 개선하는 방향으로 접근. 시스템 기획 + 컨텐츠 기획 + 기획팀장이 상의하여 3성 클리어 조건의 다양화 방안을 검토·제안하기로 함.

PD님 승인 (2026-04-14, 2차):

  1. 대방향 채택: Prove-2-of-3 체계(★1 클리어 / ★2 1조건 / ★3 2조건) 전면 개편 — A안 확정
  2. 슬롯 2 매칭 방식: 고정(사전 지정). 단, 스테이지별 특성을 고려해 적절히 배치. 향후 스테이지 작업 시 노드 수·몬스터 배치 패턴·등장 몬스터 수 등을 조건과 연동하여 설계
  3. C10(성장의 증거): 보류. 게임 복잡성 증가 우려로 추후 확장 항목으로 이관
  4. 타 빌드 전수 점검: A안 확정 — 물약 외 다른 빌드도 ★ 조건과 구조적 충돌이 있는지 모든 빌드 대상 전수 점검 실시
  5. 조건 선정 원칙: 유저가 확실히 컨트롤할 수 있는 조건으로 구성. 누적형·운 의존·빌드 의존 조건은 부적합. C1~C10은 원칙 재검토 후 재제안 필요

MVP/일정/공수 관련: 코어 룰 C9(AI 에이전트 조직 원칙) 신설로, 이 프로젝트에서는 MVP 범위·일정 지연·공수는 기본 고려 대상 아님.

PD님 판단 (2026-04-14, 3차 — 14조건 검증 후):

최종 조건 풀 12개 확정 (+ N7 보류)

  • 채택 12개: C1 신속 / C2 완벽 클리어(HP=Max) / C3 고 HP 완주 / C6 포션 절제 / C9 보스 집중 / C12 회피 주도 / N1 빗맞힘 절제 / N2 피격 제한 / N3 치명타 처치 / N4 쉴드 보존 / N5 후열 선공 / N6 전열 선공
  • N7 방어 성공: 실측 완료 (2026-04-17 #37 Q-P2 정밀 2차) — PCDefence_Mul=0.3 (30% 감소), 쿨다운 없음, 지속형 상태 효과(터치 Down↔Up), 방어 중 공격 불가, Melee/Range 공통 적용, Mob 방어 메커닉 부재. 조건 풀 13번째 추가 여부는 Phase 3 재개 시 PD님 결정
  • N8 저 HP 완주: 변형 채택 — "HP ≤ 30%"보다 난해한 수준으로 설계 (재도전 유도 목적)

전체 난이도 방향성 (PD님 지침)

"이 작업의 목적은 무난하게 모든 조건을 완성하는 게 아니라, 특정 조건을 만족하기 위해 여러 번 재도전을 유도하기 위한 측면이다. 따라서 조건이 다소 난해할 수 있도록 설계되어야 한다."

  • C12 회피 주도: 원안(서브맵수 × 3) 유지 이상
  • N8 저 HP 완주: HP ≤ 30%보다 더 타이트한 수치로 조정 검토 (예: HP ≤ 20%)
  • 전체 조건의 수치는 "완화" 방향이 아닌 "재도전 유도" 방향으로 튜닝

C9 배치 가이드 (확장)

  • 단독 보스 스테이지(2·7·10·13 등) 배치 금지
  • 보스가 등장하지 않는 서브맵 패턴도 고려 대상 — 스테이지의 등장 패턴을 확인하고 배치 결정
  • 맵 패턴 작업 시 논의 필요: 보스 몬스터가 단독으로만 등장하지 않고 일반 몬스터와 혼용되어 등장하도록 패턴 설계 — 맵 패턴 작업 착수 시점에 이 필요성을 먼저 환기할 것

배타 배치 규칙 (P17 후보)

구체적 내용 확정 후 PD님 재승인 예정


6. Phase 3으로의 연결

Phase 2에서 확인된 핵심 수치:

지표 Phase 3 활용
G1 카드 1장 DPS 기여 +0.23 (+22%) 각성/장비 1단계의 기여도와 비교 기준
G1 5장 TTK 감소율 -45% 스테이지 난이도 설계 시 "Lv5 PC" 기준점
풀빌드 DPS 증가율 +399% (이론) / +200~280% (실전 추정) 카드 기여도 > 장비+각성 순서 검증
풀빌드 EHP 증가율 +42% 카드만으로 부족 → 장비/각성으로 보완 필요 확인

다음 단계(Phase 3): 성장 요소별 기여도 설정 -- 각성/진화/장비/인장 각각의 기여도를 카드 기여도와 비교하여, "카드 > 장비 > 각성 > 인장" 순서가 유지되는지 검증.


7. 참조 문서

  • 프로젝트/수상한잡화점/기획/스테이지난이도곡선_v1.md — 스테이지 구조·난이도 설계 기반
  • 프로젝트/수상한잡화점/기획/카드시너지축분석_v1.md — 빌드 축 10개·이슈 1·3·4 원 입력
  • 프로젝트/수상한잡화점/기획/3성조건_12개_상세명세_v1.md — 조건 풀 12개 상세 명세
  • 프로젝트/수상한잡화점/기획/맵패턴_사전분석_v1.md — C9 배치 가이드·P17 배타 조합
  • .claude/skills/BurningTimes-코어룰/SKILL.md C9·P17 — AI 조직 원칙·배타 배치 규칙
  • 방향 전환 이력: 방향전환 히스토리 아카이브 §Phase2 카드임팩트