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scope |
author |
date |
version |
project |
phase |
data_source |
status |
| 컨텐츠_설계 |
스킬_카드_풀 |
컨텐츠_기획팀장 |
2026-04-22 |
v0.1 (Phase 3-B 파일럿) |
EerieVillage |
Phase 3-B |
03_진행_시스템_초안.md (3축 구조) · 04_전투_기본_스펙.md · PD 코어 룰 6 |
예시 셋 — 수치·확률은 balance-designer 이관 · 세계관 톤은 narrative-designer 확정 예정 |
01. 스킬 카드 풀
1. 재미 축 연결
- 축 1 (육성 롤러코스터): 카드 풀이 다양할수록 런마다 빌드가 달라지고 "쌓는 재미" 변주 가능
- 모든 카드는 "왜 이 카드를 픽하고 싶은가"에 답할 수 있어야 한다 (P30)
- 명확한 상위호환 금지 — 상황·빌드 방향에 따라 선택지가 유의미하게 달라야 한다
2. 카드 체계 개요
2-1. 티어 정의
| 티어 |
레이블 |
출현 타이밍 |
성격 |
| 1티어 (기본) |
보통 |
초반 레벨업 가중 |
단일 효과, 조합 진입점 |
| 2티어 (상급) |
귀 |
중반 이후 출현 증가 |
복합 효과, 시너지 촉매 |
| 3티어 (희귀) |
신 |
후반 레어 출현 |
빌드 완성자, 강력한 단일 효과 |
2-2. 태그 체계 (시너지 기준 축)
| 태그 |
의미 |
[공격] |
기본 공격 강화 계열 |
[부적] |
부적·주문 계열 (시전 효과) |
[주술] |
지속 시간 효과·DoT 계열 |
[소환] |
소환물·분신 계열 |
[방호] |
피해 감소·실드·회피 계열 |
[속도] |
이동·공격 속도 계열 |
[회복] |
실드 회복·생존 연장 계열 |
[폭발] |
범위·연쇄 계열 |
3. 카드 풀 예시 (32장)
수치 표기 원칙: "대미지 증가", "속도 상승" 등 방향성만 기재. 구체 수치는 balance-designer 이관.
[공격 강화] 카테고리 — 기본 공격을 핵심으로 성장시키는 빌드 축
| # |
카드 이름 |
티어 |
태그 |
효과 요지 |
시너지 힌트 |
| 01 |
봉황격(鳳凰擊) |
1 |
[공격] |
기본 공격 대미지 증가 |
[공격] 카드 2장 이상 시 추가 효과 |
| 02 |
천둥발(天動撥) |
1 |
[공격] |
공격 판정 범위 확대 |
[폭발] 태그와 연계 시 파편 발생 |
| 03 |
일격필살(一擊必殺) |
2 |
[공격] |
공격 적중 시 일정 확률로 2배 대미지 |
[속도] 태그와 연계 시 발동률 상승 |
| 04 |
학익진(鶴翼陣) |
2 |
[공격] [폭발] |
공격 시 좌우 부채꼴 범위 추가 판정 |
[부적] 태그 보유 시 넓어짐 |
| 05 |
천지신명(天地神明) |
3 |
[공격] [폭발] |
공격마다 지면에 충격파 발생 |
단독 채용 시에도 강력한 완성자 |
[부적] 카테고리 — 시전형 단발 효과. 런 내 "한 방" 카드군
| # |
카드 이름 |
티어 |
태그 |
효과 요지 |
시너지 힌트 |
| 06 |
진언부(眞言符) |
1 |
[부적] |
전방에 부적 투척, 접촉 몬스터 피해 |
[부적] 3장 이상 시 관통 판정 |
| 07 |
화염부(火焰符) |
1 |
[부적] [주술] |
부적 적중 시 화염 DoT 부여 |
[주술] 태그 강화 시 지속 시간 연장 |
| 08 |
봉인부(封印符) |
2 |
[부적] |
적중 몬스터 일정 시간 행동 정지 |
[소환] 카드와 조합 시 처치 보너스 |
| 09 |
뇌격부(雷擊符) |
2 |
[부적] [폭발] |
투척 부적이 연쇄 번개로 근접 적 피해 |
밀집 구간 필살기 역할 |
| 10 |
천부경문(天符經文) |
3 |
[부적] |
화면 전체 부적 전개, 전 적 피해 |
런 마무리 구간 단독 완성자 |
[주술] 카테고리 — 지속 효과·DoT로 "시간이 지날수록 강해지는" 빌드 축
| # |
카드 이름 |
티어 |
태그 |
효과 요지 |
시너지 힌트 |
| 11 |
독안개(毒霧) |
1 |
[주술] |
이동 경로에 독 안개 잔존, 접촉 적 DoT |
[주술] 카드 중복 시 효과 중첩 |
| 12 |
혼백박멸(魂魄薄滅) |
2 |
[주술] |
주기적으로 주변에 약화 오라 발생 |
[소환] 태그와 연계 시 소환물도 약화 부여 |
| 13 |
저주문(詛呪文) |
2 |
[주술] [부적] |
공격 적중 적에게 저주 스택 부여, N스택 시 폭발 |
[공격] 태그로 스택 가속 |
| 14 |
사령결계(死靈結界) |
3 |
[주술] |
발동 시 범위 내 전 적에게 대형 DoT 적용 |
[주술] 빌드의 최종 완성자 |
[소환] 카테고리 — 분신·소환물로 "나를 도와주는 동료" 재미 축
| # |
카드 이름 |
티어 |
태그 |
효과 요지 |
시너지 힌트 |
| 15 |
허수아비(藁人形) |
1 |
[소환] |
이동 경로에 허수아비 설치, 적 어그로 유도 |
[방호] 태그와 연계 시 내구도 강화 |
| 16 |
분신술(分身術) |
2 |
[소환] [공격] |
분신 1기 소환, 기본 공격 동시 수행 |
[공격] 카드 적용 범위 공유 |
| 17 |
도깨비불소환 |
2 |
[소환] [주술] |
도깨비불 2기 소환, 랜덤 적 추적 및 DoT |
[주술] 빌드의 활성화 트리거 역할 |
| 18 |
산신령강림(山神靈降臨) |
3 |
[소환] |
강력 소환물 1기 등장, 자동 공격·높은 내구도 |
소환 빌드 최종 완성자 |
[방호] 카테고리 — 라이프 1 전제에서의 "실질적 생존 연장" 수단
| # |
카드 이름 |
티어 |
태그 |
효과 요지 |
시너지 힌트 |
| 19 |
호신부(護身符) |
1 |
[방호] |
피격 전 1회 흡수 실드 생성 (N초 쿨타임) |
단독 채용 시도 고생존 기여 |
| 20 |
부적방패(符籍防牌) |
1 |
[방호] [부적] |
부적 투척 후 일정 시간 회피율 상승 |
[부적] 빌드의 부산물 생존력 |
| 21 |
무영보(無影步) |
2 |
[방호] [속도] |
짧은 순간 무적 대시 추가 |
[속도] 태그 보유 시 거리 증가 |
| 22 |
결계장벽(結界障壁) |
2 |
[방호] |
발동 시 전방 고정 실드 설치 |
[소환] 태그와 조합 시 소환물 뒤 자동 배치 |
| 23 |
천지음양방호(天地陰陽) |
3 |
[방호] |
일정 시간 완전 무적 + 무적 해제 시 반경 폭발 |
단독 완성자, 위기 탈출기 |
[속도] 카테고리 — "빠르게 치고 빠지는" 게릴라 빌드 축
| # |
카드 이름 |
티어 |
태그 |
효과 요지 |
시너지 힌트 |
| 24 |
쾌보술(快步術) |
1 |
[속도] |
이동 속도 상승 |
[속도] 3장 이상 시 점프력 추가 상승 |
| 25 |
연속타(連續打) |
2 |
[속도] [공격] |
공격 속도 상승 + 연타 효과 |
[공격] 태그와 연계 시 연타 횟수 증가 |
| 26 |
귀신발걸음(鬼步) |
2 |
[속도] |
일정 시간 극속 이동, 적 통과 판정 |
[주술] 태그와 연계 시 이동 경로에 DoT 잔존 |
[회복] 카테고리 — 실드·생존 연장 수단 (라이프 1 전제에서 "버티기" 옵션)
| # |
카드 이름 |
티어 |
태그 |
효과 요지 |
시너지 힌트 |
| 27 |
단전수련(丹田修練) |
1 |
[회복] |
적 처치 시 소량 실드 회복 |
처치 수가 많은 플레이 스타일에 효과 극대 |
| 28 |
부적치유(符籍治癒) |
2 |
[회복] [부적] |
부적 적중 처치 시 실드 대량 회복 |
[부적] 빌드의 생존 보장 |
| 29 |
감로수(甘露水) |
2 |
[회복] |
일정 시간마다 실드 자동 재생 |
[방호] 태그와 조합 시 실드 상한 상승 |
[특수] 카테고리 — 빌드 방향 전환자·고위험 고보상 카드
| # |
카드 이름 |
티어 |
태그 |
효과 요지 |
시너지 힌트 |
| 30 |
역천지기(逆天之氣) |
3 |
[공격] [폭발] |
이번 런 처음 10회 공격에 한해 3배 대미지, 이후 공격력 일시 감소 |
초반 스파이크 전략용 |
| 31 |
귀문관(鬼門關) |
3 |
[주술] [소환] |
사방에 문 설치, 30초간 문 통과 몬스터에 즉사 판정 (보스 제외) |
소환·주술 복합 빌드 완성자 |
| 32 |
천지개벽(天地開闢) |
3 |
[공격] [폭발] [주술] |
발동 시 전 화면 공격 + 모든 DoT 즉시 폭발 |
전 태그 연계 최종 파이널 카드 |
4. 시너지 조합 예시
상세 조합 규칙·발동 조건은 system-designer 이관. 아래는 "플레이어가 느끼는 방향성" 기준 예시.
| 빌드명 |
핵심 카드 |
컨셉 |
| 부적 스패머 |
진언부·화염부·부적방패·부적치유 |
부적을 쏟아부으며 생존까지 해결 |
| 주술 소각 |
독안개·저주문·사령결계 |
모든 적에게 DoT 누적 후 폭발 |
| 분신 군주 |
분신술·도깨비불소환·산신령강림 |
소환물로 화면을 점령 |
| 속도 게릴라 |
쾌보술·연속타·귀신발걸음 |
빠르게 치고 빠지는 히트앤런 |
| 천부경 오버로드 |
천부경문·천지개벽·역천지기 |
3티어 중심 고위험 고보상 |
5. 기각안
- "카드별 쿨타임 부여" — 기각. 로그라이크 카드는 "장착 후 패시브·능동 발동" 구분이 필요하나, 쿨타임 UI는 모바일 기준 인지 부담 과대. 패시브 위주로 설계하고 능동 카드는 별도 슬롯 구조로 격리 검토 → system-designer 이관.
- "카드 50장 이상 초기 풀" — 기각. 파일럿에서 과도한 풀은 팀 개발 부하·QA 비용 폭증. MVP 30~35장으로 시작, 업데이트 확장 구조 채택. 단 확장 용이하도록 태그 체계를 미리 확정.
- "동일 카드 중복 픽 시 즉시 2배 효과" — 기각. 밸런스 붕괴 위험. 동일 카드 재픽은 "레벨 업" 형태로 처리(상세는 Phase 3-B system-designer 결정). 즉시 2배는 단일 카드 과의존 빌드 고착화 원인.
- "카드 판매·재료화 메카닉" — 기각. 파츠 교체식(코어 룰 8)과 역할 혼선. 카드는 "픽 or 포기" 이분법 유지. 재화 연동은 Phase 3-C BM 설계에서 별도 검토.
6. balance-designer 이관 항목
- 티어별 출현 가중치 수치 (레벨 구간별 확률 테이블)
- 카드별 효과 수치 (대미지 배율·지속 시간·쿨타임·스택 한도)
- 시너지 트리거 조건 (태그 N장 이상 임계)
- 3티어 카드 출현 구간 제한 설계
7. narrative-designer 이관 항목
- 카드 네이밍 최종 확정 (조선 퇴마 세계관 고증 · 한자 표기 통일)
- 카드 플레이버 텍스트 (짧은 설명 1~2줄, 세계관 맥락)
- "진언·경문·부적·주술" 용어 계보 정리
8. 변경 이력
| 일시 |
변경 |
사유 |
기안 |
| 2026-04-22 |
v0.1 파일럿 예시 셋 32장 작성 |
PD 지시 BT6-Plan Phase 3-B |
컨텐츠 기획팀장 |