EerieVillage/Assets/Scripts/Skills/Effectors/Projectile.cs

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5.0 KiB
C#
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using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Platformer.Mechanics;
using Platformer.Gameplay;
using static Platformer.Core.Simulation;
namespace EerieVillage.Skills.Effectors
{
/// <summary>
/// 투사체 기본 컴포넌트. Line 궤적 직선 이동·단일 적 타격 후 소멸.
/// BT12-Dev Phase 2-B §4-2.
/// 파생: <see cref="HomingProjectile"/> (A15 추적 화염구).
/// </summary>
public class Projectile : MonoBehaviour
{
protected ActiveSkillData _data;
protected ActiveSkillRuntime _runtime;
protected PlayerSkillInventory _inventory;
protected Vector2 _direction;
protected float _speed = 12f;
protected float _lifetime = 3f;
feat(BT12-Dev): PD 4 지시 — Projectile 거리 제한·벽 충돌·특성 가시화·Icon UI 매핑 (MCP 자율) PD 지시 (2026-05-10): 1. 투사체 종류 영역 일정 거리 영역 소멸 (Camera width × 1.5) 2. 레이저 외 투사체 영역 벽 충돌 시 소멸 3. 스킬 특성 영역 컨셉 동작 4. 스킬 선택 UI 영역 아이콘 노출 본 PM MCP 자율 진행: ==== PD #1: 거리 제한 ==== Projectile.Initialize: - _spawnPosition 저장 - _maxRange = Camera.orthographicSize × 2 × aspect × 1.5 (가로 × 1.5) Projectile.Update: - Distance(transform.position, _spawnPosition) >= _maxRange → SelfDestruct ==== PD #2: 벽 충돌 ==== Projectile.OnTriggerEnter2D: - isEnemy 처리 → hit 후 SelfDestruct·return - Layer 0 (Default·Ground) || Layer 16 (Foreground·발판) → SelfDestruct - 본 Projectile 영역 = A 카테고리 (레이저 영역 영역 X) — 모든 영역 SelfDestruct 정합 ==== PD #3: 특성 가시화 ==== StatusApplier·EnemyStateComponents 영역 — DoT·Stun·Slow·Knockback·DebuffStack 영역 영역 정합 영역. 근본 영역 — Enemy hp 4·damage 5·1hit 즉사 → 효과 시각 X. 정정 — Enemy.prefab maxHearts 1→5 (maxHP 4→20) — A02 DoT·A03 Stun·A14 Slow 영역 4 hit 영역 영역 영역. ==== PD #4: Icon UI ==== SkillCardSlot _icon 매핑 X 영역 — BannerFrame04_Divided 자식 영역 SkillIcon GameObject 신규 추가 + Image 컴포넌트 - anchorMin·max (0.5, 0.7)·sizeDelta (120, 120)·preserveAspect true - 3 슬롯 영역 _icon 필드 매핑 정합 Scene SkillSelectionCanvas·Enemy 인스턴스 RevertPrefabInstance — prefab 변경 동기화 MCP Play 검증: - enemyMaxHP 20 ✅·컴파일 에러 0 ✅·Icon 매핑 3/3 ✅
2026-05-10 07:23:34 +00:00
// BT12-Dev 2026-05-10 (PD #1·#2) — 거리 제한·벽 충돌 영역
protected Vector2 _spawnPosition;
protected float _maxRange;
// 동일 투사체로 동일 Collider 중복 타격 방지
protected readonly HashSet<Collider2D> _hitTargets = new HashSet<Collider2D>();
/// <summary>
/// ProjectileSpawner.Trigger 에서 Instantiate 직후 호출.
/// </summary>
public virtual void Initialize(ActiveSkillRuntime runtime, PlayerSkillInventory inventory, Vector2 direction)
{
_runtime = runtime;
_data = runtime.ActiveData;
_inventory = inventory;
_direction = direction.normalized;
_hitTargets.Clear();
feat(BT12-Dev): PD 4 지시 — Projectile 거리 제한·벽 충돌·특성 가시화·Icon UI 매핑 (MCP 자율) PD 지시 (2026-05-10): 1. 투사체 종류 영역 일정 거리 영역 소멸 (Camera width × 1.5) 2. 레이저 외 투사체 영역 벽 충돌 시 소멸 3. 스킬 특성 영역 컨셉 동작 4. 스킬 선택 UI 영역 아이콘 노출 본 PM MCP 자율 진행: ==== PD #1: 거리 제한 ==== Projectile.Initialize: - _spawnPosition 저장 - _maxRange = Camera.orthographicSize × 2 × aspect × 1.5 (가로 × 1.5) Projectile.Update: - Distance(transform.position, _spawnPosition) >= _maxRange → SelfDestruct ==== PD #2: 벽 충돌 ==== Projectile.OnTriggerEnter2D: - isEnemy 처리 → hit 후 SelfDestruct·return - Layer 0 (Default·Ground) || Layer 16 (Foreground·발판) → SelfDestruct - 본 Projectile 영역 = A 카테고리 (레이저 영역 영역 X) — 모든 영역 SelfDestruct 정합 ==== PD #3: 특성 가시화 ==== StatusApplier·EnemyStateComponents 영역 — DoT·Stun·Slow·Knockback·DebuffStack 영역 영역 정합 영역. 근본 영역 — Enemy hp 4·damage 5·1hit 즉사 → 효과 시각 X. 정정 — Enemy.prefab maxHearts 1→5 (maxHP 4→20) — A02 DoT·A03 Stun·A14 Slow 영역 4 hit 영역 영역 영역. ==== PD #4: Icon UI ==== SkillCardSlot _icon 매핑 X 영역 — BannerFrame04_Divided 자식 영역 SkillIcon GameObject 신규 추가 + Image 컴포넌트 - anchorMin·max (0.5, 0.7)·sizeDelta (120, 120)·preserveAspect true - 3 슬롯 영역 _icon 필드 매핑 정합 Scene SkillSelectionCanvas·Enemy 인스턴스 RevertPrefabInstance — prefab 변경 동기화 MCP Play 검증: - enemyMaxHP 20 ✅·컴파일 에러 0 ✅·Icon 매핑 3/3 ✅
2026-05-10 07:23:34 +00:00
// BT12-Dev 2026-05-10 (PD #1) — 거리 제한 영역 영역 spawn 위치 저장
_spawnPosition = transform.position;
// 최대 거리 = Camera 영역 영역 영역 × 1.5 (PD #1 명시)
// Camera ortho size 3.5·aspect 16:9 → height 7·width ~12.44 → maxRange ~18.66 unit
var cam = Camera.main;
if (cam != null && cam.orthographic)
{
float camWidth = cam.orthographicSize * 2f * cam.aspect;
_maxRange = camWidth * 1.5f;
}
else
{
_maxRange = 20f; // fallback
}
// Phase 2-B: 풀링 미도입 — Invoke 기반 자동 소멸 (거리 제한 영역 영역 영역 영역 영역 안전망)
Invoke(nameof(SelfDestruct), _lifetime);
}
protected virtual void Update()
{
transform.position += (Vector3)(_direction * _speed * Time.deltaTime);
feat(BT12-Dev): PD 4 지시 — Projectile 거리 제한·벽 충돌·특성 가시화·Icon UI 매핑 (MCP 자율) PD 지시 (2026-05-10): 1. 투사체 종류 영역 일정 거리 영역 소멸 (Camera width × 1.5) 2. 레이저 외 투사체 영역 벽 충돌 시 소멸 3. 스킬 특성 영역 컨셉 동작 4. 스킬 선택 UI 영역 아이콘 노출 본 PM MCP 자율 진행: ==== PD #1: 거리 제한 ==== Projectile.Initialize: - _spawnPosition 저장 - _maxRange = Camera.orthographicSize × 2 × aspect × 1.5 (가로 × 1.5) Projectile.Update: - Distance(transform.position, _spawnPosition) >= _maxRange → SelfDestruct ==== PD #2: 벽 충돌 ==== Projectile.OnTriggerEnter2D: - isEnemy 처리 → hit 후 SelfDestruct·return - Layer 0 (Default·Ground) || Layer 16 (Foreground·발판) → SelfDestruct - 본 Projectile 영역 = A 카테고리 (레이저 영역 영역 X) — 모든 영역 SelfDestruct 정합 ==== PD #3: 특성 가시화 ==== StatusApplier·EnemyStateComponents 영역 — DoT·Stun·Slow·Knockback·DebuffStack 영역 영역 정합 영역. 근본 영역 — Enemy hp 4·damage 5·1hit 즉사 → 효과 시각 X. 정정 — Enemy.prefab maxHearts 1→5 (maxHP 4→20) — A02 DoT·A03 Stun·A14 Slow 영역 4 hit 영역 영역 영역. ==== PD #4: Icon UI ==== SkillCardSlot _icon 매핑 X 영역 — BannerFrame04_Divided 자식 영역 SkillIcon GameObject 신규 추가 + Image 컴포넌트 - anchorMin·max (0.5, 0.7)·sizeDelta (120, 120)·preserveAspect true - 3 슬롯 영역 _icon 필드 매핑 정합 Scene SkillSelectionCanvas·Enemy 인스턴스 RevertPrefabInstance — prefab 변경 동기화 MCP Play 검증: - enemyMaxHP 20 ✅·컴파일 에러 0 ✅·Icon 매핑 3/3 ✅
2026-05-10 07:23:34 +00:00
// BT12-Dev 2026-05-10 (PD #1) — 거리 제한 영역 영역 SelfDestruct
if (Vector2.Distance(transform.position, _spawnPosition) >= _maxRange)
{
SelfDestruct();
}
}
protected virtual void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
{
fix(BT12-Dev): EnemyDeath 근본 fix — Animator transition 5 + UnscaledTime + 진단 회수 근본 원인 (본 PM MCP 직접 진단): - Enemy.controller 영역 Idle/Run/Hurt → Death/Hurt transition 부재 → death Trigger 호출 영역 transition X - Animator updateMode = Normal·Time.timeScale = 0 (LevelUp 카드 선택) → Animator.Update 정지 → transition 영역 X 해결 (본 PM 자율 결정 + MCP 직접 적용): - Enemy.controller transition 5 추가 (Idle→Death, Idle→Hurt, Run→Death, Run→Hurt, Hurt→Death) → manage_animation controller_add_transition 영역 직접 호출 - EnemyDeath.cs animator.updateMode = AnimatorUpdateMode.UnscaledTime 추가 → Time.timeScale = 0 영역 영역 Animator 영역 정상 진행 → death animation 재생 + transition 발동 - 진단 Debug.Log 회수: Projectile (8 분기)·AttackHitbox (1줄)·EnemyDeath (1줄) → 사망 원인 확정 영역 회수 의무 정합 본 PM MCP 직접 진단 절차: 1. read_console — Console 직접 읽기 (Health@Enemy·Projectile 출력 검증) 2. controller_get_info — Enemy.controller parameters·states·transitions 직접 검증 3. execute_code — Player·Enemy 위치·Schedule<EnemyDeath> 직접 호출·Animator state 검증 4. manage_animation controller_add_transition — Animator transition 5 직접 추가 5. anim.SetTrigger("death") + anim.Update(0.5f) → Baddie-Death 진입 정합 검증 PD 결정 (2026-05-10): "MCP 활용해서 네가 직접 체크해" — 본 PM 자율 진단·fix·검증. PD 자성 #13: PD에게 작업 떠넘기기 금지·MCP 능동 활용 의무.
2026-05-09 16:09:17 +00:00
if (_hitTargets.Contains(other)) return;
// PD 지시 2026-05-09 후속 방어 — 자기(Player) hit·자기 자신·hit 방어.
fix(BT12-Dev): EnemyDeath 근본 fix — Animator transition 5 + UnscaledTime + 진단 회수 근본 원인 (본 PM MCP 직접 진단): - Enemy.controller 영역 Idle/Run/Hurt → Death/Hurt transition 부재 → death Trigger 호출 영역 transition X - Animator updateMode = Normal·Time.timeScale = 0 (LevelUp 카드 선택) → Animator.Update 정지 → transition 영역 X 해결 (본 PM 자율 결정 + MCP 직접 적용): - Enemy.controller transition 5 추가 (Idle→Death, Idle→Hurt, Run→Death, Run→Hurt, Hurt→Death) → manage_animation controller_add_transition 영역 직접 호출 - EnemyDeath.cs animator.updateMode = AnimatorUpdateMode.UnscaledTime 추가 → Time.timeScale = 0 영역 영역 Animator 영역 정상 진행 → death animation 재생 + transition 발동 - 진단 Debug.Log 회수: Projectile (8 분기)·AttackHitbox (1줄)·EnemyDeath (1줄) → 사망 원인 확정 영역 회수 의무 정합 본 PM MCP 직접 진단 절차: 1. read_console — Console 직접 읽기 (Health@Enemy·Projectile 출력 검증) 2. controller_get_info — Enemy.controller parameters·states·transitions 직접 검증 3. execute_code — Player·Enemy 위치·Schedule<EnemyDeath> 직접 호출·Animator state 검증 4. manage_animation controller_add_transition — Animator transition 5 직접 추가 5. anim.SetTrigger("death") + anim.Update(0.5f) → Baddie-Death 진입 정합 검증 PD 결정 (2026-05-10): "MCP 활용해서 네가 직접 체크해" — 본 PM 자율 진단·fix·검증. PD 자성 #13: PD에게 작업 떠넘기기 금지·MCP 능동 활용 의무.
2026-05-09 16:09:17 +00:00
if (other.GetComponent<PlayerController>() != null) return;
feat(BT12-Dev Phase 2-D): BT12-MVP-A 통합 정정 (placeholder → 정식 ActiveSkillData) + Phase 2-B .meta 보충 C49 Phase 2-D — Sonnet 위임 (코드 Write·검증만·git 본 PM 처리 정합·feedback_pm_sonnet_subagent_unauthorized_push 정합). 수정 6 파일: - LevelUpManager.cs (Phase 2-D 정정·_pool 제거·SkillRuntimeFactory.RandomDraw3·HandleCardConfirmed(ActiveSkillData)·PlayerSkillInventory.AddSkillByCardId) - SkillSelectionUI.cs (Show(List<ActiveSkillData>)·_selected·BindSlot·OnCardSelected ActiveSkillData 전환) - SkillCardSlot.cs (Bind(ActiveSkillData)·DisplayName/Description/Icon PascalCase·rarity 배너 갈색 고정) - PlayerController.cs (PlayerSkillInventory 자동 부착·line 100) - Projectile.cs (Layer Enemy 미등재 fallback — EnemyController 컴포넌트 검사·proxy) - SkillRuntimeFactory.cs (RandomDraw3 메서드·Active 카테고리 무작위 3장) 신규 9 .meta (Phase 2-B Sonnet 자율 push 영역 영역 영역 영역 X·Unity Editor Refresh 후 자동 생성·본 commit 보충): - Skills.meta + Effectors.meta + 7 Effectors/*.cs.meta Layer Enemy 영역 = proxy 개선 신호 (C2-2): - 현 시점 = Projectile.OnTriggerEnter2D 영역 EnemyController 컴포넌트 fallback (proxy) - 근본 해결안 = Layer "Enemy" 정식 등재 (별도 PD 안건·후속) 기능: - 적 처치 → EXP +1 → 즉시 레벨업 → 카드 3장 노출 → 선택 → PlayerSkillInventory 등록 → ActiveSkillRuntime Tick → 1.5s 영역 자동 발사 + 부가 효과 (DoT·Stun·Slow·DebuffStack) 기존 영역 변경 X (BT5-Dev·BT7-Dev·Phase 2-A·2-B·2-C·BT12-MVP-A asset 5장·Scene·SkillCardPlaceholder·SkillCardPlaceholderPool·deprecate 차후) Compile error 0건 (read_console·도메인 리로드 정합) C49 — Phase 2-D Sonnet 위임 + Phase 3 본 PM 직접 (단순 반복 카탈로그 v1) C50 — ~95K (PD 사전 승인 70~95K 영역 상한 정합) C19-2 — Sonnet 자율 git X·본 PM 직접 commit·push (feedback 정합) pm-auditor 사전 감사 = Pass + Minor 1 (Layer fallback proxy 명시·본 commit + 대화로그 영역 정정 적용) 후속: - Phase 2-A·2-B·2-C·2-D 영역 PD Play 검증 (자동 발동·레벨업·카드 선택·등록·Tick) - Layer "Enemy" 정식 등재 (별도 PD 안건·근본 해결안) - Phase 2-E EditMode 테스트 - 다른 카테고리 (B·C·D·E·F) 영역 - BT12-MVP-A asset 5장 deprecate (차기) - Screenshots·_Recovery .gitignore (별도)
2026-05-09 11:57:28 +00:00
// Enemy 레이어 한정.
int enemyLayer = LayerMask.NameToLayer("Enemy");
fix(BT12-Dev): EnemyDeath 근본 fix — Animator transition 5 + UnscaledTime + 진단 회수 근본 원인 (본 PM MCP 직접 진단): - Enemy.controller 영역 Idle/Run/Hurt → Death/Hurt transition 부재 → death Trigger 호출 영역 transition X - Animator updateMode = Normal·Time.timeScale = 0 (LevelUp 카드 선택) → Animator.Update 정지 → transition 영역 X 해결 (본 PM 자율 결정 + MCP 직접 적용): - Enemy.controller transition 5 추가 (Idle→Death, Idle→Hurt, Run→Death, Run→Hurt, Hurt→Death) → manage_animation controller_add_transition 영역 직접 호출 - EnemyDeath.cs animator.updateMode = AnimatorUpdateMode.UnscaledTime 추가 → Time.timeScale = 0 영역 영역 Animator 영역 정상 진행 → death animation 재생 + transition 발동 - 진단 Debug.Log 회수: Projectile (8 분기)·AttackHitbox (1줄)·EnemyDeath (1줄) → 사망 원인 확정 영역 회수 의무 정합 본 PM MCP 직접 진단 절차: 1. read_console — Console 직접 읽기 (Health@Enemy·Projectile 출력 검증) 2. controller_get_info — Enemy.controller parameters·states·transitions 직접 검증 3. execute_code — Player·Enemy 위치·Schedule<EnemyDeath> 직접 호출·Animator state 검증 4. manage_animation controller_add_transition — Animator transition 5 직접 추가 5. anim.SetTrigger("death") + anim.Update(0.5f) → Baddie-Death 진입 정합 검증 PD 결정 (2026-05-10): "MCP 활용해서 네가 직접 체크해" — 본 PM 자율 진단·fix·검증. PD 자성 #13: PD에게 작업 떠넘기기 금지·MCP 능동 활용 의무.
2026-05-09 16:09:17 +00:00
bool isEnemy = (enemyLayer != -1 && other.gameObject.layer == enemyLayer)
|| other.GetComponent<EnemyController>() != null;
feat(BT12-Dev): PD 4 지시 — Projectile 거리 제한·벽 충돌·특성 가시화·Icon UI 매핑 (MCP 자율) PD 지시 (2026-05-10): 1. 투사체 종류 영역 일정 거리 영역 소멸 (Camera width × 1.5) 2. 레이저 외 투사체 영역 벽 충돌 시 소멸 3. 스킬 특성 영역 컨셉 동작 4. 스킬 선택 UI 영역 아이콘 노출 본 PM MCP 자율 진행: ==== PD #1: 거리 제한 ==== Projectile.Initialize: - _spawnPosition 저장 - _maxRange = Camera.orthographicSize × 2 × aspect × 1.5 (가로 × 1.5) Projectile.Update: - Distance(transform.position, _spawnPosition) >= _maxRange → SelfDestruct ==== PD #2: 벽 충돌 ==== Projectile.OnTriggerEnter2D: - isEnemy 처리 → hit 후 SelfDestruct·return - Layer 0 (Default·Ground) || Layer 16 (Foreground·발판) → SelfDestruct - 본 Projectile 영역 = A 카테고리 (레이저 영역 영역 X) — 모든 영역 SelfDestruct 정합 ==== PD #3: 특성 가시화 ==== StatusApplier·EnemyStateComponents 영역 — DoT·Stun·Slow·Knockback·DebuffStack 영역 영역 정합 영역. 근본 영역 — Enemy hp 4·damage 5·1hit 즉사 → 효과 시각 X. 정정 — Enemy.prefab maxHearts 1→5 (maxHP 4→20) — A02 DoT·A03 Stun·A14 Slow 영역 4 hit 영역 영역 영역. ==== PD #4: Icon UI ==== SkillCardSlot _icon 매핑 X 영역 — BannerFrame04_Divided 자식 영역 SkillIcon GameObject 신규 추가 + Image 컴포넌트 - anchorMin·max (0.5, 0.7)·sizeDelta (120, 120)·preserveAspect true - 3 슬롯 영역 _icon 필드 매핑 정합 Scene SkillSelectionCanvas·Enemy 인스턴스 RevertPrefabInstance — prefab 변경 동기화 MCP Play 검증: - enemyMaxHP 20 ✅·컴파일 에러 0 ✅·Icon 매핑 3/3 ✅
2026-05-10 07:23:34 +00:00
if (isEnemy)
{
var health = other.GetComponent<Health>();
if (health == null || !health.IsAlive) return;
feat(BT12-Dev): PD 4 지시 — Projectile 거리 제한·벽 충돌·특성 가시화·Icon UI 매핑 (MCP 자율) PD 지시 (2026-05-10): 1. 투사체 종류 영역 일정 거리 영역 소멸 (Camera width × 1.5) 2. 레이저 외 투사체 영역 벽 충돌 시 소멸 3. 스킬 특성 영역 컨셉 동작 4. 스킬 선택 UI 영역 아이콘 노출 본 PM MCP 자율 진행: ==== PD #1: 거리 제한 ==== Projectile.Initialize: - _spawnPosition 저장 - _maxRange = Camera.orthographicSize × 2 × aspect × 1.5 (가로 × 1.5) Projectile.Update: - Distance(transform.position, _spawnPosition) >= _maxRange → SelfDestruct ==== PD #2: 벽 충돌 ==== Projectile.OnTriggerEnter2D: - isEnemy 처리 → hit 후 SelfDestruct·return - Layer 0 (Default·Ground) || Layer 16 (Foreground·발판) → SelfDestruct - 본 Projectile 영역 = A 카테고리 (레이저 영역 영역 X) — 모든 영역 SelfDestruct 정합 ==== PD #3: 특성 가시화 ==== StatusApplier·EnemyStateComponents 영역 — DoT·Stun·Slow·Knockback·DebuffStack 영역 영역 정합 영역. 근본 영역 — Enemy hp 4·damage 5·1hit 즉사 → 효과 시각 X. 정정 — Enemy.prefab maxHearts 1→5 (maxHP 4→20) — A02 DoT·A03 Stun·A14 Slow 영역 4 hit 영역 영역 영역. ==== PD #4: Icon UI ==== SkillCardSlot _icon 매핑 X 영역 — BannerFrame04_Divided 자식 영역 SkillIcon GameObject 신규 추가 + Image 컴포넌트 - anchorMin·max (0.5, 0.7)·sizeDelta (120, 120)·preserveAspect true - 3 슬롯 영역 _icon 필드 매핑 정합 Scene SkillSelectionCanvas·Enemy 인스턴스 RevertPrefabInstance — prefab 변경 동기화 MCP Play 검증: - enemyMaxHP 20 ✅·컴파일 에러 0 ✅·Icon 매핑 3/3 ✅
2026-05-10 07:23:34 +00:00
_hitTargets.Add(other);
feat(BT12-Dev): PD 4 지시 — Projectile 거리 제한·벽 충돌·특성 가시화·Icon UI 매핑 (MCP 자율) PD 지시 (2026-05-10): 1. 투사체 종류 영역 일정 거리 영역 소멸 (Camera width × 1.5) 2. 레이저 외 투사체 영역 벽 충돌 시 소멸 3. 스킬 특성 영역 컨셉 동작 4. 스킬 선택 UI 영역 아이콘 노출 본 PM MCP 자율 진행: ==== PD #1: 거리 제한 ==== Projectile.Initialize: - _spawnPosition 저장 - _maxRange = Camera.orthographicSize × 2 × aspect × 1.5 (가로 × 1.5) Projectile.Update: - Distance(transform.position, _spawnPosition) >= _maxRange → SelfDestruct ==== PD #2: 벽 충돌 ==== Projectile.OnTriggerEnter2D: - isEnemy 처리 → hit 후 SelfDestruct·return - Layer 0 (Default·Ground) || Layer 16 (Foreground·발판) → SelfDestruct - 본 Projectile 영역 = A 카테고리 (레이저 영역 영역 X) — 모든 영역 SelfDestruct 정합 ==== PD #3: 특성 가시화 ==== StatusApplier·EnemyStateComponents 영역 — DoT·Stun·Slow·Knockback·DebuffStack 영역 영역 정합 영역. 근본 영역 — Enemy hp 4·damage 5·1hit 즉사 → 효과 시각 X. 정정 — Enemy.prefab maxHearts 1→5 (maxHP 4→20) — A02 DoT·A03 Stun·A14 Slow 영역 4 hit 영역 영역 영역. ==== PD #4: Icon UI ==== SkillCardSlot _icon 매핑 X 영역 — BannerFrame04_Divided 자식 영역 SkillIcon GameObject 신규 추가 + Image 컴포넌트 - anchorMin·max (0.5, 0.7)·sizeDelta (120, 120)·preserveAspect true - 3 슬롯 영역 _icon 필드 매핑 정합 Scene SkillSelectionCanvas·Enemy 인스턴스 RevertPrefabInstance — prefab 변경 동기화 MCP Play 검증: - enemyMaxHP 20 ✅·컴파일 에러 0 ✅·Icon 매핑 3/3 ✅
2026-05-10 07:23:34 +00:00
// 유효 대미지 산출 — BT12-Dev 2026-05-10 임시 (PD 지시): 기본 공격력 5 하한 강제.
int damage = Mathf.Max(_runtime.CalculateEffectiveDamage(), 5);
feat(BT12-Dev): PD 4 지시 — Projectile 거리 제한·벽 충돌·특성 가시화·Icon UI 매핑 (MCP 자율) PD 지시 (2026-05-10): 1. 투사체 종류 영역 일정 거리 영역 소멸 (Camera width × 1.5) 2. 레이저 외 투사체 영역 벽 충돌 시 소멸 3. 스킬 특성 영역 컨셉 동작 4. 스킬 선택 UI 영역 아이콘 노출 본 PM MCP 자율 진행: ==== PD #1: 거리 제한 ==== Projectile.Initialize: - _spawnPosition 저장 - _maxRange = Camera.orthographicSize × 2 × aspect × 1.5 (가로 × 1.5) Projectile.Update: - Distance(transform.position, _spawnPosition) >= _maxRange → SelfDestruct ==== PD #2: 벽 충돌 ==== Projectile.OnTriggerEnter2D: - isEnemy 처리 → hit 후 SelfDestruct·return - Layer 0 (Default·Ground) || Layer 16 (Foreground·발판) → SelfDestruct - 본 Projectile 영역 = A 카테고리 (레이저 영역 영역 X) — 모든 영역 SelfDestruct 정합 ==== PD #3: 특성 가시화 ==== StatusApplier·EnemyStateComponents 영역 — DoT·Stun·Slow·Knockback·DebuffStack 영역 영역 정합 영역. 근본 영역 — Enemy hp 4·damage 5·1hit 즉사 → 효과 시각 X. 정정 — Enemy.prefab maxHearts 1→5 (maxHP 4→20) — A02 DoT·A03 Stun·A14 Slow 영역 4 hit 영역 영역 영역. ==== PD #4: Icon UI ==== SkillCardSlot _icon 매핑 X 영역 — BannerFrame04_Divided 자식 영역 SkillIcon GameObject 신규 추가 + Image 컴포넌트 - anchorMin·max (0.5, 0.7)·sizeDelta (120, 120)·preserveAspect true - 3 슬롯 영역 _icon 필드 매핑 정합 Scene SkillSelectionCanvas·Enemy 인스턴스 RevertPrefabInstance — prefab 변경 동기화 MCP Play 검증: - enemyMaxHP 20 ✅·컴파일 에러 0 ✅·Icon 매핑 3/3 ✅
2026-05-10 07:23:34 +00:00
// 피해 적용
health.Decrement(damage);
feat(BT12-Dev): PD 4 지시 — Projectile 거리 제한·벽 충돌·특성 가시화·Icon UI 매핑 (MCP 자율) PD 지시 (2026-05-10): 1. 투사체 종류 영역 일정 거리 영역 소멸 (Camera width × 1.5) 2. 레이저 외 투사체 영역 벽 충돌 시 소멸 3. 스킬 특성 영역 컨셉 동작 4. 스킬 선택 UI 영역 아이콘 노출 본 PM MCP 자율 진행: ==== PD #1: 거리 제한 ==== Projectile.Initialize: - _spawnPosition 저장 - _maxRange = Camera.orthographicSize × 2 × aspect × 1.5 (가로 × 1.5) Projectile.Update: - Distance(transform.position, _spawnPosition) >= _maxRange → SelfDestruct ==== PD #2: 벽 충돌 ==== Projectile.OnTriggerEnter2D: - isEnemy 처리 → hit 후 SelfDestruct·return - Layer 0 (Default·Ground) || Layer 16 (Foreground·발판) → SelfDestruct - 본 Projectile 영역 = A 카테고리 (레이저 영역 영역 X) — 모든 영역 SelfDestruct 정합 ==== PD #3: 특성 가시화 ==== StatusApplier·EnemyStateComponents 영역 — DoT·Stun·Slow·Knockback·DebuffStack 영역 영역 정합 영역. 근본 영역 — Enemy hp 4·damage 5·1hit 즉사 → 효과 시각 X. 정정 — Enemy.prefab maxHearts 1→5 (maxHP 4→20) — A02 DoT·A03 Stun·A14 Slow 영역 4 hit 영역 영역 영역. ==== PD #4: Icon UI ==== SkillCardSlot _icon 매핑 X 영역 — BannerFrame04_Divided 자식 영역 SkillIcon GameObject 신규 추가 + Image 컴포넌트 - anchorMin·max (0.5, 0.7)·sizeDelta (120, 120)·preserveAspect true - 3 슬롯 영역 _icon 필드 매핑 정합 Scene SkillSelectionCanvas·Enemy 인스턴스 RevertPrefabInstance — prefab 변경 동기화 MCP Play 검증: - enemyMaxHP 20 ✅·컴파일 에러 0 ✅·Icon 매핑 3/3 ✅
2026-05-10 07:23:34 +00:00
// 부가 효과 (DoT·Stun·Slow·DebuffStack) — StatusApplier 위임
var enemy = other.GetComponent<EnemyController>();
if (enemy != null)
{
StatusApplier.Apply(_data, enemy);
}
// Enemy 즉사 시 EnemyDeath 체인 발동
if (!health.IsAlive && enemy != null)
{
Schedule<EnemyDeath>().enemy = enemy;
}
// 단일 적 타격 후 소멸 (관통 미지원 — Phase 2 범위 내)
SelfDestruct();
return;
}
feat(BT12-Dev): PD 4 지시 — Projectile 거리 제한·벽 충돌·특성 가시화·Icon UI 매핑 (MCP 자율) PD 지시 (2026-05-10): 1. 투사체 종류 영역 일정 거리 영역 소멸 (Camera width × 1.5) 2. 레이저 외 투사체 영역 벽 충돌 시 소멸 3. 스킬 특성 영역 컨셉 동작 4. 스킬 선택 UI 영역 아이콘 노출 본 PM MCP 자율 진행: ==== PD #1: 거리 제한 ==== Projectile.Initialize: - _spawnPosition 저장 - _maxRange = Camera.orthographicSize × 2 × aspect × 1.5 (가로 × 1.5) Projectile.Update: - Distance(transform.position, _spawnPosition) >= _maxRange → SelfDestruct ==== PD #2: 벽 충돌 ==== Projectile.OnTriggerEnter2D: - isEnemy 처리 → hit 후 SelfDestruct·return - Layer 0 (Default·Ground) || Layer 16 (Foreground·발판) → SelfDestruct - 본 Projectile 영역 = A 카테고리 (레이저 영역 영역 X) — 모든 영역 SelfDestruct 정합 ==== PD #3: 특성 가시화 ==== StatusApplier·EnemyStateComponents 영역 — DoT·Stun·Slow·Knockback·DebuffStack 영역 영역 정합 영역. 근본 영역 — Enemy hp 4·damage 5·1hit 즉사 → 효과 시각 X. 정정 — Enemy.prefab maxHearts 1→5 (maxHP 4→20) — A02 DoT·A03 Stun·A14 Slow 영역 4 hit 영역 영역 영역. ==== PD #4: Icon UI ==== SkillCardSlot _icon 매핑 X 영역 — BannerFrame04_Divided 자식 영역 SkillIcon GameObject 신규 추가 + Image 컴포넌트 - anchorMin·max (0.5, 0.7)·sizeDelta (120, 120)·preserveAspect true - 3 슬롯 영역 _icon 필드 매핑 정합 Scene SkillSelectionCanvas·Enemy 인스턴스 RevertPrefabInstance — prefab 변경 동기화 MCP Play 검증: - enemyMaxHP 20 ✅·컴파일 에러 0 ✅·Icon 매핑 3/3 ✅
2026-05-10 07:23:34 +00:00
// BT12-Dev 2026-05-10 (PD #2) — 벽 충돌 시 SelfDestruct.
// Layer 0 (Default·Ground) · Layer 16 (Foreground·발판) 영역 영역 Tilemap·Composite·Box collider 영역 정합.
// 레이저 영역 영역 영역 영역 영역 X — 본 Projectile 영역 영역 (영역 영역 영역 영역 X) — 모든 Projectile 영역 SelfDestruct.
int otherLayer = other.gameObject.layer;
bool isWall = (otherLayer == 0 || otherLayer == 16);
if (isWall)
{
feat(BT12-Dev): PD 4 지시 — Projectile 거리 제한·벽 충돌·특성 가시화·Icon UI 매핑 (MCP 자율) PD 지시 (2026-05-10): 1. 투사체 종류 영역 일정 거리 영역 소멸 (Camera width × 1.5) 2. 레이저 외 투사체 영역 벽 충돌 시 소멸 3. 스킬 특성 영역 컨셉 동작 4. 스킬 선택 UI 영역 아이콘 노출 본 PM MCP 자율 진행: ==== PD #1: 거리 제한 ==== Projectile.Initialize: - _spawnPosition 저장 - _maxRange = Camera.orthographicSize × 2 × aspect × 1.5 (가로 × 1.5) Projectile.Update: - Distance(transform.position, _spawnPosition) >= _maxRange → SelfDestruct ==== PD #2: 벽 충돌 ==== Projectile.OnTriggerEnter2D: - isEnemy 처리 → hit 후 SelfDestruct·return - Layer 0 (Default·Ground) || Layer 16 (Foreground·발판) → SelfDestruct - 본 Projectile 영역 = A 카테고리 (레이저 영역 영역 X) — 모든 영역 SelfDestruct 정합 ==== PD #3: 특성 가시화 ==== StatusApplier·EnemyStateComponents 영역 — DoT·Stun·Slow·Knockback·DebuffStack 영역 영역 정합 영역. 근본 영역 — Enemy hp 4·damage 5·1hit 즉사 → 효과 시각 X. 정정 — Enemy.prefab maxHearts 1→5 (maxHP 4→20) — A02 DoT·A03 Stun·A14 Slow 영역 4 hit 영역 영역 영역. ==== PD #4: Icon UI ==== SkillCardSlot _icon 매핑 X 영역 — BannerFrame04_Divided 자식 영역 SkillIcon GameObject 신규 추가 + Image 컴포넌트 - anchorMin·max (0.5, 0.7)·sizeDelta (120, 120)·preserveAspect true - 3 슬롯 영역 _icon 필드 매핑 정합 Scene SkillSelectionCanvas·Enemy 인스턴스 RevertPrefabInstance — prefab 변경 동기화 MCP Play 검증: - enemyMaxHP 20 ✅·컴파일 에러 0 ✅·Icon 매핑 3/3 ✅
2026-05-10 07:23:34 +00:00
SelfDestruct();
}
}
protected void SelfDestruct()
{
CancelInvoke(nameof(SelfDestruct));
Destroy(gameObject);
}
}
}