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Phase 4 — 스테이지별 노드 구성 착수 가이드 v1
§1. Phase 4 범위
§1-1. 작업 대상
수상한 잡화점 Chapter 1~6 전체 125 스테이지 × 스테이지별 노드 구성 확정
- 각 스테이지의 실 노드 배치 확정
- 각 스테이지의 슬롯2·슬롯3 ★ 조건 실 배치 확정
- 각 스테이지의 AppearGroup 실 패턴 ID 확정
- 최종 결과물: ToolData.json 재생성 (개발팀 Tool_Left 배치 REQ)
§1-2. 작업 외 (명시적 금지)
- 설계 원칙 재수정 금지 — Phase 3 종결 문서 §5 집약 완료. 원칙 자체 변경은 C36 방향·원칙 수준 PM·팀장 재량 상한 위반 후보 (PD 재승인 필수)
- 이슈 1·3 수치 재논의 금지 — 이슈1_3_무시확정_v1.md §5-1 재논의 트리거 3종 외 금지
- 조건 풀 12개 신규 추가 금지 — PD 3차 승인 범위 내 배치만 허용
- Chapter 구조 변경 금지 — 125 스테이지 현 구조 유지
§1-3. 착수 근거
PD 2026-04-20 B안 원문:
"B안으로 진행해서 이미 진행된 내용은 종결하고, Phase 4 = 스테이지별 노드 구성 작업을 신규 Phase로 분리해서 이제부터 기획팀에서 스테이지별 노드를 구성해줘."
§2. 입력 자료 (Phase 3 산출물 + 고정 전제)
§2-1. 설계 체계 SOT (집약본)
프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase3_종결_설계체계_v1.md
- §5 설계 원칙·판정 체계 (C9 배치·P17 체크·TTK·AppearGroup·고주의 판정)
- §7 Phase 4 입력 자원 맵 (작업 단계별 §·SOT 매핑)
§2-2. 실측 데이터 근거
공유/소통/기획팀→개발팀/Phase3_성장요소기여도_v2.md— Unity MCP UTF 14/14 성장 요소 ratio 실측공유/소통/기획팀→개발팀/재검증보고_Phase0_1_2_v1.md— Phase 0~2 앵커 재검증 6건프로젝트/수상한잡화점/기획/재검증보고_맵패턴_v1.md— Day 11~14 레벨·밸런스 축 통합 (현 임시 데이터 기반 예시 포함)
§2-3. 고정 전제 (이슈 1·3 무시 확정)
프로젝트/수상한잡화점/기획/이슈1_3_무시확정_v1.md §3 (재조사 불요 수준)
- 카드 G1 풀빌드 DPS 이론 +399% / 실전 추정 +200~280% = 특화 빌드 피크치로 수용
- 신성 빌드 = 접근성 친화 캐주얼 빌드 포지션 공식
- 카드 수치 전면 유지 · 드래프트 가중치 1000:300:150:50:10 유지
- 재논의 트리거 3종(§5-1) 외 재논의 금지
§2-4. 조건 풀 12개 (PD 3차 승인)
프로젝트/수상한잡화점/기획/3성조건_12개_상세명세_v1.md
- C1·C2·C3·C6·C9·C12 + N2·N3·N4·N5·N6 + 1개 (풀 확정)
- 신규 조건 추가 금지 (PD 재승인 필수)
§2-5. P17 배타 7종 (SKILL.md SOT)
- C2 ∧ N2 · 2. C6 ∧ 물약 · 3. C6 ∧ N4 · 4. (입문 1~6) C1 ∧ C3 · 5. C9 ∧ 단독보스·미등장 · 6. (입문 1~6) N3 · 7. N5 ∧ N6
§2-6. 스테이지 구조 SOT
프로젝트/수상한잡화점/기획/스테이지난이도곡선_v1.md §2 — 스테이지별 보스 수·보스 ID·서브맵 수
§3. 작업 흐름 (5단계 · Phase 4 각 스테이지 적용 의무)
§3-1. 단계 1: 스테이지별 목표 난이도·재미 포지션 정의
수행 내용:
- 해당 스테이지 Chapter 내 위치 확인 (입문 1~6 · 중반 7~12 · 후반 13~21 …)
- 목표 난이도 설정 (★1·★2·★3 달성률 기대치)
- 재미 포지션 정의 (P30 재미 축 중 어느 것을 강화하는지 명시)
- 5축 성장 시너지 구조 전제로 플레이어 예상 상태 설정
입력 자원:
- Phase3_종결_설계체계_v1.md §3-3 실측 ratio + §4-4 이슈 1·3 전제
- 스테이지난이도곡선_v1.md §2 구조 SOT
- 밸런싱전략_v1.md §3 Phase 목표 (단 §6-1-2 Phase 4 완료 후 재확정 대상 제외)
산출 형식:
Stage N 목표 정의
- 위치: Chapter X · 구간 (입문·중반·후반·최종)
- 목표 난이도: ★1 클리어율 A% · ★2 B% · ★3 C% (기대)
- 재미 포지션: (P30 재미 축 중 1~2개)
- 플레이어 예상 상태: Lv.X · 각성 Y · 장비 Z · 카드 W장
- 특이 주의 사항: (고주의 요소 예고)
§3-2. 단계 2: 노드 배치 초안 (AppearGroup 가이드 적용)
수행 내용:
- 서브맵 수·보스 수 확인 (스테이지난이도곡선_v1 §2)
- AppearGroup 가이드 프레임 적용 (Phase3_종결_설계체계_v1 §5-4):
- 원칙 1: 보스 단독 서브맵 ≤ 50%
- 원칙 2: 혼용 몬스터 = 현 스테이지 난이도 −1 구간
- 원칙 3: C9 스테이지 보스 등장 서브맵 ≥ 60%
- 원칙 4: 최소 2가지 보스 등장 위치 패턴
- ApprearMonsterPattern.json 실 패턴 ID 후보 선정
- Stage 16 등 특수 구조는 §5-4-3 예외 처리 확인
입력 자원:
- Phase3_종결_설계체계_v1.md §5-4 AppearGroup 가이드 프레임
- 맵패턴_사전분석_v1.md §2-3·§2-4 (사전 프레임)
- 재검증보고_맵패턴_v1.md §5 (11~16 프레임 예시)
- ApprearMonsterPattern.json (개발팀 자산)
산출 형식:
Stage N 노드 배치 초안
- 서브맵 수: X · 보스 수: Y
- 서브맵별 배치:
서브맵 1: 일반 몬스터 집중 (패턴 ID 후보: ___)
서브맵 2: 보스+혼용 (패턴 ID 후보: ___)
...
- 원칙 1 체크: 보스 단독 ≤ 50% [O/특수]
- 원칙 2 체크: 혼용 난이도 −1 [O/X]
- 원칙 3 체크 (C9 배치 시): 보스 서브맵 ≥ 60% [O/X]
- 원칙 4 체크: 배치 패턴 ≥ 2가지 [O/X]
§3-3. 단계 3: P17 배타 7종 체크 (42 슬롯 전수)
수행 내용:
- 해당 스테이지 슬롯2·슬롯3 ★ 조건 후보 선정
- Phase3_종결_설계체계_v1 §5-2-2 검증 시트 적용
- 7종 배타 조합 전수 체크
- 위반 1건이라도 감지 시 즉시 중단 + PD 확인 (PD B 방식)
입력 자원:
- Phase3_종결_설계체계_v1.md §5-2 P17 전수 체크 절차
- 맵패턴_사전분석_v1.md §3-3 검증 시트 템플릿
- SKILL.md P17 (배타 7종 SOT)
- 3성조건_12개_상세명세_v1.md (조건 풀)
산출 형식: §5-2-2 검증 시트 (스테이지별 1장)
B 방식 중단 트리거:
- P17-1~P17-7 중 1건이라도 "위반" 감지 → Phase 4 즉시 중단 → PD 확인 요청
- "⚠️ 주의" 등급은 중단 대상 아님 (회피·시뮬 권장 사항)
§3-4. 단계 4: TTK 검증
수행 내용:
- 각 서브맵의 몬스터 EHP 산출
- 플레이어 예상 DPS 산출 (5축 결합 — Day 4~7 실측 ratio 사용)
- 서브맵별 TTK 산출 + 전체 스테이지 TTK 범위 산출
- 고주의 임계 체크 (§3-5와 병행)
입력 자원:
- Phase3_종결_설계체계_v1.md §5-3 TTK 산출 방법
- Phase3_성장요소기여도_v2.md (성장 요소 ratio 실측)
- Phase0_1_앵커전투시뮬레이션_v1.md §1 (앵커 공식)
산출 형식:
Stage N TTK 검증
- 플레이어 가정: Lv.X · 각성 Y · 카드 W장
- 플레이어 DPS (5축 결합): A.BC
= 기본 1.05 × 카드(+N%) × 세트(+71.46%) × 각성(+50%) × 진화(+40%) × 인장(+22.41%)
- 서브맵별 TTK:
서브맵 1 (일반): X.Xs ~ Y.Ys
서브맵 2 (보스+혼용): X.Xs ~ Y.Ys
...
- 스테이지 전체 TTK: 최소 ~ 최대
- 목표 난이도 정합: [적정/과도/부족]
§3-5. 단계 5: 고주의 요소 판정 + 최종 확정
수행 내용:
- Phase3_종결_설계체계_v1 §5-5 고주의 임계 5종 체크:
- 보스 Shield ≥ 300·500
- 몬스터 ATK ≥ 45
- 보스 재사용 ≥ 3회
- 서브맵 수 ≤ 3
- 고주의 감지 시 Unity MCP 시뮬 선행 (조건별 달성률 분포)
- 맵 패턴 다양화 (동일 보스 3회 이상 재사용 시)
- 최종 확정 승인 → ToolData.json 재생성 트리거 (§3-6)
입력 자원:
- Phase3_종결_설계체계_v1.md §5-5 고주의 요소 판정 기준
- 재검증보고_맵패턴_v1.md §6-4 (⚠️ 고주의 슬롯 관리 예시)
- Unity MCP EditMode 시뮬 환경
산출 형식:
Stage N 고주의 판정
- 보스 Shield 최대: XXX → [임계 미만/주의/고주의]
- 몬스터 ATK 최대: XX → [임계 미만/주의]
- 보스 재사용: N회 → [미해당/주의]
- 서브맵 수: X → [일반/특수]
- 시뮬 선행 필요: [아니오/예 (항목: ___)]
- 맵 패턴 다양화 필요: [아니오/예 (방향: ___)]
- 최종 확정: [통과/재배치/PD 확인]
§3-6. ToolData.json 재생성 (개발팀 Tool_Left 배치 REQ)
트리거 시점: 단계 1~5 완료 + PD 승인 후
수행 내용:
- 해당 스테이지 청크 단위 완료 선언
- 개발팀 REQ 발행 (
공유/소통/기획팀→개발팀/) - 개발팀 Tool_Left 배치 로직 적용 · ToolData.json 재생성
- Unity MCP 검증 결과 수령 · 필요 시 반영
§4. 판정 기준 (Phase 3 §5 원칙 전수 적용)
§4-1. 배치 차단 기준 (위반 시 Phase 4 진행 불가)
- P17 배타 7종 위반 (§3-3 B 방식 중단 트리거)
- C9 배치 금지 스테이지 에 C9 배치 (§5-1-1 — 단독 보스 or 보스 미등장 과도)
- 입문 1~6 구간에 C1∧C3·N3·C9 배치 (§5-1-2 비권장 + P17-4·P17-6)
- Stage 16 외 원칙 1 (보스 단독 ≤ 50%) 위반 (Stage 16 특수 구조 예외)
- 조건 풀 12개 외 신규 조건 배치 시도 (PD 3차 승인 범위 위반)
§4-2. 시뮬 선행 기준 (배치 확정 전 Unity MCP 시뮬 필수)
- 보스 Shield ≥ 500 (극단)
- 보스 재사용 ≥ 3회
- 서브맵 수 ≤ 3 (특수 구조)
- C9 배치 예정 + 보스 Shield ≥ 300 (임계값 튜닝)
§4-3. PD 확인 필수 기준
- P17 배타 위반 감지 (B 방식)
- 설계 원칙 자체 재검토 필요성 식별 (C36 방향·원칙 수준)
- 이슈 1·3 재논의 트리거 발동 (이슈1_3_무시확정_v1 §5-1)
- 조건 풀 12개 외 신규 조건 추가 제안
§4-4. 재미 판정 기준 (P30 기획팀 전용)
각 스테이지 배치 확정 전 P30 재미 근거 명시 의무:
- "이 배치가 어떤 재미를 강화하는가?"
- "재미 축: 빌드 다양성·재도전 유도·고난도 체감·전략 선택·서사 몰입 중 어느 것?"
- 재미 정의 없는 수치 조정 금지
§5. 담당·병렬 호출 체계
§5-1. Phase 3 동일 체계 승계
Phase 3 Day 11~14 병렬 호출 체계(기획팀장 + level-designer + balance-designer 병렬)를 Phase 4에도 동일 적용.
§5-2. 에이전트별 책임
| 에이전트 | Phase 4 역할 |
|---|---|
| 기획팀장 | 전체 진행 관리 · P17 전수 체크 주도 · PD 보고 · 팀원 결과 통합 · 본 가이드 준수 감독 |
| system-designer | 조건 판정 로직 정합성 검증 · 성장 5축 시너지 구조 검증 |
| content-designer | AppearGroup 내 혼용 몬스터 선정 (원칙 2 난이도 −1 적용) · 보스 혼용 패턴 다양화 |
| level-designer | 스테이지별 노드 배치 초안 · AppearGroup 가이드 적용 · 원칙 1·3·4 체크 · 맵 패턴 다양화 |
| balance-designer | TTK 검증 · 고주의 요소 판정 · Unity MCP 시뮬 실행 · 5축 결합 DPS 산출 |
| narrative-designer | (선택) 스테이지별 재미 포지션의 서사 맥락 반영 |
| ux-designer | ★ 조건 UI 표시 방안 검토 (3성조건_12개_상세명세_v1 §3·§4 참조) |
§5-3. 병렬 호출 원칙
- 독립 작업은 병렬: 스테이지 초안 (level) + TTK 검증 (balance) + 혼용 몬스터 선정 (content) 동시
- 의존 작업은 순차: §3-1 목표 정의 → §3-2 노드 배치 → §3-3 P17 체크 → §3-4 TTK → §3-5 고주의 → §3-6 REQ
- 기획팀장 통합 의무: 병렬 산출물 교차 검증 후 통합 판정 (재검증보고_맵패턴_v1 §1-2 교차 검증 방식 승계)
§6. Day 단위 로드맵 초안
C9-2 일정·기한 표현 금지 준수: 본 Day는 작업 청크 단위이지 시간 단위 계획이 아님. "선행 작업 완료 후 착수" 종속 관계만 관리.
§6-1. Day 1 — 착수 준비
| # | 작업 | 담당 | 산출물 |
|---|---|---|---|
| 1-1 | 125 스테이지 목록 전수 확인 + 우선순위 정의 | 기획팀장 + level | 스테이지 우선순위 표 |
| 1-2 | Chapter별 우선순위 정리 (입문 → 중반 → 후반 순) | 기획팀장 | 청크 순서 |
| 1-3 | Phase 3 종결 문서 §5 설계 체계 전수 숙지 | 전 팀원 | 숙지 완료 선언 |
| 1-4 | Unity MCP 시뮬 실행 가이드 재확인 | balance | 실행 준비 완료 |
| 1-5 | Day 2~ 병렬 호출 체계 시작점 결정 | 기획팀장 + PM 협의 | 착수 청크 결정 |
재개 트리거: PD Phase 4 착수 승인 (본 가이드 승인 포함)
§6-2. Day 2~N — 스테이지별 노드 구성 (청크 단위)
청크 분할 권장:
- 청크 1: Chapter 1 (Stage 1~6 · 입문 구간) — P17-4·P17-6 적용 영역 · 입문 밸런싱 민감
- 청크 2: Chapter 2 (Stage 7~12 · 중반 구간) — C9 배치 시작 · P17-5 집중 영역
- 청크 3: Chapter 3 (Stage 13~18 · 후반 진입) — 보스 EHP 극단 시작 · 고주의 영역
- 청크 4: Chapter 4~6 (Stage 19~ · 최종 영역) — 최종 보스 스테이지 (상세 범위는 Phase 4 착수 시 125 스테이지 목록 기반 재확정)
청크별 작업 순서 (§3 5단계 반복):
- 청크 내 스테이지 목표 정의 (병렬)
- 노드 배치 초안 (병렬)
- P17 체크 (기획팀장 주도)
- TTK 검증 (병렬)
- 고주의 판정 (병렬)
- 청크 완결 보고 → ToolData.json 재생성 REQ
§6-3. Day 종료 단위 — ToolData.json 재생성 트리거
각 청크 완료 시:
- 기획팀장 완결 검증
- PM 경유 PD 승인
- 개발팀 Tool_Left REQ 발행 (
공유/소통/기획팀→개발팀/) - 개발팀 ToolData.json 재생성
- Unity MCP 검증 결과 수령
§6-4. Day 종결 — Phase 4 v1 최종본 + 밸런싱전략 §3 공식 확정
전 125 스테이지 노드 구성 확정 후:
- Phase 4 v1 최종본 작성 (스테이지별 노드 구성 SOT)
- 밸런싱전략_v1.md §3 Phase 4 공식 확정 (Phase 3 §6-1-2 이관 대상 재확정)
- 42 슬롯 현황 테이블 v2 작성 (임시 데이터 기반 → 확정 기반 전환)
- 스테이지난이도곡선_v1.md §8 Stage별 TTK 수치 공식 등재
- Phase 4 종결 선언 + Phase 5 착수 여부 PD 결정 수령
§7. Phase 3·Phase 4 연계 원칙 — 원칙 vs 실 구성 분리 유지
§7-1. 분리 원칙 (§5-6 임시 태그 참조)
- Phase 3 설계 원칙 = 불변 (Phase 3 종결 문서 §5)
- Phase 4 실 구성 = 본 Phase 산출물
- 두 층위 혼동 금지 · 설계 원칙 자체 변경은 PD 결정 영역
§7-2. 역방향 피드백 허용 범위
Phase 4 진행 중 설계 원칙 개선 인사이트 발견 시:
- 즉시 중단 금지 — Phase 4 본 청크 완료 우선
- 발견 사항 기록:
memory/org/feedback_*.mdor공유/대화로그/수상한잡화점/YYYY-MM-DD.md - 청크 완결 후 PM 보고 → PD 결정 수령 후 Phase 3 종결 문서 §5 개정 여부 판단
§7-3. 임시 데이터 vs 확정 데이터 전환
Phase 4가 진행됨에 따라:
- 청크별 스테이지 노드 구성 확정 → 임시 데이터 점진 대체
- 청크 완결 시점마다 "해당 Chapter 임시 데이터 → 확정 데이터 전환" 선언
- Phase 4 종결 시 임시 데이터 전면 확정 선언
§7-4. 이슈 1·3 전제 불변
- 카드 수치 유지 · 신성 빌드 캐주얼 포지션 유지
- Phase 4 진행 중 "이참에 이슈 1·3도" 제안 금지 (이슈1_3_무시확정_v1 §5-3 금지 패턴)
- 재논의 트리거 §5-1 3종 발동 시만 PM 경유 PD 상신
§7-5. P30 재미 근거 계승
- Phase 3 §11 재미 근거 = "설계 체계 기반 재도전 유도 일관성 + 차기 프로젝트 자산 계승"
- Phase 4 각 스테이지 배치 = 재미 축을 개별 정의 (P30 "재미 정의 없는 수치 조정 금지")
§8. 기각안 (P24 · C32 필수)
| # | 기각 대안 | 기각 사유 |
|---|---|---|
| 1 | 본 가이드에서 Phase 4 각 스테이지 배치 확정까지 직접 수행 | C36 PM·팀장 재량 상한 · 본 문서는 착수 가이드 수준. 실 배치는 Phase 4 본작업 · PD 결정 영역 |
| 2 | Day 단위 로드맵을 "시간 단위 일정"으로 구체화 | C9-2 일정·기한 표현 금지 위반 · Day는 청크 단위 · "N일 내 완료" 류 금지 |
| 3 | Phase 3 설계 원칙을 본 가이드에서 재수정 | Phase 3 §5 설계 체계는 SOT · 본 문서는 참조·활용만. 재수정은 C36 방향·원칙 수준 PD 결정 |
| 4 | 청크 분할을 PD 승인 없이 기획팀장 재량 확정 | 청크 분할 자체는 PM·팀장 재량 수용 가능 · 단 "착수 청크 결정" Day 1-5 단계에서 PM 협의 명시 |
| 5 | Phase 4 범위에 조건 풀 13번째 신규 추가 검토 포함 | PD 3차 승인 조건 풀 12개 범위 내 배치만 허용 · 신규 추가는 PD 재승인 필수 |
| 6 | Unity MCP 시뮬 없이 TTK 산출치만으로 배치 확정 | 고주의 5종 임계 초과 시 시뮬 선행 의무 · 실측 데이터 없이 추정만으로 배치 시 C23 정직성 위반 |
| 7 | 이슈 1·3 재논의를 Phase 4 진행 중 자동 트리거 | 이슈1_3_무시확정 §5-1 3종 트리거 외 금지 · 자동 재논의 설정은 PD 결정 우회 |
| 8 | PD B 방식을 완화하여 "위반 감지 시 경고만" 운영 | PD 2026-04-20 확정 "위반 즉시 중단" · 완화는 C36 방향 수준 PM 재량 위반 |
| 9 | 재미 근거(P30) 명시를 "권장"으로 완화 | P30 "재미 정의 없는 수치 조정 금지" 의무 사항 · 완화 금지 |
| 10 | Phase 4 종결 선언을 기획팀장 단독 재량으로 집행 | C36 방향·원칙 수준 PD 결정 영역 · Day 종결 단계 §6-4 "Phase 4 종결 선언 + PD 결정 수령" 명시 |
| 11 | 레벨·밸런스·콘텐츠 에이전트 순차 호출만 운영 | Phase 3 병렬 호출 체계 승계 원칙 · 독립 작업은 병렬 · §5-3 |
| 12 | Chapter 4~6 범위를 본 가이드에서 구체 Stage 번호로 확정 | 125 스테이지 전체 목록은 Phase 4 Day 1-1 전수 확인 단계에서 확정 · 본 가이드는 "착수 가이드" 수준 |
§9. 변경 이력 (P16)
| 일시 | 변경자 | 변경 내역 |
|---|---|---|
| 2026-04-20 | 기획팀장 (PM 경유 PD B안 수용 집행) | 착수 가이드 v1 작성 · Phase 4 범위 "스테이지별 노드 구성" 확정 · 입력 자료 6종 · 작업 흐름 5단계 · 판정 기준 4종 · 담당 체계 · Day 단위 로드맵 초안 · Phase 3·4 연계 원칙 · 기각안 12종 |
§10. 재미 근거 (P30 기획팀 전용)
강화하려는 재미 축: "스테이지별 차별화 + 재도전 유도 실감 + 고난도 극복 성취"
- 스테이지별 차별화: 125 스테이지 각각이 "다른 공략법·다른 배치"로 체감되도록 § 3 5단계 흐름을 전 스테이지 적용. 기계적 반복이 아닌 "이 스테이지만의 특색" 확보.
- 재도전 유도 실감: Phase 3 §5-1 C9 배치 원칙·§5-4 AppearGroup 가이드·§5-5 고주의 판정이 전 스테이지에 일관 적용되어, 플레이어가 "어느 스테이지든 공정한 재도전 조건" 경험.
- 고난도 극복 성취: §5-5 고주의 5종 임계 체크 + Unity MCP 시뮬 선행으로, 후반 스테이지에서 "극단 난이도지만 성장 5축 결합으로 극복 가능" 경험 설계.
- 설계 체계 승계의 재미 안정성: Phase 3 종결 문서 §5 원칙 준수로 "Phase 4에서 설계 체계가 갑자기 바뀌지 않는" 안정성 보장 → 플레이어 학습 곡선 존중.
- P30 재미 근거 명시 의무 계승: 각 스테이지 배치 확정 전 재미 축 명시 의무로, "수치만 맞추는 밸런싱"이 아닌 "재미 중심 배치" 보장.
§11. 관련 규칙·참조
- 헌법 제1원칙 ①·② (AI 전문 개발 스튜디오 · 경험 축적 계승) — Phase 3 체계 계승
- C6-1 원본 파일 보호 — Phase 3 산출물 그대로 보존 + 본 Phase 신규 산출물 별도 관리
- C9-2 일정·기한 표현 금지 — Day 단위는 청크 단위 · 시간 계획 아님
- C22 용어 일관 — "Phase 4·Day 1~N·청크" PD/팀장 도입 용어 유지
- C23 정직성 — 실측 데이터 근거 · 추정 시 명시 태그
- C25 넘버링 일관 — §1~§11 고정 위계
- C36 PM·팀장 재량 상한 — 본 가이드는 착수 가이드 수준 · 실 배치·방향 확정은 PD 결정
- C37 규칙 문서 관리 — 섹션 구조·표기법 통일
- P16 산출물 추적성
- P17 ★ 조건 배타 배치 규칙 — §2-5 SOT
- P18 설계 문서화 의무 — 본 가이드 + Phase 4 산출물 문서화
- P24·C32 기각안 필수 — §8
- P29 코어 프레임워크 조직 자산 계승 — Phase 3 체계 승계
- P30 재미 우선 원칙 — §10 + §4-4 재미 판정 기준
Phase 4 착수 가이드 v1 완료: 2026-04-20 Phase 4 Day 1 착수 준비 완료 — PD 착수 승인 수령 시 즉시 Day 1-1 (125 스테이지 목록 전수 확인) 착수 가능