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밸런싱 전략 제안서 v1

작성일: 2026-04-13 담당: 기획팀장 + balance-designer 상태: 사용자 승인 대기


1. 현재 상황 정리

카드 등급별 드래프트 등장 확률 (GlobalValue 실측)

등급 가중치 확률 1런(19회 선택) 기대치 카드 풀
G1 1000 66.2% ~12.6장 112장
G2 300 19.9% ~3.8장 73장
G3 150 9.9% ~1.9장 51장
G4 50 3.3% ~0.6장 43장
G5 10 0.66% ~0.1장 32장

이 확률이 의미하는 것

  • 1런은 사실상 G1+G2 게임. G3이 2장 나오면 운 좋은 런, G4가 나오면 매우 운 좋은 런, G5는 10런에 1번.
  • 치명타 빌드(G1:5장/G4:11/G5:8): G1에서 시작 시그널이 너무 약하고, 핵심인 G4~G5가 거의 안 나옴 → 자연적으로 치명타 빌드가 형성되기 매우 어려움
  • 물약 빌드(G5:7장): G5 등장 확률 0.66%에서 물약 카드가 뽑힐 확률 = ~0.15% → 사실상 G5 물약 카드는 "나오면 기적"
  • 반면 신성 빌드(G1:11): G1 확률 66%에서 신성 카드가 뽑힐 확률 ≈ 6.5% → 런 당 1~2장 자연 등장. 빌드 시작이 쉬움

기타 GlobalValue 핵심 값

변수 의미
카드 뽑기 소울 비용 300 아웃게임 카드 수집 속도에 영향
인장 일반 뽑기 100 소울
인장 고급 뽑기 300 소울
캠프 기본 HP/골드/EXP 5/10/5 캠프 노드의 기본 보상
던전 이동 기본 시간 2.5초 빈 노드 통과 시간
보물 상자 강제 오픈 확률 25%
고양이 상점 아이템 수 4개

2. 밸런싱 순서 — 3가지 접근법 비교

접근법 A: 외부→내부 (프레임 먼저)

PC 스탯 → 몬스터 스탯 → 성장곡선 → 장비 → 인장 → 카드 (마지막)
  • 장점: 전투 프레임이 안정적. 카드는 프레임 위에서 변수만 추가.
  • 단점: 카드를 마지막에 맞추면 카드가 "남은 빈 칸 채우기"가 돼서 Balatro류 "빌드 폭발" 쾌감이 약해질 위험.

접근법 B: 내부→외부 (카드 먼저)

카드 효과 기준 → PC 스탯 → 몬스터 스탯 → 장비 → 인장 → 성장곡선
  • 장점: 카드가 재미의 핵심이므로 카드 중심 설계.
  • 단점: 카드 효과만으로 프레임이 안 잡히면 나중에 전체를 뒤엎어야 할 수 있음.

접근법 C: 앵커 포인트 방식 (팀장 추천)

하나의 기준점을 고정 → 그 기준에서 각 요소의 영향도를 측정 → 순차 확장

앵커 포인트 = "쉬움 Stage 1, 각성/장비/인장 없이, G1 카드만으로 플레이하는 기본 상태"

이 앵커에서:

  1. 기본 전투 감각: PC 기본 스탯 vs Stage1 몬스터 → 노드당 TTK가 "빠르고 경쾌한" 수준인지 확인
  2. 카드의 체감 임팩트: G1 카드 1장 추가 시 TTK가 얼마나 줄어드는지 → "카드를 골랐을 때 차이가 느껴지는지"
  3. 이걸 기준으로 확장:
    • Stage 10은 앵커 대비 몬스터가 얼마나 강해야 하는지?
    • 각성 Lv.5는 앵커 대비 PC가 얼마나 강해야 하는지?
    • 세트 장비 완성은 앵커 대비 얼마나 유리해야 하는지?
    • 보통/어려움 난이도 패널티는 앵커를 얼마나 약화시키는지?

3. 앵커 포인트 방식의 구체 절차

Phase 0: 앵커 기준 확정

앵커 조건
스테이지 Stage 1 (쉬움)
캐릭터 PC 6001 (기본 영웅), Lv.1, 각성 0, 진화 0★
장비 없음
인장 없음
카드 G1만 (등장 확률 66%)
목표 노드 TTK ≤ 30초 (경쾌함 유지)
목표 스테이지 시간 3~5분 (초반 숏폼)
목표 ★ ★1 안정 클리어 가능

Phase 1: 기본 전투 프레임 검증

  • PC 6001 기본 스탯(ATK 1~4, HP 58, 쿨타임 2.4s) vs Stage1 몬스터 스탯
  • 시뮬레이션: 카드 0장 상태로 Stage1 첫 노드의 TTK 계산
  • 목표보다 느리면 → PC 기본 공격력 or 몬스터 HP 조정
  • 목표보다 빠르면 → OK (카드가 추가되면 더 빨라질 것)

Phase 2: 카드 임팩트 측정

  • G1 카드 5장 획득(≈레벨5) 상태에서 TTK 재측정
  • 핵심 질문: "카드 5장이 체감되는가?"
  • 카드 없음 대비 TTK 감소율 30~50%가 이상적 (카드가 "의미 있지만 압도적이진 않은" 수준)

Phase 3: 성장 요소별 기여도 설정

앵커 대비 각 성장 요소가 전투력을 몇 % 올려야 하는지 목표를 설정합니다.

성장 요소 앵커 대비 기여도 목표 설계 근거
G1 카드 풀빌드 (19장) +80~120% 인게임 재미의 핵심. 가장 큰 기여
G2~G5 고등급 카드 추가 +30~60% (운에 의존) "야호!" 순간. 터지면 폭발적
각성 트리 (만렙) +40~60% 확정적 장기 성장. 안정성 제공
진화 (6★) +30~50% 마일스톤 성취감
장비 (일반 셋) +20~40% 중반 목표
장비 (세트 완성) +60~80% 엔드게임 목표. 가장 큰 스펙업
인장 (5★) +15~30% 럭 스파이크 보너스

핵심: 카드 풀빌드(인게임) > 세트 장비(아웃게임) > 각성 > 나머지 순서로 기여도가 커야 합니다. 이래야 "인게임 경험 > 아웃게임 스펙" 원칙이 지켜집니다.

Phase 4: 스테이지별 난이도 곡선

앵커(Stage 1)를 기준으로 Stage N의 몬스터 스탯 증가율을 설정:

  • Stage 1~6 (월드1): 성장 없이 G1 카드만으로 ★1 가능 → 초보 구간
  • Stage 7~10 (월드2): 약간의 각성+장비가 필요 → 성장 압박 시작
  • Stage 11~15 (월드3): 장비 맞추기 시작해야 안정 → 중반
  • Stage 16~21 (월드4): 세트 장비+인장이 ★2·★3에 영향 → 엔드게임

Phase 5: 난이도 모드별 패널티 수치화

앵커 대비 패널티 크기:

  • 보통: 몬스터 스탯 +20~30%, PC 스탯 -10~15% → 총 실질 난이도 +35~50%
  • 어려움: 몬스터 +50~70%, PC -20~30% → 총 실질 난이도 +80~120%

Phase 6: 실제 플레이 테스트 → 반복 조정

  • 사용자가 Unity에서 Stage 1을 플레이 → 체감 피드백
  • 기획팀이 수치 시뮬레이션 결과와 비교
  • 차이가 있으면 조정 → 반복

4. 접근법 C를 추천하는 이유

이 게임의 핵심 원칙은 **"인게임 카드 경험 > 아웃게임 스펙"**입니다.

접근법 A(프레임 먼저)로 가면 카드가 "이미 잡힌 프레임에 끼워 맞추는" 부속이 되어 카드의 임팩트가 약해질 위험이 있고, 접근법 B(카드 먼저)로 가면 프레임 없이 카드만 만지다가 나중에 전체를 뒤엎어야 할 수 있습니다.

접근법 C는 **"가장 단순한 상태에서 시작해 하나씩 레이어를 쌓으며 각 레이어의 기여도를 측정"**하는 방식이라:

  • 어느 레이어에서 문제가 생겨도 해당 레이어만 조정하면 됨
  • "카드의 기여도"를 정량적으로 관리할 수 있어 핵심 원칙을 수치로 지킬 수 있음
  • 사용자가 Stage 1 플레이만으로 기본 감각을 빠르게 검증 가능

5. 실행 로드맵 (2개월 역산: 소프트 론칭 6~7월)

주차 작업 산출물
1주차 Phase 0~1: 앵커 확정 + 기본 전투 프레임 검증 PC/몬스터 기본 스탯 조정안
2주차 Phase 2: 카드 임팩트 측정 + G1 카드 수치 1차 조정 카드 효과 수치 v2
3주차 Phase 3: 성장 요소별 기여도 설정 (각성/진화/장비/인장) 성장 곡선 수치표
4주차 Phase 4: 스테이지 난이도 곡선 Stage 1~21 몬스터 스탯 테이블
5~6주차 Phase 5~6: 난이도 모드 + 플레이 테스트 반복 최종 밸런스 시트
7~8주차 경제 밸런싱 (재화 흐름, BM 가격, 시즌패스) 경제 설계서

6. 사용자에게 승인 요청

  1. 접근법 C(앵커 포인트 방식)로 진행해도 될까요?
  2. **Phase 0의 앵커 기준(Stage1, PC6001, 장비/각성/인장 없음, G1만)**이 적절한가요?
  3. **Phase 3의 기여도 목표(카드 +80~120%, 세트 장비 +60~80%, 각성 +40~60%…)의 방향이 맞나요?
  4. 실행 로드맵의 주차별 진행이 소프트 론칭 일정에 현실적인가요?

변경 이력 (P16 산출물 추적성)

표준 포맷 (2026-04-17 도입): 밸런싱 관련 문서 4종 공통 적용. 본 문서의 전략·Phase 정의·기여도 목표가 변경될 때마다 아래 테이블에 1행 append. 필드 설명: 변경 필드 = 어떤 Phase·기여도 축·로드맵인가 / 이전값→이후값 = 구체 정의 / 재미 근거 = C7 원칙에 따른 재미 강화 축 / 관련 PD 지시# = 공유/PD_지시_트래킹/기획팀_PD_지시_로그.md의 해당 #

일시 변경자 변경 필드 이전값→이후값 재미 근거 관련 PD 지시#
2026-04-17 기획팀장 변경 이력 테이블 섹션 신설 - → 기존 상태 확정 산출물 추적성 확보 (P16), 전략 수정 시 결정 경로 추적 가능 본 작업 (팀장 재량 진행 승인)