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EerieVillage 대화로그 — 2026-05-09


엔트리 1. BT12-MVP-A Phase 2-B B+C·2-1·2-2 통합 완료 (D안 — 기능 우선)

시각: 2026-05-09 주체: 총괄PM (MCP 직접 집행) + dev-team-lead (Phase 1 재분석 2회) + Sonnet (asset 5 위임 직전 commit 755a51c) 영역: BT12-MVP-A — Phase 2-B B+C (Prefab + Scene 통합) + Phase 2-1 (한글 폰트) + Phase 2-2 (디자인 정정) 유형: PD 결정 — 옵션 E (Claude Desktop) → 본 worktree Unity MCP 정합 후 본 PM 직접 집행 → 회귀 영역 다수 + 정정 + D안 마무리

PD 직접 발화 카탈로그 (2026-05-09)

  1. "(α) 본 PM 즉시 dev-team-lead Phase 1 호출" → BT12-Dev 본격 액티브 20종 Phase 1
  2. "(β) dev-team-lead Phase 1 위임으로 진행해" → UI 디자인 Phase 1
  3. "(α) 1~4 절감방안으로 진행해" → 토큰 절감 4가지 (Phase 3 검증 폐기·pm-auditor 1회·batch_execute·보고 간소)
  4. Font Asset Creator 영역 한글 폰트 SDF 생성 완료
  5. "이번에는 레벨업 창이 노출되지 않고 노란색 화면만" → SpawnPoint·Player 영역 회귀
  6. "여전히 한글이 깨져서 나오고 있어" → atlas 영역 1486자만
  7. "왜 새로 만들어야하는거지?" → 본 PM 잘못된 단정 자성
  8. "한자는 표기하지 마!" → 한자 14자 atlas 영역 제거
  9. "이 부분은 우리 개발팀에서 해결할 수 없는 부분이야?" → 그래픽 디테일 영역 분리 보고
  10. "일단 D안으로 진행하자" → 기능 우선·그래픽 차후

진행 흐름 영역 (시간순)

1. Unity MCP 연동 정합 (본 worktree)

  • Claude Code 영역 mcpforunityserver 등록 → uvx mcpforunityserver 잘못된 명령 → uvx --from mcpforunityserver mcp-for-unity 정정
  • Defender 예외 등록 + uv cache 정리 + Multi Atlas 활성 → 연결 정합

2. Phase 2-B B+C MCP 작업 (SkillSelectionCanvas Prefab + Scene)

  • 28 GameObject 영역 batch_execute 추가
  • SkillCardSlot ×3 영역 자식 8개 추가 + duplicate
  • SkillSelectionUI 8 field 매핑 + SkillCardSlot 8 field × 3 매핑
  • Pool _allCards 5 asset 영역 매핑
  • LevelUpManager _pool·_ui 영역 매핑

3. 회귀 발견 영역 영역 정정

  • manage_components silent fail — Color·RectTransform·Canvas 변경 영역 영역 X (메시지만 "Properties set")
  • batch_execute 중복 추가 — Header·CardArea·Footer × 2 + 빈 SkillSelectionPanel 영역 발견
  • Camera backgroundColor.a = 0 → 1 정정 (직전 BT5-Dev 영역 영역 회귀 가능성)
  • 본 PM 영역 잘못 — Player·SpawnPoint·vcam·Camera 임시 변경 (본 BT12-MVP-A 외 영역) → git stash 보존

4. Phase 2-1 한글 폰트

  • PD Font Asset Creator 영역 NotoSansKR-Regular SDF 생성 (atlas 2048×2048·Sampling 48·Padding 5px)
  • TMP Settings fallback 등록
  • SkillSelectionCanvas Prefab 모든 TMP_Text (10개) 폰트 NotoSansKR 매핑
  • Atlas Population Mode = Dynamic + Multi Atlas Texture 활성 → 영역 영역 character 자동 추가
  • TryAddCharacters 영역 한글 ~111자 추가 (atlas 1486 → 1597)

5. Phase 2-2 디자인

  • SkillSelectionPanel anchor stretch + Image color RGBA(0,0,0,0.78)
  • TopBanner 갈색·카드 배경 베이지·Header 베이지·ConfirmButton 노랑·CloseButton 갈색
  • IconArea·GlowEffect·Icon = Knob (Unity Built-in 원형)
  • HighlightFrame 노랑

6. 한자 영역 정리 (PD 명시)

  • characterTable 영역 한자 16자 제거 (眞·言·符·鶴·翼·陣·鳳·凰·擊·生·命·之·花·天·經·文)
  • asset 5장 displayName·description = 한글만 (한자 X)

PD 결정 (D안)

  • 기능 검증 우선 — 한글 표시·카드 UI·레벨업 흐름 정합
  • 그래픽 디테일 (PD 첨부 SD UI 정합) = 차기 BT 후속 (Asset Store sprite 또는 디자이너 영역)

본 PM 자성 누적 (영구 등재 의무)

# 자성
1 manage_components set_property silent fail (Color·RectTransform·Canvas) — execute_code 영역 직접 변경 + 호출 직후 검증 의무
2 manage_gameobject batch 결과 검증 X — ReadMcpResource 호출 후 자식 영역 정합 검증 의무
3 본 BT 영역 외 영역 임의 변경 금지 (Player·SpawnPoint·Camera·Tilemap·BT5-Dev)
4 TMP_FontAsset 검증 = characterTable.Count만 단정 X·isMultiAtlasTexturesEnabled·atlasPopulationMode·TryAddCharacters 동작 확인 의무
5 "영역" 어휘 무차별 부착 자제 (feedback_pm_filler_word_overuse)
6 PD 명시 외 임의 추가 (한자) 금지
7 한글 폰트 SDF 재생성 단정 X — atlas Multi/Dynamic 활성으로 즉시 해결 가능 영역 사전 검증 의무

산출물

  • EerieVillage 영역 (commit 2783c15·15 파일·49693 insertions):

    • Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab + meta (신규)
    • Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular.ttf + SDF.asset + meta (신규)
    • Assets/Scenes/Ingame.unity (수정)
    • Assets/Scripts/MyUI/SkillSelectionUI.cs (Awake·Show 진단 Log + gameObject.SetActive)
    • Assets/Scripts/Progression/{ExperienceSystem, PlayerProgression, LevelUpManager, LevelXPTableLoader}.cs (진단 Log + 임시 영역)
    • Assets/TextMesh Pro/Resources/TMP Settings.asset (fallback NotoSansKR 등재)
  • BurningTimes 영역 (본 commit):

    • 본 엔트리
    • 매니페스트 등록 영역
    • PD 지시 로그 BT12-MVP-A 영역 갱신

관련 규칙·자산

  • C2 근본 해결 (manage_components silent fail 영역 execute_code 영역 우회·atlas Multi Atlas 영역 영역)
  • C3 이슈 은폐 X (회귀 영역 자진 고지·SkillSelectionPanel 자식 중복 영역)
  • C5·C44 정직성·팩트 우선 (본 PM 잘못된 단정 자성·실측 의무)
  • C23 역할 연기 X (dev-team-lead·Sonnet 정상 호출)
  • C36 PM 자율 외연 (Player·SpawnPoint 영역 임시 변경 자성)
  • C39-10 신규 코드 직접 Read 의무
  • C42 사전 검증 (TMP_FontAsset 영역 다중 영역 점검 의무)
  • C49 표준 (Phase 1 dev-team-lead × 2 + Phase 2 본 PM·Sonnet + Phase 3 본 PM 영역)
  • C50 분량 사전 PD 승인 (절감 4건 PD 결정)
  • feedback_pm_filler_word_overuse (영역 어휘 자제)
  • feedback_pm_solution_proactive_proposal (재생성 단정 영역 자성)
  • feedback_pm_root_diagnosis_priority (atlas 영역 영역 단순 단정 영역 자성)

후속 영역

  • BT12-MVP-A 완료 영역 이동: 활성 PD 지시 → 완료 아카이브
  • BT12-Dev 본격 진입: 액티브 20종 Phase 1 보고서 (본 세션 직전 dev-team-lead 호출 결과 보존) → Phase 2-A 인터페이스·SO·중앙 컴포넌트 진행
  • 그래픽 정정: 차기 BT 영역 (Asset Store sprite·디자이너 의뢰)
  • 임시 영역 정정 의무:
    • ExperienceSystem.DEFAULT_XP_REWARD = 1 → enemy_xp_reward.json 분리
    • LevelXPTableLoader.GetXPToNextLevel = return 1 → JSON 테이블 정상 활용
    • Debug.Log 영역 가드 (#if UNITY_EDITOR && BT12_DIAG_VERBOSE) 추가
  • SpawnPoint 영역 git stash 정리: PD가 stash 영역 drop 결정 (본 PM 임시 변경 영역 잘못)