PD: "몬스터 방향 전환 시 이미지 잘못 출력"
근본:
- AnimationController에 [RequireComponent(SpriteRenderer, Animator)] 잔존
- Enemy.prefab root SR·Animator 제거 시도가 RequireComponent에 의해 차단
- Variant 6 모두 root SpriteRenderer 잔존·AnimationController.spriteRenderer = root
- ComputeVelocity의 flipX = root에 적용·실제 보이는 Visual 자식 SpriteRenderer 영향 X
- 방향 전환 시 sprite flip 안 됨
fix:
1. AnimationController.cs — [RequireComponent] 제거
2. Enemy.prefab base — root SpriteRenderer·Animator 폐기
3. Variant 6 prefab 재생성 (이전 Variant 폐기·신규)
- Visual 자식 SpriteRenderer.sprite·Animator.runtimeAnimatorController override
4. Scene 16 Enemy instance root SR·Animator 잔존 폐기
5. 결과: AnimationController.spriteRenderer = GetComponentInChildren<SpriteRenderer>() = Visual.SpriteRenderer
flipX·sprite·Animator 모두 Visual 자식 단일화
회귀 영역 X:
- Visual 자식 SpriteRenderer·Animator·OverrideController 정합
- KinematicObject·Collider·EnemyController patrol 영역 영역 X
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
PD: "몬스터 종별 개별 prefab"·"렉 최적화"
1. Enemy.prefab → Variant 6개 신규
- Enemy_M001_Wolf·M002_Bat·M003_ZombieM·M004_ZombieF·M005_Ghost·M006_Spider
- 각 Variant Animator.runtimeAnimatorController = M00x.overrideController 직접
- MonsterRandomizer 컴포넌트 제거 (종별 prefab 영역 자체 결정)
2. Scene 16 Enemy 종별 균등 배치
- Wolf 3·Bat 3·ZombieM 3·ZombieF 3·Ghost 2·Spider 2
- 기존 16 instance 폐기·새 Variant 영역 동일 위치 spawn
3. 렉 최적화 — Token 활성 50 → 10
- 발판 18개 중 10개 균등 선택·각 발판 위 1 Token
- 90개 비활성 (Sample Microgame IdleLit Light·Animator 영역 영역 영역)
- Profiler Editor unfocused 정확 측정 한계 — 가장 큰 cost 후보 (Light 100→10) 우선 정정
회귀 영역 X:
- Player·Enemy 충돌·발판 통과·OverrideController·Camera·Background 정합
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>