BurningTimesAi/프로젝트/_템플릿/기획/06_UX_흐름.md

2.8 KiB

{프로젝트명} — UX 흐름

버전: v1 작성일: {날짜} 담당: 기획팀장

선행 조건: 02_핵심_재미_정의.md PD님 승인 완료 + 03_시스템_설계.md 초안 완료 후 착수


1. 화면 맵

게임 전체 화면 구조를 최상위 레벨에서 표현한다.

[앱 시작]
    │
    ▼
[{메인/로비 화면}]
    ├── [{게임 핵심 화면}] ──→ [{결과 화면}] ──→ [메인 복귀]
    ├── [{설정 화면}]
    ├── [{상점/수익화 화면}]
    └── [{기타 보조 화면}]

화살표 방향 = 화면 전환 방향. 순환 구조는 명시적으로 표시한다.


2. 화면별 정의

화면 진입 조건 주요 기능 이탈 경로
{메인/로비} 앱 시작, 결과 화면에서 복귀 {핵심 액션 목록} {게임 시작, 설정, 상점}
{게임 핵심 화면} 게임 시작 버튼 {인게임 주요 기능} {일시정지, 게임 종료}
{결과 화면} 게임 종료 조건 충족 {결과 표시, 보상 수령} {재시작, 메인 복귀}
{설정} 설정 버튼 {옵션 조정} {닫기(이전 화면)}
{상점} 상점 버튼 {상품 목록, 구매} {닫기(이전 화면)}
{기타 화면} {진입 조건} {기능} {이탈 경로}

3. 핵심 조작 흐름

핵심 재미가 발생하는 플레이 시퀀스를 유저 액션과 시스템 응답을 교대로 서술한다.

흐름 A: {핵심 재미 발생 시나리오 — 예: 주요 게임 루프}

유저:   {유저가 하는 행동}
시스템: {시스템이 즉시 반응하는 것}

유저:   {다음 행동}
시스템: {시스템 반응 + 피드백}

유저:   {결정적 행동}
시스템: {핵심 재미가 발생하는 시스템 반응}
         → [결과 화면으로 전환]

흐름 B: {보조 시나리오 — 예: 구매, 설정 변경 등}

유저:   {유저 액션}
시스템: {반응}

유저:   {다음 액션}
시스템: {반응}
         → [이전 화면 복귀]

4. UI 컴포넌트 목록

재사용되는 UI 컴포넌트를 정의한다. 개발팀에 전달하는 사양 기준.

컴포넌트 사용 화면 상태 비고
{컴포넌트명 A} {사용하는 화면 목록} {활성/비활성/선택됨 등} {애니메이션, 특이사항}
{컴포넌트명 B} {사용 화면} {상태 목록} {비고}
{컴포넌트명 C} {사용 화면} {상태 목록} {비고}

컴포넌트 사양 원칙:

  • 동일 기능을 여러 화면에서 반복 구현하지 않는다. 공통 컴포넌트로 추출한다.
  • 상태 목록이 3개를 초과하면 별도 명세 문서로 분리한다.