fix(BT12-Dev): 밟기 공격 기능 제거 — PlayerEnemyCollision 폐기·Player↔Enemy 충돌 검출 제거
PD: "밟아서 적을 공격 가능한 기능 제거 (관련 기능 모두 삭제)" PD: "몬스터는 Player 공격에만 피해를 받음" 변경: 1. PlayerEnemyCollision.cs·meta 삭제 - 점프+위 = EnemyDeath·Bounce 로직 폐기 - 지상 측면·아래 = i-frame 피격 로직 폐기 2. EnemyController.cs - hitRangeX·hitRangeY·stompMinDy 필드 폐기 - Update 영역 Player ↔ Enemy Bounds.Intersects 검출 폐기 - PlayerEnemyCollision Schedule 폐기 - _cachedPlayer·_diagWasIntersecting·VisualBounds 사용처 폐기 - Player ↔ Enemy IgnoreCollision Awake 시점 적용 유지 (물리 통과 정합) 회귀 영역 X: - Enemy 사망 경로: Player Projectile·AttackHitbox → Health.Decrement → Schedule<EnemyDeath> 정합 유지 - Player 피해 경로: 밟기 충돌 폐기·Enemy 공격 로직 후속 PD 지시 대기 - Enemy patrol·발판 통과·Enemy ↔ Enemy 통과·scale 1.19 정합 Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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adcb1ac1b1
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@ -1,67 +0,0 @@
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using Platformer.Core;
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using Platformer.Mechanics;
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using Platformer.Model;
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using UnityEngine;
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using static Platformer.Core.Simulation;
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namespace Platformer.Gameplay
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{
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/// <summary>
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/// Fired when a Player collides with an Enemy.
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/// BT5-Dev 2단계 (2026-04-23): "위에서 밟기" 판정 폐기 → i-frame 체크 피격 로직.
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/// PD 지시 2026-05-07: 밟기 공격 복원. 위에서 밟으면 적 즉사 + Player Bounce.
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/// 측면·아래 충돌은 기존 i-frame 피격 로직 유지. 부활 직후 i-frame 동안에도 밟기는 가능.
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/// </summary>
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/// <typeparam name="EnemyCollision"></typeparam>
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public class PlayerEnemyCollision : Simulation.Event<PlayerEnemyCollision>
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{
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public EnemyController enemy;
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public PlayerController player;
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/// <summary>BT5-Dev #16 — EnemyController.Update에서 측정한 Player·Enemy y 차 (밟기 판정 영역).</summary>
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public float dyAtCollision;
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// BT5-Dev #25 — dyAtCollision 영역 = footHeadDelta (Player 발 - Enemy 머리)
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// 0 = 닿음 / 양수 = Player 발이 Enemy 머리 위 / 음수 = Player 발이 Enemy 머리 영역 안 영역
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// 측면 충돌 시 footHeadDelta 음수 (Player 발 영역 < Enemy 머리 영역)
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// 점프 밟기 시 footHeadDelta -0.2 ~ +0.3 영역 (착지 직전·직후)
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// BT5-Dev #30 — dyAtCollision 영역 시각 영역 정합 (Player·Enemy 시각 영역 보정 적용)
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// 0 = Player 시각 발이 Enemy 시각 머리 정확히 닿음. 음수 = Player 발이 Enemy 영역 안 침투.
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const float STOMP_DELTA_MIN = -0.3f; // Enemy 영역 안 0.3 단위 침투까지 허용
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const float STOMP_DELTA_MAX = 0.05f; // Enemy 머리 영역 약간 위(0.05)까지 허용
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PlatformerModel model = Simulation.GetModel<PlatformerModel>();
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public override void Execute()
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{
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if (player == null || player.health == null || enemy == null) return;
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// BT5-Dev #37 — PD 의도 정확 반영: 점프 상태(공중) + Player.y > Enemy.y = 무조건 밟기
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// footHeadDelta 좁은 영역(-0.3~0.05) 빠른 떨어짐 한 프레임 miss → 점프+위 단순 조건으로 catch 보장
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bool inAir = !player.IsGrounded;
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bool playerAbove = player.transform.position.y > enemy.transform.position.y;
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#if UNITY_EDITOR && ENEMY_DIAG_VERBOSE
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Debug.Log($"[PEC] inAir={inAir} above={playerAbove} delta={dyAtCollision:F2} pY={player.transform.position.y:F2} eY={enemy.transform.position.y:F2}");
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#endif
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if (inAir && playerAbove)
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{
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// 점프 + Enemy 위 = 밟기 (Bounce + EnemyDeath)
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Schedule<EnemyDeath>().enemy = enemy;
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player.Bounce(player.jumpTakeOffSpeed / 3f);
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return;
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}
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if (inAir)
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{
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// 점프 + Enemy 옆·아래 = 피해 차단 (방어 코드)
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return;
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}
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// 지상 상태 측면·아래 충돌 — i-frame 적용 피격
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if (player.health.IsInvulnerable) return;
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player.health.Decrement();
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}
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}
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}
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@ -1,11 +0,0 @@
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fileFormatVersion: 2
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guid: c8dbdd402c7594d3984ae281ba568775
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MonoImporter:
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externalObjects: {}
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||||
serializedVersion: 2
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defaultReferences: []
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executionOrder: 0
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icon: {instanceID: 0}
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userData:
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assetBundleName:
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assetBundleVariant:
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@ -14,12 +14,8 @@ namespace Platformer.Mechanics
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{
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public AudioClip ouch;
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/// <summary>BT5-Dev #16 — Distance 기반 감지 영역 X 임계값 (전체 폭). 표준 platformer Enemy 옆 닿음 영역 0.6~0.8.</summary>
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public float hitRangeX = 0.7f;
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/// <summary>Y 임계값. 위/아래 둘 다 인정.</summary>
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public float hitRangeY = 1.0f;
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/// <summary>밟기 판정 — Player가 Enemy보다 위 거리. 발 닿는 느낌 영역(0.05~0.15).</summary>
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public float stompMinDy = 0.1f;
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// BT12-Dev 2026-05-11 — 밟기 공격 기능 제거 (PD 지시): hitRangeX·hitRangeY·stompMinDy 폐기.
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// Enemy는 Player 공격에만 피해를 받으므로 Player ↔ Enemy 충돌 감지 자체 불필요.
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// PD 명시 2026-05-08 — 자동 patrol (생성 위치 기준 좌/우 random 50~75 왕복·BT87 절반 정정)
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public float patrolMinRange = 50f;
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@ -377,74 +373,10 @@ namespace Platformer.Mechanics
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if (control != null) control.move.x = 0f;
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}
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// 이하 — Player 충돌 검출 영역 (patrol 영역과 분리)
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// PD 지시 2026-05-07 — Player ↔ Enemy 통과 가능이지만 Bounds.Intersects로 매 프레임 감지
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if (_cachedPlayer == null)
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{
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// 1차: tag 영역 발견
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var pgo = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
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if (pgo != null) _cachedPlayer = pgo.GetComponent<PlayerController>();
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// 2차 fallback: tag 영역 미설정 영역에 대비해 PlayerController 영역 직접 검색
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if (_cachedPlayer == null)
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{
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_cachedPlayer = Object.FindFirstObjectByType<PlayerController>();
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}
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#if UNITY_EDITOR && ENEMY_DIAG_VERBOSE
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if (Time.frameCount % 60 == 0)
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{
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int allCount = Object.FindObjectsByType<PlayerController>(FindObjectsSortMode.None).Length;
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Debug.Log($"[BT17-Update@{name}] f={Time.frameCount} cached={(_cachedPlayer != null ? _cachedPlayer.name : "NULL")} pgoTag={(pgo != null ? pgo.name : "NULL")} allPCcount={allCount}");
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}
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#endif
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}
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// BT20 — IgnoreCollision 영역 Awake 시점 Player 발견 X 영역 fallback. Update 영역에서 발견 직후 1회 영역 호출.
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if (_cachedPlayer != null && !_ignoreCollisionApplied && _collider != null)
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{
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var pc = _cachedPlayer.GetComponent<Collider2D>();
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if (pc != null)
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{
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Physics2D.IgnoreCollision(_collider, pc, true);
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_ignoreCollisionApplied = true;
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#if UNITY_EDITOR && ENEMY_DIAG_VERBOSE
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Debug.Log($"[BT20-Ignore@{name}] Player↔Enemy IgnoreCollision applied");
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#endif
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}
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}
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if (_cachedPlayer != null && _cachedPlayer.health != null && _cachedPlayer.health.IsAlive)
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{
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// BT5-Dev #36 — Distance 영역 폐기 → Bounds.Intersects 표준 영역 (Unity Physics AABB 정확)
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// Player 빠른 통과 시 한 프레임 catch 정합. Layer 13↔14 OFF 영역 통과 가능 영역 그대로.
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bool inRange = VisualBounds.Intersects(_cachedPlayer.Bounds);
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const float PLAYER_COLLIDER_TO_VISUAL_FOOT = -0.17f;
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float footY = _cachedPlayer.Bounds.min.y + PLAYER_COLLIDER_TO_VISUAL_FOOT;
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float headY = VisualBounds.max.y;
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float footHeadDelta = footY - headY;
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if (inRange != _diagWasIntersecting)
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{
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#if UNITY_EDITOR && ENEMY_DIAG_VERBOSE
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Debug.Log($"[EnemyDiag@{name}] inRange={inRange} footHeadDelta={footHeadDelta:F2} VB={VisualBounds.size} PB={_cachedPlayer.Bounds.size}");
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#endif
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_diagWasIntersecting = inRange;
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}
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if (inRange)
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{
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var ev = Schedule<PlayerEnemyCollision>();
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ev.player = _cachedPlayer;
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ev.enemy = this;
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ev.dyAtCollision = footHeadDelta;
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}
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}
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// BT12-Dev 2026-05-11 — 밟기 공격 폐기 (PD 지시): Player ↔ Enemy 충돌 검출·PlayerEnemyCollision 발화 제거.
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// Player ↔ Enemy IgnoreCollision은 Awake 시점에 이미 적용되어 물리 통과 정합.
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}
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bool _diagWasIntersecting;
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void OnDrawGizmos()
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{
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// BT5-Dev #15 진단 — Scene 영역 시각화 (Editor에서만 표시)
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