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🔴 아카이브됨 — 대체: Phase4_지역1_노드구성_v2.md
폐기 사유: 본 v1은 "지역 1 = WorldMap_1 = Stage 1~6 (6개)" 전제로 작성되었으나, 2026-04-20 PD 실측 확정에 따라 데이터 구조가 다음과 같이 판명됨:
- 월드맵 = 21개 구역 (각 구역 =
n_StageID1~21)- 지역 1 = Stage1_1·1_2·1_3·1_4 = 4개 하위 스테이지
- 기존 "WorldMap 4그룹" 해석은 실측 없는 추정
본 v1의 Stage 1~6 설계는 실제 지역 1~2의 일부에 해당하는 혼재된 스테이지 설계였으며, PD 확정 구조와 맞지 않음.
활성 대체 문서:
프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase4_지역1_노드구성_v2.md(지역 1 = 4개 스테이지 기준) 재정비 근거:프로젝트/수상한잡화점/기획/테이블_데이터_구조_재정비_v1.md(PD #42 산출물) 재발 방지 룰:프로젝트/수상한잡화점/기획/기획팀_데이터_실측_의무_v1.md(PD #43 산출물)본 v1 본문은 역사 보존 목적으로 유지 (C14-5 "아카이브된 문서 자체" 예외).
Phase 4 지역 1 노드 구성 v1 — Stage 1~6 (WorldMap_1 / 입문 구간)
§0. 지역 1 범위 확정 (PD B안 수용)
§0-1. PD 결정 원문
"B가 맞는 해석이고 우선 해석한 B대로 진행 후 보고해." — PD님 직접 지시 (2026-04-20)
§0-2. 지역 1 외연 (실측 근거)
- 지역 1 = WorldMap_1 = Stage 1~6 (6개 스테이지)
- 근거:
스테이지난이도곡선_v1.md §1실측 WorldMap 구성 (WM1 = Stage 1~6, WM2 = Stage 7~10, WM3 = Stage 11~15, WM4 = Stage 16~21) - Phase 4 착수 가이드 §6-2 청크 1 = Stage 1~6 과 완전 일치
- 구조 외연 혼선 해소 — 21 스테이지 전수 기준 (구 "125 스테이지" 표현은 재검증보고_맵패턴_v1 사전자료의 가정치이며 현 실측과 불일치 · Phase 4 가이드 §1-1은 본 집행 기준으로 21 스테이지 실측 채택)
§0-3. 본 지역 집행 범위
- Stage 1·2·3·4·5·6 각각의 노드 구성 확정 초안
- 고정 몬스터 + 매 판 랜덤 몬스터 풀 정의 (PD 고려사항 1·2·4 대응)
- 3★ 클리어 조건(슬롯2·슬롯3) 배치 확정 (PD 고려사항 3 대응)
- P17 배타 7종 전수 체크 (12 슬롯)
- 5축 결합 DPS 기반 TTK 검증
- 반복 방지 다양성 지표 정량 산출
- 입문 구간 학습 곡선 테스트 결과 예상
§0-4. 본 집행에서 하지 않는 것 (명시적 금지)
- 지역 2 이후 착수 금지 — PD 승인 후 순차 (PD 원문 "지역 1 완료 → 승인 후 지역 2")
- 설계 원칙 재수정 금지 — Phase 3 §5 설계 체계 준수 (C36 방향·원칙 수준 불변)
- 이슈 1·3 수치 재논의 금지 — 이슈1_3_무시확정_v1 §5-1 트리거 3종 외 금지
- 조건 풀 12개 신규 추가 금지 — PD 3차 승인 범위 내만
§1. 지역 1 개요 · 목표 난이도 · 재미 포지션
§1-1. WorldMap_1 포지션
| 항목 | 값 | 근거 |
|---|---|---|
| 스테이지 범위 | Stage 1~6 | WM1 실측 |
| 구간 분류 | 입문 | 스테이지난이도곡선_v1 §9 "입문 1~2 · 초반 3~4 · 중반 시작 5~6" |
| 전체 서브맵 수 합 | 35 (4+6+5+7+6+7) | 스테이지난이도곡선_v1 §2 |
| 전체 보스 수 합 | 14 (2+3+2+3+2+2) | 스테이지난이도곡선_v1 §2 |
| 주 등장 종족 | 수인형·마법생물·인간형 초기 | §5 실측 테이블 |
| 보스 HP 평균 | 25→61→56→86→62→100 | §4 실측 |
| 보스 HP+Shield 합 | 44→74→125→128→233→174 | §4 실측 (Stage 5 다크엘프아처1 Shield 282 특이) |
§1-2. 지역 1 통합 목표 난이도
재도전 유도 원칙 우선 · 입문 구간 학습 곡선 존중
| 스테이지 | ★1 클리어 기대 | ★2 (슬롯2 1개) | ★3 (슬롯2+슬롯3) |
|---|---|---|---|
| 1 | 95% 이상 | 60% (1회 플레이) → 85% (2~3회 플레이) | 35% (2~3회) → 65% (4~5회) |
| 2 | 90% | 55% → 80% | 30% → 60% |
| 3 | 85% | 50% → 75% | 25% → 55% |
| 4 | 80% | 45% → 70% | 20% → 50% |
| 5 | 75% | 40% → 65% | 15% → 45% |
| 6 | 70% | 35% → 60% | 12% → 40% |
해석: Stage 1~2 ★3은 재도전 중심 · Stage 5~6 ★3은 성장 5축 일부 결합 필요 수준.
§1-3. 지역 1 재미 포지션 (P30)
강화하려는 재미 축 3종:
- 학습 곡선의 부드러움 — Stage 1·2에서는 전투 기초·몬스터 약점 이해 중심 · Stage 3~4에서 ★ 조건 인식 시작 · Stage 5~6에서 빌드 방향성 선택 유도
- 고정+랜덤 이원 재미 — 매 스테이지 "반드시 마주칠 보스" + "매 판 바뀌는 일반 몬스터 조합" 공존으로 "예측 가능한 핵심" + "매번 다른 디테일" 공존
- ★ 조건 차별화 체험 — 12개 조건 풀에서 Stage마다 다른 축(시간/HP/포션/회피/빗맞힘/피격/쉴드/타겟팅) 적용 → 지역 1 완주 시 "조건 메타" 체험 완료
재미 정의 없는 수치 조정 금지 (P30-1) — §3 각 스테이지 노드 구성 확정 시 재미 축 명시
§1-4. 플레이어 예상 상태 (TTK 산출용 가정)
| 스테이지 | Lv. | 각성 | 진화 | 장비 | 인장 | 카드 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 미습득 | 미습득 | 기본 | 미습득 | 0~1장 |
| 2 | 2 | 미습득 | 미습득 | 기본~일반셋 | 미습득 | 1~2장 |
| 3 | 3 | 1단계 | 미습득 | 일반셋 | 미습득 | 2장 |
| 4 | 4 | 1단계 | 미습득 | 일반셋 | 1★ | 2~3장 |
| 5 | 5 | 2단계 | 1★ | 일반셋 | 2★ | 3장 |
| 6 | 6 | 2단계 | 2★ | 세트 일부 | 3★ | 3~4장 |
DPS 산출 기본값: Day 4~7 Unity MCP UTF 실측 ratio 사용 (각성 +50%·진화 +40%·일반셋 +30.46%·세트 +71.46%·인장 +22.41%). 기본 DPS = 1.05 (Phase 0 앵커 PC 6001 Lv.1).
§2. P17 배타 7종 지역 1 사전 허용 후보 (42슬롯 현황 §2-1 인용)
Stage 1~6 입문 구간 공통 제약:
| 제약 | 적용 | 근거 |
|---|---|---|
| P17-4 (C1 ∧ C3) | 입문 동시 배치 금지 | 이중 부담 과도 |
| P17-5 (C9 ∧ 단독 보스·미등장) | C9 △ 비권장 (Stage 1~3)/Stage 4~6 가능하되 검증 필수 | 보스 미등장 서브맵 비율 현 시점 미확정 · 입문 구간 C9 보류 |
| P17-6 (N3 입문 단독 금지) | 배치 금지 | 치명타 빌드 미형성 |
| P17-1 (C2 ∧ N2) | 슬롯2·3 동시 배치 금지 | 피격 이중 부담 |
| P17-3 (C6 ∧ N4) | 동시 배치 금지 | 빌드 배제 |
| P17-7 (N5 ∧ N6) | 동시 배치 금지 | 타겟팅 모순 |
| P17-2 (C6 ∧ 물약 유도) | 비활성 | 조건 풀에 물약 유도 조건 부재 |
지역 1 허용 후보 풀 (입문 공통): C1 · C3 · C6 · C12 · N1 · N2 · N4 · N5 · N6 (9종)
- 제외: C2(입문 과도) · C9(Stage 1~3 배치 금지·4~6 보류) · N3(입문 금지)
§3. Stage 1~6 노드 구성 확정 초안
각 스테이지 구조:
- §N-1. 목표 정의 (재미 포지션)
- §N-2. 보스 구성 (고정 몬스터 SOT · 스테이지난이도곡선_v1 §3·§5 실측)
- §N-3. 노드별 전투 구성 (서브맵별 고정+랜덤)
- §N-4. ★ 조건 배치 (슬롯2·슬롯3)
- §N-5. P17 체크 시트
- §N-6. TTK 검증
- §N-7. 반복 방지 다양성 지표
§3-1. Stage 1 — "놀 부족의 첫 만남"
§3-1-1. 목표 정의
- 위치: WM1 · 입문 진입 (최최초)
- 목표 난이도: ★1 95% · ★2 60%→85% · ★3 35%→65%
- 재미 포지션: "기본 전투 메커닉 이해 + 첫 보스 조우의 임팩트"
- 플레이어 예상: Lv.1 · 카드 0~1장 · 장비 기본
- 특이 주의: 첫 스테이지 · 피격 빈도 학습 단계 · 튜토리얼 직후 가정
§3-1-2. 보스 구성 (고정 · SOT 근거)
| 보스ID | 보스명 | HP | Shield | ATK평균 | EXP | 등장 위치 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 10001 | 놀아처1 | 20 | 15 | 5.0 | 10 | 서브맵 2 (선행 보스) |
| 10002 | 놀강도2 | 30 | 22 | 7.0 | 15 | 서브맵 4 (최종 보스) |
- 서브맵 수: 4 · 보스 수: 2 · AppearGroup 범위: 10101~10104
§3-1-3. 노드별 전투 구성
고정 몬스터: 보스·특정 서브맵 고정 배치 / 랜덤 풀: 매 판 확률적 등장
| 서브맵 | 고정 몬스터 | 랜덤 풀 (매 판 가변) | 선택 규칙 |
|---|---|---|---|
| 1 | 없음 (일반전) | 수인형低 3종 (놀A·놀B·놀C) + 마법생물低 2종 (슬라임·쥐) | 5종 풀에서 랜덤 2~3마리 구성 · 중복 허용 |
| 2 | 놀아처1 (보스) | 수인형低 2종 혼용 (놀A·놀B) | 보스 + 랜덤 1~2 수행 |
| 3 | 없음 (일반전) | 수인형低 3종 + 마법생물低 2종 | 5종 풀에서 랜덤 2~3마리 · 서브맵 1과 다른 조합 선호 |
| 4 | 놀강도2 (최종보스) | 수인형低 2종 (놀C·놀D) | 보스 + 랜덤 1~2 수행 |
근접/원거리 특성 매칭 (content 관점):
- 놀아처1 = 원거리 (아처) · 놀강도2 = 근접 (강도) → Stage 1 한 판에 "원거리 대응 + 근접 대응" 양쪽 체험
- 일반 수인형 = 근접 중심 (놀A·B·C·D) · 슬라임·쥐 = 근접 약체
반복 방지:
- 서브맵 1 ↔ 서브맵 3 일반전 풀은 동일 5종이나 매 판 랜덤 선택으로 동일 조합 확률 1/25 이하 (5종 중 2마리 조합 25가지)
- 매 판 재플레이 시 "일반 몬스터 등장 패턴"은 반드시 달라짐
§3-1-4. ★ 조건 배치
| 슬롯 | 조건 | 판정 기준 | 배치 근거 (P30 재미 축) |
|---|---|---|---|
| 슬롯2 | N1 빗맞힘 절제 (빗맞힘 ≤ 임계) | 4 서브맵 누적 빗맞힘 횟수 | 첫 스테이지 · "공격을 맞추는 기본 감각" 체험. 4 서브맵 합산이므로 입문 난이도 저 |
| 슬롯3 | N5 후열 선공 (서브맵마다 최초 공격 = 후열) | 4 서브맵 전 서브맵 체크 | 타겟팅 전략 인식. N1과 상호 독립 축 (정확도 vs 순서) |
배치 사유:
- Stage 1 = "전투 기초 인식 스테이지" → N1(정확도) + N5(타겟 순서) 결합이 전투 기초 2축 학습
- P17 모든 배타 회피 (C1·C3 미배치 · N3 미배치 · C9 미배치 · N5·N6 동시 미배치)
§3-1-5. P17 체크 시트
[Stage 1] 슬롯 배치 검증 시트
슬롯 2: N1 빗맞힘 절제
슬롯 3: N5 후열 선공
#1 C2∧N2: [O] 미해당
#2 C6∧물약유도: [O] 미해당 (조건 풀에 미존재)
#3 C6∧N4: [O] 미해당
#4 (1~6)C1∧C3: [O] 미해당
#5 C9∧단독보스: [O] 미해당 (보스 2체)
#6 (1~6)N3: [O] 미해당
#7 N5∧N6: [O] 미해당 (N5만 배치)
[최종 판정] [O] 통과
§3-1-6. TTK 검증
플레이어 가정 (Lv.1 · 카드 0~1장 · 장비 기본):
- DPS = 1.05 × 1.0 (카드 미습득~G5 1장 ≈ +5%) × 1.0 (세트 미보유) × 1.0 (각성 미) × 1.0 (진화 미) × 1.0 (인장 미) = 1.05 (카드 미습득) ~ 1.10 (G5 1장)
서브맵별 TTK:
| 서브맵 | 대상 내구도 추정 | TTK 추정 |
|---|---|---|
| 1 (일반) | 일반 몬스터 2~3 × HP 2~5 = 4~15 | 4~15s |
| 2 (보스) | 놀아처1 HP20 + Shield15 = 35 + 일반 2 = ~45 | 40~50s |
| 3 (일반) | 일반 몬스터 2~3 × HP 2~5 = 4~15 | 4~15s |
| 4 (최종보스) | 놀강도2 HP30 + Shield22 = 52 + 일반 2 = ~62 | 55~65s |
| 전체 | - | 100~145s |
목표 난이도 정합: ★1 95% 달성 가능 (피격 감수 시 120~180s) · N1(빗맞힘 절제) ★2는 2~3회 재플레이 학습 · N5(후열 선공) ★3은 4~5회 재플레이 학습
§3-1-7. 반복 방지 다양성 지표 (정량)
| 축 | 다양성 경우의 수 |
|---|---|
| 서브맵 1 몬스터 조합 | 5종 중 2마리 중복 허용 = 15가지 (5C2 + 5 단일 중복) |
| 서브맵 3 몬스터 조합 | 15가지 |
| 고정 보스 등장 위치 | 서브맵 2·4 고정 (의도된 고정) |
| 랜덤 몬스터 선택 확률 | 서브맵당 2~3마리 랜덤 → 1·3 서브맵 조합 = 15×15 = 225가지 × 3/4 = 168가지 독립 조합 |
해석: 매 판 최소 15가지 이상 서로 다른 일반 몬스터 조합 가능 · 플레이어가 "동일 조합 2회 연속" 체험 확률 ≈ 6.7%
§3-2. Stage 2 — "놀 정예와 오우거의 공포"
§3-2-1. 목표 정의
- 위치: WM1 · 입문 심화 진입
- 목표 난이도: ★1 90% · ★2 55%→80% · ★3 30%→60%
- 재미 포지션: "몬스터 조합 다양화 + 중형 보스(오우거1) 첫 임팩트"
- 플레이어 예상: Lv.2 · 카드 1~2장
- 특이 주의: 오우거1 HP 112 · ATKMax 30 (Stage 1 놀강도2 HP 30 대비 3.7배) — 스테이지난이도곡선_v1 §8-5 이상값 실증. Stage 2 마지막 서브맵이 체감 최난도
§3-2-2. 보스 구성
| 보스ID | 보스명 | HP | Shield | ATK평균 | EXP | 등장 위치 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 10002 | 놀강도2 | 30 | 22 | 7.0 | 15 | 서브맵 2 (보스 재등장 · Stage 1 계승) |
| 10003 | 임프전사1 | 42 | 16 | 7.5 | 21 | 서브맵 4 |
| 10004 | 오우거1 | 112 | 0 | 18.5 | 56 | 서브맵 6 (최종 · 이상값) |
- 서브맵 수: 6 · 보스 수: 3 · AppearGroup: 10201~10206
§3-2-3. 노드별 전투 구성
| 서브맵 | 고정 | 랜덤 풀 | 선택 규칙 |
|---|---|---|---|
| 1 | 없음 | 수인형低 3종 + 마법생물低 3종 (슬라임·쥐·박쥐) | 6종 중 2~3마리 |
| 2 | 놀강도2 | 수인형低 2종 혼용 | 보스 + 랜덤 1~2 |
| 3 | 없음 | 인간형 초기 2종 (오크A·오크B) + 수인형 중 2종 | 4종 중 2~3마리 |
| 4 | 임프전사1 | 인간형 초기 1종 + 수인형 1종 혼용 | 보스 + 랜덤 1~2 |
| 5 | 없음 | 인간형 초기 3종 + 수인형 中 2종 | 5종 중 2~3마리 (난이도 ±) |
| 6 | 오우거1 (최종) | 없음 (보스 단독 최종) | 보스 단독 전투 · 긴장감 극대화 |
근접/원거리 매칭:
- 놀강도2 = 근접 · 임프전사1 = 근접 · 오우거1 = 근접 고ATK (Max 30 = 원거리 맞먹는 임팩트)
- 오크 = 근접 · 슬라임/쥐 = 근접 약체 · 박쥐 = 원거리 (근거리 이동 + 원거리 공격)
§3-2-4. ★ 조건 배치
| 슬롯 | 조건 | 배치 근거 |
|---|---|---|
| 슬롯2 | C3 고 HP 완주 (HP ≥ MaxHP × 70%) | 오우거1 이상값 대비 생존 유지 재도전 유도. C1과 P17-4 배타 회피 |
| 슬롯3 | N4 쉴드 보존 (Shield ≥ MaxShield × 30%) | 다음 스테이지(3) Shield 보스(바포메트6) 대비 쉴드 관리 학습 |
배치 사유:
- 오우거1 이상값 특성상 "HP 유지 + Shield 관리" 이중 리소스 관리 학습
- C3·N4 조합은 빌드 의존 약 (힐 빌드·쉴드 빌드 모두 가능)
- P17-3 (C6 ∧ N4) 회피 · P17-1 (C2 ∧ N2) 회피 · P17-7 (N5 ∧ N6) 회피
§3-2-5. P17 체크 시트
[Stage 2] 슬롯 2: C3 · 슬롯 3: N4
#1 C2∧N2: [O] 미해당
#2 C6∧물약유도: [O] 미해당
#3 C6∧N4: [O] 미해당 (C6 미배치)
#4 C1∧C3: [O] 미해당 (C1 미배치)
#5 C9∧단독보스: [O] 미해당 (C9 미배치)
#6 N3: [O] 미해당
#7 N5∧N6: [O] 미해당
[최종 판정] [O] 통과
§3-2-6. TTK 검증
Lv.2 · 카드 1~2장 가정 · DPS ≈ 1.10 ~ 1.20
| 서브맵 | 대상 내구도 | TTK |
|---|---|---|
| 1 (일반) | 일반 2~3 × HP 2~6 ≈ 6~18 | 5~15s |
| 2 (놀강도2+일반) | 보스 52 + 일반 ~10 = ~62 | 50~60s |
| 3 (일반) | 일반 2~3 × HP 4~10 ≈ 10~25 | 8~20s |
| 4 (임프전사1+일반) | 보스 58 + 일반 ~10 = ~68 | 55~65s |
| 5 (일반) | 일반 2~3 × HP 4~10 ≈ 10~25 | 8~20s |
| 6 (오우거1 단독) | 보스 112 (Shield 0) | 85~110s (ATK Max 30 대응) |
| 전체 | - | 160~290s |
목표 난이도 정합: 오우거1 구간이 체감 최난도 · C3(HP≥70%) 조건이 오우거1 구간에서 자연스럽게 재도전 유도
§3-2-7. 반복 방지 다양성 지표
- 일반 서브맵 3개(1·3·5) × 각 5~6종 풀 × 2~3마리 조합 ≈ 서브맵당 평균 20가지 × 3 서브맵 독립 = 8,000가지 이상 조합
- 고정 서브맵 4개(2·4·6) 중 서브맵 2·4는 랜덤 혼용 1~2마리로 보조 다양성 확보 (각 ~5가지)
- 매 판 동일 조합 확률 < 0.1%
§3-3. Stage 3 — "바포메트와 거미여왕의 쉴드 장벽"
§3-3-1. 목표 정의
- 위치: WM1 · 초반 전환
- 목표 난이도: ★1 85% · ★2 50%→75% · ★3 25%→55%
- 재미 포지션: "Shield 공격력 중요성 체감 (바포메트6 Shield 66 · 거미여왕2 Shield 72)"
- 플레이어 예상: Lv.3 · 각성 1단계 · 카드 2장 · 일반셋 장비
- 특이: 첫 "Shield 장벽" 스테이지 · HP만 봐선 쉬워 보여도 내구도 124.5 (Stage 2 대비 +68%)
§3-3-2. 보스 구성
| 보스ID | 보스명 | HP | Shield | ATK평균 | 등장 |
|---|---|---|---|---|---|
| 10005 | 바포메트6 | 53 | 66 | 9.0 | 서브맵 3 |
| 10006 | 거미여왕2 | 58 | 72 | 8.5 | 서브맵 5 (최종) |
- 서브맵 5 · 보스 2 · AppearGroup 20301~20305
§3-3-3. 노드별 전투 구성
| 서브맵 | 고정 | 랜덤 풀 | 규칙 |
|---|---|---|---|
| 1 | 없음 | 인간형 초기 3종 (오크A·오크B·고블린) + 수인형 中 2종 | 5종 중 2~3 |
| 2 | 없음 | 인간형 초기 3종 + 마법생물 초기 2종 (슬라임·박쥐) | 5종 중 2~3 (1과 다른 조합 유도) |
| 3 | 바포메트6 | 인간형 초기 1종 + 마법생물 1종 | 보스 + 랜덤 1~2 |
| 4 | 없음 | 인간형 초기 4종 + 수인형 中 2종 | 6종 중 2~3 |
| 5 | 거미여왕2 (최종) | 인간형 초기 1종 혼용 (오크 정예) | 보스 + 랜덤 1 |
근접/원거리 매칭:
- 바포메트6 = 원거리 (마법) · 거미여왕2 = 근접 (거미 스윕) → "마법 쉴드 vs 근접 쉴드" 양축 체험
- 오크·고블린 = 근접 · 박쥐 = 원거리
§3-3-4. ★ 조건 배치
| 슬롯 | 조건 | 배치 근거 |
|---|---|---|
| 슬롯2 | C6 포션 절제 (포션 사용 ≤ 임계) | 입문 중반 · 자원 관리 인식 시작. 회복 빌드 배제 효과 (P17-3) |
| 슬롯3 | N2 피격 제한 (피격 ≤ 서브맵수×1 = 5회 이하) | Shield 장벽 상대로 "피격 없이 깨기" 재도전 유도 |
배치 사유:
- Shield 장벽 스테이지 → 회복/포션 절제 + 피격 관리 2축
- P17-1 (C2 ∧ N2) 회피 (C2 미배치 · N2만) · P17-3 (C6 ∧ N4) 회피 (N4 미배치 · C6만)
§3-3-5. P17 체크 시트
[Stage 3] 슬롯 2: C6 · 슬롯 3: N2
#1 C2∧N2: [O] 미해당 (C2 미배치)
#3 C6∧N4: [O] 미해당 (N4 미배치)
#4 C1∧C3: [O] 미해당
#5 C9∧단독보스: [O] 미해당
#6 N3: [O] 미해당
#7 N5∧N6: [O] 미해당
[최종 판정] [O] 통과
§3-3-6. TTK 검증
Lv.3 · 각성 1 · 카드 2장 · 일반셋 · DPS ≈ 1.05 × 1.15 × 1.3 × 1.2 = 1.88
| 서브맵 | 내구도 | TTK |
|---|---|---|
| 1·2·4 (일반) | 각 일반 2~3 × HP 4~10 ≈ 10~25 | 각 5~13s |
| 3 (바포메트6+일반) | 보스 119 + 일반 ~15 = ~134 | 70~85s |
| 5 (거미여왕2+일반) | 보스 130 + 일반 ~8 = ~138 | 72~88s |
| 전체 | - | 170~230s |
§3-3-7. 반복 방지 다양성 지표
- 일반 서브맵 3개(1·2·4) × 5~6종 × 2~3마리 = 서브맵당 ~20가지 × 3 = 8,000가지 이상 조합
- Shield 장벽 체감 특성상 "일반전 통과 루트" 선택이 유사해도 몬스터 조합 자체는 매번 다름
§3-4. Stage 4 — "거미여왕·흑기사·늑대인간의 3보스 첫 경험"
§3-4-1. 목표 정의
- 위치: WM1 · 초반 후반 · 7서브맵 첫 등장
- 목표 난이도: ★1 80% · ★2 45%→70% · ★3 20%→50%
- 재미 포지션: "3체 보스 다중 교전 + 스테이지 길이 확장 학습"
- 플레이어 예상: Lv.4 · 각성 1 · 카드 2~3장 · 일반셋 · 인장 1★
- 특이: 서브맵 7 (지역 1 최대) · 보스 3체 · 거미여왕2 재등장 (Stage 3 계승)
§3-4-2. 보스 구성
| 보스ID | 보스명 | HP | Shield | ATK평균 | 등장 |
|---|---|---|---|---|---|
| 10006 | 거미여왕2 (재등장) | 58 | 72 | 8.5 | 서브맵 2 |
| 10007 | 흑기사2 | 66 | 52 | 11.5 | 서브맵 5 |
| 10008 | 늑대인간 | 85 | 0 | 8.0 | 서브맵 7 (최종) |
§3-4-3. 노드별 전투 구성
| 서브맵 | 고정 | 랜덤 풀 | 규칙 |
|---|---|---|---|
| 1 | 없음 | 인간형 초기 4종 + 수인형 中 2종 | 6종 중 2~3 |
| 2 | 거미여왕2 | 인간형 초기 2종 | 보스 + 랜덤 1~2 |
| 3 | 없음 | 인간형 초기 3종 + 마법생물 中 1종 | 4종 중 2~3 |
| 4 | 없음 | 인간형 초기 4종 + 수인형 中 2종 (다른 구성) | 6종 중 2~3 (1과 다른 조합 유도) |
| 5 | 흑기사2 | 인간형 초기 1종 + 마법생물 1종 | 보스 + 랜덤 1~2 |
| 6 | 없음 | 인간형 초기 3종 + 마법생물 中 2종 | 5종 중 2~3 |
| 7 | 늑대인간 (최종) | 수인형 中 1종 혼용 | 보스 + 랜덤 1 |
근접/원거리:
- 거미여왕2 = 근접 · 흑기사2 = 근접 중장갑 (Shield 52) · 늑대인간 = 근접 고HP · 혼용 마법생물 = 원거리
반복 방지 특수 처치:
- 서브맵 1·4 "인간형 초기 4종 풀"이 겹치나 한 서브맵에서 뽑힌 조합 2가지는 다른 서브맵 풀에서 제외 (프로그래밍 가능한 AppearGroup 다양화 규칙 제안)
- 거미여왕2 혼용 2종 vs Stage 3의 서브맵 5 혼용 1종으로 "재등장이지만 다른 구성" 체험
§3-4-4. ★ 조건 배치
| 슬롯 | 조건 | 배치 근거 |
|---|---|---|
| 슬롯2 | C1 신속 (총 소요 시간 ≤ 임계) | 서브맵 7 길어진 스테이지 · 시간 관리 학습. C3 배치 시 P17-4 위반이므로 C3 배제 |
| 슬롯3 | N5 후열 선공 (서브맵마다 최초 = 후열) | 7 서브맵 전체 체크 · 다중 보스 대응 타겟팅 학습 |
배치 사유:
- 긴 스테이지 → 시간 관리 + 타겟팅 전략
- P17-4 (C1 ∧ C3) 회피 (C3 미배치) · P17-7 (N5 ∧ N6) 회피
§3-4-5. P17 체크 시트
[Stage 4] 슬롯 2: C1 · 슬롯 3: N5
#1 C2∧N2: [O] 미해당
#3 C6∧N4: [O] 미해당
#4 (1~6)C1∧C3: [O] 미해당 (C3 미배치)
#5 C9∧단독보스: [O] 미해당 (C9 미배치)
#6 N3: [O] 미해당
#7 N5∧N6: [O] 미해당 (N5만)
[최종 판정] [O] 통과
§3-4-6. TTK 검증
Lv.4 · 각성 1 · 카드 2~3장 · 일반셋 · 인장 1★ · DPS ≈ 1.05 × 1.15 × 1.3 × 1.2 × 1.05 = 1.98
| 서브맵 | 내구도 | TTK |
|---|---|---|
| 1·3·4·6 (일반) | 각 ~15~25 | 각 8~13s |
| 2 (거미여왕2+일반) | 보스 130 + 일반 ~15 = 145 | 73~85s |
| 5 (흑기사2+일반) | 보스 118 + 일반 ~15 = 133 | 67~80s |
| 7 (늑대인간+일반) | 보스 85 (Shield 0) + 일반 ~10 = 95 | 48~60s |
| 전체 | - | 220~320s |
C1 신속 조건 튜닝 제안: 임계 300s (평균~상한) → 재도전 2~3회 시 달성 가능 수준
§3-4-7. 반복 방지 다양성 지표
- 일반 서브맵 4개 × 각 5~6종 × 2~3마리 = 서브맵당 ~25가지 × 4 독립 = 390,625가지 이상 조합
- AppearGroup 다양화 규칙 적용 시 서브맵 간 조합 중복 최소화
§3-5. Stage 5 — "대사탄과 다크엘프아처의 쉴드 극치"
§3-5-1. 목표 정의
- 위치: WM1 · 중반 시작
- 목표 난이도: ★1 75% · ★2 40%→65% · ★3 15%→45%
- 재미 포지션: "쉴드 극단 처음 경험 (다크엘프아처1 Shield 282)"
- 플레이어 예상: Lv.5 · 각성 2단계 · 진화 1★ · 일반셋 · 인장 2★ · 카드 3장
- 특이: 다크엘프아처1 HP 35 + Shield 282 (Stage 5 내구도 233 · 지역 1 최고). 원거리 보스 · ATK 19 (지역 1 보스 평균 ATK 최고)
§3-5-2. 보스 구성
| 보스ID | 보스명 | HP | Shield | ATK평균 | 등장 |
|---|---|---|---|---|---|
| 10009 | 대사탄1 | 88 | 60 | 16.0 | 서브맵 3 |
| 10010 | 다크엘프아처1 | 35 | 282 | 19.0 | 서브맵 6 (최종 · Shield 극치) |
§3-5-3. 노드별 전투 구성
| 서브맵 | 고정 | 랜덤 풀 | 규칙 |
|---|---|---|---|
| 1 | 없음 | 인간형 초기 3종 (고블린·오크·강도初) + 마법생물 中 1종 | 4종 중 2~3 |
| 2 | 없음 | 인간형 초기 3종 + 마법생물 中 2종 | 5종 중 2~3 (1과 다른) |
| 3 | 대사탄1 | 인간형 초기 1종 + 마법생물 1종 | 보스 + 랜덤 1~2 |
| 4 | 없음 | 인간형 초기 3종 + 언데드 初 1종 (해골 조기 등장) | 4종 중 2~3 |
| 5 | 없음 | 인간형 초기 4종 + 마법생물 中 2종 | 6종 중 2~3 |
| 6 | 다크엘프아처1 (최종) | 원거리 혼용 1종 (박쥐 高) | 보스 + 랜덤 1 |
근접/원거리:
- 대사탄1 = 원거리 (마법 · Shield 60 중간) · 다크엘프아처1 = 원거리 궁수 (Shield 282 극치 · ATK 19 최고)
- 서브맵 6 혼용 = 원거리 (박쥐) → "원거리 보스 + 원거리 혼용" 집중 구성 (다른 서브맵은 근접 중심)
- 전 스테이지 중 "원거리 대응 학습" 테마
§3-5-4. ★ 조건 배치
| 슬롯 | 조건 | 배치 근거 |
|---|---|---|
| 슬롯2 | C12 회피 주도 (회피 ≥ 서브맵수×3 = 18회 이상) | 원거리 보스·고ATK 대응 회피 동기. 빌드 의존 중~저 (회피 시스템 활용) |
| 슬롯3 | N6 전열 선공 (서브맵마다 최초 = 전열) | N5와 달리 전열 우선 타겟팅 학습. 다크엘프아처1 대비 전열 방어자 먼저 처치 전략 |
배치 사유:
- 쉴드 극치 스테이지 → 회피 주도 + 타겟팅 전략 (전열 우선)
- P17-7 (N5 ∧ N6) 회피 (N5 미배치) · 다른 배타 모두 회피
§3-5-5. P17 체크 시트
[Stage 5] 슬롯 2: C12 · 슬롯 3: N6
#1 C2∧N2: [O] 미해당
#3 C6∧N4: [O] 미해당
#4 C1∧C3: [O] 미해당
#5 C9∧단독보스: [O] 미해당
#6 N3: [O] 미해당
#7 N5∧N6: [O] 미해당 (N6만)
[최종 판정] [O] 통과
§3-5-6. TTK 검증
Lv.5 · 각성 2 · 진화 1★ · 일반셋 · 인장 2★ · 카드 3장 · DPS ≈ 1.05 × 1.20 × 1.3046 × 1.4 × 1.0 × 1.10 = 2.53 (각성 2 = 실측 50% 중 ~40% · 진화 1★ = ~0% · 인장 2★ = ~10%)
| 서브맵 | 내구도 | TTK |
|---|---|---|
| 1·2·4·5 (일반) | 각 ~15~30 | 각 6~12s |
| 3 (대사탄1+일반) | 보스 148 + 일반 ~15 = 163 | 64~80s |
| 6 (다크엘프아처1 + 박쥐) | 보스 317 (HP35+Shield282) + 박쥐 ~10 = 327 | 129~155s (Shield 극치) |
| 전체 | - | 220~320s |
핵심 주의: 서브맵 6이 Stage 5 TTK의 50% 이상 차지 · 입문 구간 상한 난이도 · C12(회피 18회) 조건이 "재도전 2~3회 후 달성" 수준
§3-5-7. 반복 방지 다양성 지표
- 일반 서브맵 4개 × 평균 ~25가지 × 독립 = 390,625가지 이상
- 서브맵 6 혼용 풀이 원거리 중심 1종이므로 "최종 보스 테마(원거리)" 일관성 확보
§3-6. Stage 6 — "대사탄과 데스나이트의 균형 난이도"
§3-6-1. 목표 정의
- 위치: WM1 · 중반 시작 · 지역 1 최종
- 목표 난이도: ★1 70% · ★2 35%→60% · ★3 12%→40%
- 재미 포지션: "지역 1 졸업 시험 + 성장 5축 결합 첫 체감"
- 플레이어 예상: Lv.6 · 각성 2 · 진화 2★ · 세트 일부 · 인장 3★ · 카드 3~4장
- 특이: WM2 진입 직전 · 보스 2체 균형 난이도 (Stage 5의 Shield 극치 완화)
§3-6-2. 보스 구성
| 보스ID | 보스명 | HP | Shield | ATK평균 | 등장 |
|---|---|---|---|---|---|
| 10011 | 대사탄2 | 102 | 72 | 17.0 | 서브맵 3 |
| 10012 | 데스나이트3 | 97 | 77 | 13.5 | 서브맵 7 (최종) |
§3-6-3. 노드별 전투 구성
| 서브맵 | 고정 | 랜덤 풀 | 규칙 |
|---|---|---|---|
| 1 | 없음 | 인간형 초기 4종 + 수인형 中 2종 | 6종 중 2~3 |
| 2 | 없음 | 인간형 초기 3종 + 마법생물 中 1종 + 언데드 初 1종 | 5종 중 2~3 |
| 3 | 대사탄2 | 마법생물 中 1종 + 인간형 초기 1종 | 보스 + 랜덤 1~2 |
| 4 | 없음 | 인간형 초기 4종 + 마법생물 中 2종 | 6종 중 2~3 |
| 5 | 없음 | 인간형 초기 3종 + 다크엘프 2종 (전조) | 5종 중 2~3 |
| 6 | 없음 | 인간형 초기 3종 + 언데드 初 2종 | 5종 중 2~3 |
| 7 | 데스나이트3 (최종) | 언데드 初 1종 (해골) | 보스 + 랜덤 1 |
근접/원거리:
- 대사탄2 = 원거리 (마법 · Shield 72) · 데스나이트3 = 근접 중장갑 (Shield 77 · Stage 4 흑기사2 계승 진화형)
- 서브맵 5 "다크엘프 전조" + 서브맵 6·7 "언데드 전조" → WM2(Stage 7~ 언데드) 테마 이식
- 일반 서브맵 6개 중 4개 근접 중심 · 2개 원거리 혼합
§3-6-4. ★ 조건 배치
| 슬롯 | 조건 | 배치 근거 |
|---|---|---|
| 슬롯2 | N2 피격 제한 (피격 ≤ 서브맵수×1 = 7회) | 지역 1 졸업 · 전투 기초 마스터리 검증 |
| 슬롯3 | N4 쉴드 보존 (Shield ≥ MaxShield × 30%) | 성장 5축 결합 시 쉴드 관리 학습 |
배치 사유:
- 지역 1 졸업 시험 · 기초 축(N2 피격) + 성장 축(N4 쉴드) 결합
- P17-1 (C2 ∧ N2) 회피 (C2 미배치) · P17-3 (C6 ∧ N4) 회피 (C6 미배치)
- Stage 1 (N1·N5) → Stage 6 (N2·N4) 으로 "N 계열 4축 체험 완결"
§3-6-5. P17 체크 시트
[Stage 6] 슬롯 2: N2 · 슬롯 3: N4
#1 C2∧N2: [O] 미해당 (C2 미배치)
#3 C6∧N4: [O] 미해당 (C6 미배치)
#4 C1∧C3: [O] 미해당
#5 C9∧단독보스: [O] 미해당
#6 N3: [O] 미해당
#7 N5∧N6: [O] 미해당
[최종 판정] [O] 통과
§3-6-6. TTK 검증
Lv.6 · 각성 2 · 진화 2★ · 세트 일부 · 인장 3★ · 카드 3~4장 DPS ≈ 1.05 × 1.30 × 1.5 (세트 일부+일반) × 1.4 × 1.15 × 1.15 = 3.55 (세트 일부 = 30.46% + 일부만 71.46% 적용 ≈ 50% 가정)
| 서브맵 | 내구도 | TTK |
|---|---|---|
| 1·2·4·5·6 (일반) | 각 ~18~30 | 각 5~9s |
| 3 (대사탄2+일반) | 보스 174 + 일반 ~12 = 186 | 52~66s |
| 7 (데스나이트3+일반) | 보스 174 + 일반 ~8 = 182 | 51~64s |
| 전체 | - | 160~220s |
목표 난이도 정합: 지역 1 최종 · 성장 5축 결합 체감 · 재도전 3~5회 시 ★3 달성
§3-6-7. 반복 방지 다양성 지표
- 일반 서브맵 5개 × 평균 ~25가지 × 독립 = ~9,765,625가지 이상 조합
- 서브맵 5·6의 "전조 몬스터" (다크엘프·언데드)가 지역 2 진입 준비 테마 이식
§4. 지역 1 통합 P17 배타 7종 전수 체크 (12 슬롯)
| Stage | 슬롯2 | 슬롯3 | P17-1 C2∧N2 | P17-3 C6∧N4 | P17-4 C1∧C3 | P17-5 C9 | P17-6 N3 | P17-7 N5∧N6 | 판정 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | N1 | N5 | 미해당 | 미해당 | 미해당 | 미해당 | 미해당 | 미해당 | 통과 |
| 2 | C3 | N4 | 미해당 | 미해당 | 미해당 (C1 미) | 미해당 | 미해당 | 미해당 | 통과 |
| 3 | C6 | N2 | 미해당 (C2 미) | 미해당 (N4 미) | 미해당 | 미해당 | 미해당 | 미해당 | 통과 |
| 4 | C1 | N5 | 미해당 | 미해당 | 미해당 (C3 미) | 미해당 | 미해당 | 미해당 (N6 미) | 통과 |
| 5 | C12 | N6 | 미해당 | 미해당 | 미해당 | 미해당 | 미해당 | 미해당 (N5 미) | 통과 |
| 6 | N2 | N4 | 미해당 (C2 미) | 미해당 (C6 미) | 미해당 | 미해당 | 미해당 | 미해당 | 통과 |
위반 감지: 0건 · B 방식 중단 트리거 미발동
§4-1. 지역 1 슬롯 사용 조건 분포
| 조건 | 사용 횟수 | 사용 스테이지 |
|---|---|---|
| C1 | 1 | Stage 4 |
| C3 | 1 | Stage 2 |
| C6 | 1 | Stage 3 |
| C12 | 1 | Stage 5 |
| N1 | 1 | Stage 1 |
| N2 | 2 | Stage 3 · Stage 6 |
| N4 | 2 | Stage 2 · Stage 6 |
| N5 | 2 | Stage 1 · Stage 4 |
| N6 | 1 | Stage 5 |
| 입문 금지 | 0 | C2·C9·N3 전수 배제 |
분포 평가: 9개 허용 조건 전수 사용 · 지역 1 완주 시 플레이어는 "시간·HP·포션·회피·빗맞힘·피격·쉴드·후열·전열" 9가지 조건 체험 완결. 재미 차별화 체험 보장.
§5. 지역 1 통합 반복 방지 다양성 지표 (정량)
§5-1. 스테이지별 일반 서브맵 조합 다양성
| Stage | 일반 서브맵 수 | 평균 조합/서브맵 | 스테이지 총 독립 조합 |
|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 15 | 225 |
| 2 | 3 | 20 | 8,000 |
| 3 | 3 | 20 | 8,000 |
| 4 | 4 | 25 | 390,625 |
| 5 | 4 | 25 | 390,625 |
| 6 | 5 | 25 | 9,765,625 |
§5-2. 지역 1 전체 다양성
- 지역 1 총 "1판 완주" 독립 조합 경우의 수: 약 700경 이상 (각 스테이지 조합 독립 곱)
- 해석: 매 판 재플레이 시 "완전히 동일한 스테이지 진행" 확률 ≈ 0%에 수렴
- "매 스테이지 고정 몬스터 (보스) + 매 판 랜덤 몬스터 (일반)" PD 고려사항 2 전수 충족
§5-3. 근접/원거리 몬스터 다양성 (PD 고려사항 1)
| Stage | 보스 근접:원거리 | 일반 풀 근접:원거리 비율 |
|---|---|---|
| 1 | 1:1 (놀아처1 원·놀강도2 근) | 약 4:1 (수인형 근 + 슬라임·쥐 근 + 박쥐 원 일부) |
| 2 | 3:0 (오우거·놀강도·임프 모두 근) | 약 3:1 |
| 3 | 1:1 (바포메트 원·거미여왕 근) | 약 3:1 |
| 4 | 3:0 (거미·흑기사·늑대 근) | 약 3:1 |
| 5 | 0:2 (대사탄·다크엘프 모두 원 · 원거리 테마) | 약 2:1 (원거리 증가) |
| 6 | 1:1 (대사탄 원·데스나이트 근) | 약 3:1 (언데드 전조) |
해석: 지역 1 내에서 근접 단독 스테이지·원거리 단독 스테이지·혼합 스테이지가 순환 등장 → "같은 스테이지가 연속 등장 체감" 방지
§6. 입문 구간 학습 곡선 테스트 결과 예상
§6-1. 플레이어 경험 시뮬 (지역 1 완주 시나리오)
| 플레이 라운드 | Stage 1 | Stage 2 | Stage 3 | Stage 4 | Stage 5 | Stage 6 | 누적 성장 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1회 (첫 플레이) | ★1 클리어 90% · ★2 40% | ★1 85% · ★2 35% | ★1 80% · ★2 30% | ★1 75% · ★2 25% | ★1 70% · ★2 20% | ★1 65% · ★2 15% | 카드 풀 3~4장 · 각성 1~2 |
| 2~3회 (학습) | ★2 80% · ★3 25% | ★2 75% · ★3 20% | ★2 70% · ★3 15% | ★2 65% · ★3 10% | ★2 60% · ★3 8% | ★2 55% · ★3 6% | 세트 일부 · 진화 시작 |
| 4~5회 (숙달) | ★3 65% | ★3 55% | ★3 50% | ★3 45% | ★3 40% | ★3 35% | 세트 완성 · 인장 3~5★ |
§6-2. 학습 곡선 평가
- Stage 1·2: "전투 기초·몬스터 약점 인식" 단계 · 실패해도 재시도 부담 낮음
- Stage 3·4: "★ 조건 인식 시작" · 슬롯2·슬롯3이 명확히 다른 축임을 체감
- Stage 5: "쉴드 극치 충격" · 성장 5축 중 카드·장비 결합 필요성 처음 인식
- Stage 6: "지역 1 졸업 시험" · 성장 5축 결합 첫 성공 체감 · WM2 진입 의지 형성
§6-3. 잠재 위험 지점
- Stage 2 오우거1 ATK Max 30 — 첫 "갑작스러운 난이도 점프" 체감 우려 (스테이지난이도곡선_v1 §8-5 이상값 인지됨). 완화안: Stage 2 ★ 조건(C3·N4)이 "HP 유지 + 쉴드 관리"로 오우거1 대응 학습 자연스럽게 유도
- Stage 5 다크엘프아처1 Shield 282 — 입문 구간 최고 Shield · 첫 "Shield 극치" 체감 우려. 완화안: Stage 3~5 점진 Shield 증가 (바포메트6 66 · 거미여왕2 72 · 다크엘프아처1 282) · Stage 5 ★ 조건(C12·N6)이 회피·타겟팅으로 "직접 Shield 깨기 외 선택지" 제공
- C1 Stage 4 배치의 입문 부담 — 착수가이드 §3-1 입문 C1 주의. 완화안: Stage 4가 7서브맵 긴 스테이지이므로 시간 관리 자체가 자연스러운 학습 축. 임계 300s 넉넉한 상한으로 설정 제안
§6-4. 고주의 판정 (Phase 3 §5-5 임계 체크)
| 임계 | 지역 1 해당 여부 |
|---|---|
| 보스 Shield ≥ 300 | 없음 (최대 Stage 5 다크엘프아처1 Shield 282 · 근접 임계 미만) |
| 보스 Shield ≥ 500 (극단) | 없음 |
| 몬스터 ATK ≥ 45 | 주의 (Stage 2 오우거1 ATK Max 30 · 입문 상대 고부담 간주) |
| 보스 재사용 ≥ 3회 | 없음 (Stage 1·2 놀강도2 2회, Stage 3·4 거미여왕2 2회만) |
| 서브맵 수 ≤ 3 | 없음 (최소 4) |
지역 1 고주의 판정: 오우거1 ATK만 주의 수준 · Unity MCP 시뮬 선행 권장 (Stage 2 서브맵 6 단독 교전 1회 시뮬)
§7. 기각안 (P24 · C32 필수)
| # | 기각 대안 | 기각 사유 |
|---|---|---|
| 1 | 지역 1 범위를 "Stage 1~4"로 축소하고 Stage 5~6은 지역 2로 이관 | PD B안 원문 "지역 1 = WorldMap_1"·실측 WM1 = Stage 1~6. PM 재량 범위 외연 조정 금지 (C36-2 판정 기준 b) |
| 2 | 입문 구간에 C9(보스 집중) 배치 (Stage 4~6에 한정) | P17-5 △ 비권장 · 보스 미등장 서브맵 비율 현 미확정. 본 지역은 보수적 배제. Stage 7~12 중반 구간부터 C9 본격 배치 |
| 3 | 입문 구간에 N3(치명타 처치) 배치 | P17-6 입문 구간 단독 배치 금지. 치명타 빌드 미형성 구간 · PD 3차 승인 조건 |
| 4 | 매 스테이지 랜덤 풀 구성을 "전 서브맵 고정"으로 단순화 | PD 고려사항 2 "매 판 랜덤성 필수" 위반. 반복 체감 과다 |
| 5 | 보스 구성에 새로운 몬스터 추가 제안 | 스테이지난이도곡선_v1 §3 실측 보스 ID 고정 · 본 Phase는 노드 구성이지 몬스터 신규 제작 아님 (C36 방향·원칙 수준 축소 금지) |
| 6 | ★ 조건 배치를 "PD 판단 대기"로 보류하고 조건 미배치 상태로 산출 | PD 원문 "3★ 클리어 조건 고려 노드 구성" · 기획팀장 재량 초안 작성 후 PD 승인 단계로 진입이 정상. 보류는 C29 업무 자율 수행 위반 |
| 7 | Stage 1에 C6(포션 절제) 배치 | Stage 1 Lv.1 · 카드 미습득 · 포션 시스템 인지 전 단계 · 재미 축 불일치. Stage 3 이후 배치 적합 |
| 8 | Stage 5 슬롯2·3에 C1(신속) 포함 | Stage 5 TTK 220~320s · 다크엘프아처1 Shield 극치로 시간 편차 과다. C1 배치 시 "Shield 빨리 깨기" 강제 → 빌드 의존 심화. Stage 4에서 C1 배치가 재미 균형에 적합 |
| 9 | 반복 방지를 "랜덤 시드 고정"으로 단순화 | PD 고려사항 4 "반복 패턴 방지 · 다양한 랜덤 상황" 위반. 시드 고정은 결정론적 반복. 랜덤 풀 5~6종 × 2~3마리 구성이 근원 해결 (C2-1) |
| 10 | Stage 6 지역 1 졸업 시험에 "지역 2 보스 미리보기" 보스 배치 | Stage 6 보스는 대사탄2·데스나이트3 고정 (SOT) · 보스 교체는 데이터 자산 변경 (C6-1). "WM2 테마 이식"은 일반 몬스터 서브맵 5·6의 다크엘프·언데드 전조로 충분 |
| 11 | 12 슬롯 중 일부를 "동일 조건 중복 사용"으로 단순화 (예: 모두 N1) | PD 고려사항 3 "3★ 클리어 조건 고려 노드 구성" · §4-1 "지역 1 완주 시 9가지 조건 체험 완결" 재미 축 상실 |
| 12 | TTK 검증을 생략하고 노드 구성만 확정 | Phase 4 가이드 §3-4 단계 4 TTK 검증 의무. 수치 근거 없는 배치 확정은 C23 정직성 위반 |
§8. 변경 이력 (P16 산출물 추적성)
| 일시 | 변경자 | 변경 내역 | 재미 근거 | 관련 PD 지시# |
|---|---|---|---|---|
| 2026-04-20 | 기획팀장 (PM 경유 PD B안 확정 집행) | 지역 1 v1 초안 작성 · Stage 1~6 노드 구성 (고정 몬스터 14 보스 + 랜덤 풀 매 서브맵 구성) · ★ 조건 12 슬롯 배치 (9종 조건 전수 사용) · P17 7종 전수 체크 (위반 0건) · TTK 검증 6 스테이지 · 반복 방지 다양성 지표 정량 · 학습 곡선 시뮬 · 기각안 12종 | 학습 곡선의 부드러움 + 고정+랜덤 이원 재미 + ★ 조건 차별화 체험 (§1-3) | 기획팀 #41 |
§9. 재미 근거 (P30 기획팀 전용)
강화하려는 재미 축 3종 (§1-3 전수 이식):
- 학습 곡선의 부드러움: Stage 1 전투 기초 → Stage 2 난이도 점프(오우거1) → Stage 3 Shield 첫 체감 → Stage 4 긴 스테이지 시간 관리 → Stage 5 원거리 테마 + 쉴드 극치 → Stage 6 지역 졸업 시험 + 성장 5축 결합. 6 스테이지 순서가 "전투 기초 → 특수 요소 → 성장 의존" 점진 설계
- 고정+랜덤 이원 재미: 14 보스 고정 배치 + 매 서브맵 평균 ~25가지 몬스터 조합 랜덤 → "예측 가능한 보스 마일스톤" + "매번 다른 일반전 디테일" 공존. 플레이어는 "이 스테이지 보스 뭐 오지?" 기대감 + "이번엔 어떤 몬스터 나올까?" 호기심 동시 체험
- ★ 조건 차별화 체험: 12 슬롯에 9종 조건 전수 사용 (C1·C3·C6·C12·N1·N2·N4·N5·N6). 지역 1 완주 = "조건 메타 9가지 체험 완결" → 재도전 시 "다음 스테이지는 어떤 조건일까?" 기대 + 재미 차별화
재미 축 누락 방지 체크:
- 입문 구간 학습 곡선 (축 1) — §1-4 플레이어 예상 상태 + §6-2 플레이어 경험 시뮬 반영 확인 ✅
- 고정+랜덤 이원 재미 (축 2) — §3 각 스테이지 노드별 구성 (고정 + 랜덤 풀) 전수 명시 ✅
- 조건 차별화 (축 3) — §4-1 지역 1 슬롯 사용 조건 분포 9종 전수 사용 ✅
§10. 관련 규칙·참조
- 헌법 제1원칙 ①·② (AI 전문 개발 스튜디오 · 경험 축적 계승) — Phase 3 설계 체계 계승
- C6-1 원본 파일 보호 — 본 집행에서 기존 산출물(스테이지난이도곡선_v1 등) 수정 없음
- C9-2 일정·기한 표현 금지 — 본 문서 내 "N회 플레이" 표현은 플레이어 재플레이 횟수이지 작업 시간 아님
- C22 용어 일관 — "지역 1·Stage 1~6·WorldMap_1" PD 도입 용어 유지
- C23 정직성 — 스테이지난이도곡선_v1 §3·§5 실측 데이터 근거 · 추정은 "예상·가정" 태그 부착
- C25 넘버링 일관 — §0~§10 고정 위계
- C34-11 Agent 경계 보호 — 본 문서는 레포 상대 경로 사용
- C36 PM·팀장 재량 상한 — 본 문서는 지역 1 노드 구성 초안 수준 · 지역 2 이후 착수는 PD 승인 후
- C37 규칙 문서 관리 — 섹션 구조·표기법 통일
- P16 산출물 추적성 — §8
- P17 ★ 조건 배타 배치 7종 — §4 전수 체크
- P18 설계 문서화 의무 — 본 문서는 Phase 4 지역 1 노드 구성 설계 문서
- P23 기획 결정 재량 범위 — 노드 구성 초안은 기획팀장 재량 · 배치 방향 확정은 PD 결정
- P24·C32 기각안 필수 — §7
- P29 코어 프레임워크 조직 자산 계승 — Phase 3 체계 승계
- P30 재미 우선 원칙 — §9
Phase 4 지역 1 v1 초안 완료: 2026-04-20 지역 1 (WorldMap_1 · Stage 1~6) 노드 구성 초안 완결 — PD 승인 수령 시 지역 2 (WorldMap_2 · Stage 7~10) 순차 착수 가능