BurningTimesAi/프로젝트/_템플릿/기획/08_라이브_운영_계획.md

3.3 KiB

{프로젝트명} — 라이브 운영 계획

버전: v1 작성일: {날짜} 담당: 기획팀장

선행 조건: 02_핵심_재미_정의.md PD님 승인 완료 + 07_수익화_설계.md 확정 후 착수


1. 운영 주기

라이브 서비스의 리듬을 정의한다. 유저가 "다음에 또 돌아올 이유"를 만드는 구조.

주간 운영 프레임

주기 내용 목적
매주 {주간 반복 요소: 예: 주간 챌린지, 리셋 보상} {D7 리텐션 자극}
격주 {격주 요소} {목적}
{기타 주기} {내용} {목적}

월간 운영 프레임

주기 내용 목적
매월 {월간 반복 요소: 예: 월간 패스, 컨텐츠 추가} {D30 리텐션 자극}
{기타} {내용} {목적}

시즌 프레임

시즌 길이 시즌 컨텐츠 구성 시즌 종료 처리
{N주 / N개월} {시즌 전용 요소 목록} {리셋 여부, 이월 보상 처리}

2. 이벤트 프레임워크

이벤트 유형을 표준화하여 제작·재활용 효율을 높인다.

이벤트 유형 내용 보상 구조 재활용 가능 여부 제작 비용
{이벤트 A: 예: 로그인 연속 보상} {설명} {보상 방식} 높음 (수치·기간만 변경) 낮음
{이벤트 B: 예: 한정 컨텐츠} {설명} {보상 방식} 중간 (아트 신규 필요) 중간
{이벤트 C: 예: 커뮤니티 이벤트} {설명} {보상 방식} 낮음 (매번 신규 기획) 높음

이벤트 설계 원칙:

  • {원칙 1: 예: 이벤트 보상이 핵심 재미를 우회하지 않는다}
  • {원칙 2: 예: 이벤트 참여가 강제가 아닌 자발적 동기에서 발생한다}
  • {원칙 3: 예: 이벤트 미참여 유저가 게임에서 불이익을 받지 않는다}

3. KPI 정의

라이브 서비스 건강 상태를 판단하는 핵심 지표.

KPI 정의 측정 방법 목표 범위 이탈 시 조치
DAU 일간 활성 유저 수 {측정 도구/방법} {목표 범위} {조치 방향}
D1 리텐션 첫 플레이 다음날 재방문율 {측정 방법} {목표 범위 %} {튜토리얼·첫 루프 재검토}
D7 리텐션 7일 후 재방문율 {측정 방법} {목표 범위 %} {주간 운영 요소 점검}
D30 리텐션 30일 후 재방문율 {측정 방법} {목표 범위 %} {중장기 컨텐츠 검토}
ARPDAU 일간 활성 유저 1인당 평균 매출 {측정 방법} {목표 범위} {수익화 설계 점검}
세션 길이 1회 플레이 평균 시간 {측정 방법} {N}분 ~ {N}분 {게임 루프 길이 조정}
전환율 무료→유료 전환 비율 {측정 방법} {목표 범위 %} {과금 진입점·상품 구성 검토}

KPI 해석 원칙:

  • KPI 이탈 자체가 "문제"가 아니라 근원 원인을 파악하는 신호로 취급한다
  • KPI 개선을 위해 핵심 재미를 희생하는 수정은 금지한다 (C7 재미 우선)
  • 복수 KPI가 동시 이탈 시 상호 관계를 분석하여 근본 원인을 식별한다