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깃 관리자 551bc048a4 feat(BT12-Dev): Visual 자식 분리·Clip path Visual·Variant Visual sprite override
PD: "가 — Visual 자식 분리 (이미지만 위로 띄우기 가능)"

근본:
- Enemy GameObject root에 SpriteRenderer·Animator·Collider 모두 묶임
- prefab y 변경 시 Collider까지 같이 이동 → 시각만 분리 불가

fix:
1. Enemy.prefab — Visual 자식 GameObject 신규
   - root SpriteRenderer·Animator 제거
   - Visual 자식에 SpriteRenderer·Animator 부착·기존 setting 이전
2. 35 AnimationClip path 변경
   - EnemyIdle/Run/Hurt/Death/Attack + 30 M00x Clip
   - path="" → path="Visual" (자식 SpriteRenderer 바인딩)
3. Variant 6개 SpriteRenderer override 재적용
   - Visual.SpriteRenderer.sprite = M00x_idle01_0 종별
   - Visual.Animator.runtimeAnimatorController = M00x.overrideController 종별
4. AnimationController·EnemyController
   - spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>() ?? GetComponentInChildren<SpriteRenderer>()
   - animator 동일 패턴
5. Scene 16 Enemy position override 복원 (직전 b41cdf6 revert)

PD Variant prefab 영역 Visual 자식 localPosition.y Inspector 조절 시 시각만 위로 이동·Collider 영역 X.

회귀 영역 X:
- KinematicObject·Collider·Rigidbody·EnemyController patrol·발판 통과 정합

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-12 15:53:37 +09:00
깃 관리자 aa0b188d14 BT5-Dev #78: M001 sprite fileID 영역 정확 매핑 (BT76·BT77 정정)
PD 보고 (2026-05-08): "몬스터 이미지가 전혀 안보여"

근본 원인:
- M001 sprite mode = Multiple (2)
- Multiple mode 영역 fileID = .meta internalIDToNameTable 영역의 internalID (음수 가능)
- 본 PM 가설 = fileID 21300000 (Single mode 영역) → 부정확
- Enemy.prefab + 4 .anim 영역 모두 sprite reference 영역 fileID 미존재 GUID로 매핑 → 시각상 X

정정 (Python 자동):
- 각 M001 sprite .meta 영역 internalIDToNameTable 영역 213 영역 internalID 추출
  (예: M001_idle01 = -7548370174848201806)
- 4 .anim 영역 m_PPtrCurves 영역 keyframe별 정확 internalID 영역 매핑
- Enemy.prefab m_Sprite fileID = M001_idle01 internalID

매핑 수정 영역:
- Enemy.prefab Sprite: fileID -7548370174848201806 + guid M001_idle01
- EnemyIdle.anim: 48 keyframes M001_idle 4 frames (4-cycle)
- EnemyRun.anim: 15 keyframes M001_run 5 frames (5-cycle)
- EnemyHurt.anim: 9 keyframes M001_hit 2 frames (2-cycle)
- EnemyDeath.anim: 8 keyframes M001_death 4 frames (4-cycle)

후속 의무:
- PD Refresh+Play 시각 검증 (M001 늑대 sprite 표시 정합)
2026-05-08 01:00:19 +09:00
깃 관리자 a11a52a50e BT5-Dev #77: 몬스터 2차 .anim sprite 영역 M001 늑대 매핑
PD 명시 (2026-05-08): "1차 2차 모두 순차적으로 일괄 진행"

2차 = 4개 .anim 영역 sprite reference 영역 M001 순환 매핑 (Python 자동):
- EnemyIdle.anim: 48 keyframes → M001_idle 4 frames (4-cycle, 12회 반복)
- EnemyRun.anim: 15 keyframes → M001_run 5 frames (5-cycle, 3회 반복)
- EnemyHurt.anim: 9 keyframes → M001_hit 2 frames (2-cycle)
- EnemyDeath.anim: 8 keyframes → M001_death 4 frames (4-cycle, 2회 반복)

매핑 알고리즘:
- m_PPtrCurves 영역 keyframe별 sprite reference 영역 (fileID, guid, type)
- keyframe_index % m001_frame_count → M001 frame 순환 매핑
- fileID = 21300000 (Multiple sprite mode 첫 sprite)

1차 (BT76 commit 020a220) + 2차 (본 commit) = 일괄 진행 결과:
- Enemy.prefab 정지 sprite = M001_idle01 (BT76)
- 4 모션 애니메이션 = M001 frames 순환 (BT77)

attack 영역 후속 권고:
- Enemy.controller 영역 attack state 미존재 (현재 4 motion만 — Idle·Run·Hurt·Death)
- attack 영역 추가 시 신규 .anim 영역 + controller 영역 state·transition 신규 의무 (큰 분량)
- PD 결정 영역
2026-05-08 00:58:31 +09:00
깃 관리자 9f689c1661 initial: Unity 6000.3.13f1 LTS 2D PlatformerMicrogame 템플릿 + GitAutoSync Editor 스크립트
- Unity 2D PlatformerMicrogame 기본 템플릿 자산 전수
- Assets/Editor/GitAutoSync/GitAutoSync.cs — BT5-Dev C안 Unity Editor 자동 sync trigger
  · InitializeOnLoad → auto pull · quitting → auto push · Tools/Git Menu 수동 옵션
  · 실제 git 작업은 BT 본 레포 scripts/unity_auto_sync.sh 가 수행 (Process.Start 호출)
- .gitignore — Unity 표준 (Library/·Temp/·Logs/·UserSettings/·IDE·빌드 산출물 제외)

조직: BurningTimes / 프로젝트: EerieVillage (기묘한 고을 : 조선퇴마뎐)
근거: PD BT5-Dev C안 승인 (2026-04-23)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-04-23 00:58:44 +09:00