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깃 관리자 e38c1a5c12 fix(BT12-Dev): AnimationController RequireComponent 제거·Enemy.prefab root SR/Animator 폐기·Variant 6 재생성
PD: "몬스터 방향 전환 시 이미지 잘못 출력"

근본:
- AnimationController에 [RequireComponent(SpriteRenderer, Animator)] 잔존
- Enemy.prefab root SR·Animator 제거 시도가 RequireComponent에 의해 차단
- Variant 6 모두 root SpriteRenderer 잔존·AnimationController.spriteRenderer = root
- ComputeVelocity의 flipX = root에 적용·실제 보이는 Visual 자식 SpriteRenderer 영향 X
- 방향 전환 시 sprite flip 안 됨

fix:
1. AnimationController.cs — [RequireComponent] 제거
2. Enemy.prefab base — root SpriteRenderer·Animator 폐기
3. Variant 6 prefab 재생성 (이전 Variant 폐기·신규)
   - Visual 자식 SpriteRenderer.sprite·Animator.runtimeAnimatorController override
4. Scene 16 Enemy instance root SR·Animator 잔존 폐기
5. 결과: AnimationController.spriteRenderer = GetComponentInChildren<SpriteRenderer>() = Visual.SpriteRenderer
   flipX·sprite·Animator 모두 Visual 자식 단일화

회귀 영역 X:
- Visual 자식 SpriteRenderer·Animator·OverrideController 정합
- KinematicObject·Collider·EnemyController patrol 영역 영역 X

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-12 16:15:43 +09:00
깃 관리자 551bc048a4 feat(BT12-Dev): Visual 자식 분리·Clip path Visual·Variant Visual sprite override
PD: "가 — Visual 자식 분리 (이미지만 위로 띄우기 가능)"

근본:
- Enemy GameObject root에 SpriteRenderer·Animator·Collider 모두 묶임
- prefab y 변경 시 Collider까지 같이 이동 → 시각만 분리 불가

fix:
1. Enemy.prefab — Visual 자식 GameObject 신규
   - root SpriteRenderer·Animator 제거
   - Visual 자식에 SpriteRenderer·Animator 부착·기존 setting 이전
2. 35 AnimationClip path 변경
   - EnemyIdle/Run/Hurt/Death/Attack + 30 M00x Clip
   - path="" → path="Visual" (자식 SpriteRenderer 바인딩)
3. Variant 6개 SpriteRenderer override 재적용
   - Visual.SpriteRenderer.sprite = M00x_idle01_0 종별
   - Visual.Animator.runtimeAnimatorController = M00x.overrideController 종별
4. AnimationController·EnemyController
   - spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>() ?? GetComponentInChildren<SpriteRenderer>()
   - animator 동일 패턴
5. Scene 16 Enemy position override 복원 (직전 b41cdf6 revert)

PD Variant prefab 영역 Visual 자식 localPosition.y Inspector 조절 시 시각만 위로 이동·Collider 영역 X.

회귀 영역 X:
- KinematicObject·Collider·Rigidbody·EnemyController patrol·발판 통과 정합

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-12 15:53:37 +09:00
깃 관리자 6c981ed567 fix(BT12-Dev): Variant 6개·종별 균등 16·Token 활성 10 최적화
PD: "몬스터 종별 개별 prefab"·"렉 최적화"

1. Enemy.prefab → Variant 6개 신규
   - Enemy_M001_Wolf·M002_Bat·M003_ZombieM·M004_ZombieF·M005_Ghost·M006_Spider
   - 각 Variant Animator.runtimeAnimatorController = M00x.overrideController 직접
   - MonsterRandomizer 컴포넌트 제거 (종별 prefab 영역 자체 결정)

2. Scene 16 Enemy 종별 균등 배치
   - Wolf 3·Bat 3·ZombieM 3·ZombieF 3·Ghost 2·Spider 2
   - 기존 16 instance 폐기·새 Variant 영역 동일 위치 spawn

3. 렉 최적화 — Token 활성 50 → 10
   - 발판 18개 중 10개 균등 선택·각 발판 위 1 Token
   - 90개 비활성 (Sample Microgame IdleLit Light·Animator 영역 영역 영역)
   - Profiler Editor unfocused 정확 측정 한계 — 가장 큰 cost 후보 (Light 100→10) 우선 정정

회귀 영역 X:
- Player·Enemy 충돌·발판 통과·OverrideController·Camera·Background 정합

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-12 15:16:22 +09:00