PD 권고 (2026-05-08): "한번이라도 밀리면 아래로 강제로 떨구어야하지 않을까?"
진단:
- BT73 후 footHit 3점 안정화에도 특수 영역 잔존
- 점프 정점(velocity.y ≈ 0) + 수평 이동 시도 + 발판 가장자리 = 발판 일시 검출
- = standingOnPlatform=true → mask ON → body.Cast 충돌 → 수평·수직 정지
- = '밀린 상태 고정'
정정 (BT74 — UpdateContactFilterForDropThrough 영역 추가):
밀림 상태 검출 4조건 AND 결합:
1. standingOnPlatform=true (footHit 3점 검출)
2. inAir = jumpState == Jumping || jumpState == InFlight (점프·낙하 중)
3. nearApex = velocity.y > -1.5f (정점·낙하 초기)
4. horizontalIntent = Mathf.Abs(move.x) > 0.1f (수평 이동 시도)
검출 시 강제 Drop-Through:
- dropThroughTimer = DROP_THROUGH_DURATION (0.3초 mask 강제 OFF)
- standingOnPlatform = false (즉시 해제)
- = Player 발판 통과 + 자연 낙하 시작
효과:
- 발판 가장자리 정점 + 수평 이동 시 = 강제 통과 (밀림 X)
- 정상 착지 (velocity.y < -1.5 빠른 descending) = 영역 외 → 그대로 착지
- 발판 위 정지 (Grounded·수평 입력 X) = 영역 외 → 그대로
- ascending·Drop-Through·일반 점프 = 그대로
후속 의무:
- PD Refresh+Play 시각 검증 (특수 재현 경로 + 다양한 점프 영역)
PD 보고 (2026-05-08): "발판 끝에서 내려오기 직전 아래 방향 유지 + 발판방향 이동 시 밀려남"
진단:
- BT72 후도 descending 시 standingOnPlatform 검사 활성
- footHit Raycast 단일 (중앙) 영역 = 발판 가장자리 진입 시 검출 X·검출 O frame 교차
- = jitter (mask ON·OFF 진동) → 미세 밀려남
정정 (BT73):
- footHit Raycast 좌·중·우 3점 추가
- footY = collider2d.bounds.min.y + 0.02f
- boundsLeft = collider2d.bounds.min.x + 0.02f
- boundsCenter = collider2d.bounds.center.x
- boundsRight = collider2d.bounds.max.x - 0.02f
- standingOnPlatform = 3점 OR 결합 (어느 하나라도 검출 시 true)
- = 발판 가장자리 영역 안정 검출
효과:
- 발판 가장자리 영역 진입 시 standingOnPlatform 안정 (jitter 차단)
- 발판 위 착지 정합 (3점 중 1점 검출 영역 충분)
- ascending·Drop-Through·일반 점프 영역 그대로
후속 의무:
- PD Refresh+Play 시각 검증 (특수 재현 경로 — 발판 끝 + Down + 발판 방향 이동)
PD 질문 (2026-05-08): "발판 방향 통과 시 밀려나는 현상. 깔끔하게 통과 또는 통과 X (착지) 둘 중 하나로"
진단:
- ascending 판정: velocity.y > 0.01f (mask OFF Layer 16 통과)
- 정점 영역 (velocity.y ≈ 0): 1~2 frame 동안 조건 X → standingOnPlatform 검사 활성
- = 발판 영역 진입 + footHit 검출 → mask ON 짧은 충돌 → 밀려남 (jitter)
정정 (BT72):
- jumpAscentTimer 신규 (JUMP_ASCENT_DURATION = 0.4초)
- PrepareToJump → Jumping 시 Timer 활성 (Drop-Through 점프 X — dropThroughTimer 영역으로 처리)
- Update에 매 frame Timer 감소
- isJumpingThrough 조건에 jumpAscentTimer > 0f 추가
- = 점프 시작 후 0.4초 mask 강제 OFF → ascending·정점 일관 통과
- 0.4초 후 또는 descending velocity.y < -0.01 → standingOnPlatform 검사 활성 → 발판 위 착지
효과:
- 발판 방향 점프 = 깔끔 통과 (정점 영역 밀려남 X)
- 발판 위 떨어지면 착지 (descending standingOnPlatform 검사)
- 일반 점프·Drop-Through·전진 점프 영역 그대로
후속 의무:
- PD Refresh+Play 시각 검증 (발판 통과 일관성)
- 정합 시 BT72 영역 영구 채택
PD 보고 (2026-05-08): "아래로 점프 시도 한 다음부터 점프키가 동작하지 않는 현상"
근본 원인:
- BT69 ComputeVelocity dropThroughJump 분기: velocity.y = 0
- velocity.y = 0 + 발판 위 IsGrounded=true 잔존 시:
→ KinematicObject FixedUpdate에서 IsGrounded 갱신 시 발판 통과 전 잔존 가능
→ jumpState = Jumping 영역에 IsGrounded=true → InFlight 전환 조건 X
→ jumpState = Jumping 영구 잔존
- Update §145: jumpState == Grounded 조건만 점프 입력 수용
→ 점프 입력 영구 무시
정정 (1행):
- velocity.y = 0f → -0.5f
- 즉시 낙하 시작 → IsGrounded=false 확보
- Jumping → InFlight → 착지 → Landed → Grounded 정상 사이클
- 점프 입력 정상 수용
효과:
- Drop-Through (Down + Jump 발판 위) 후 → 발판 통과 + 자연 낙하 + 다른 영역 착지
- 착지 후 점프 입력 정상 수용 (Grounded 영역 도달)
- 점프 모션 그대로 (jumpState = PrepareToJump → Jumping → InFlight → Landed → Grounded)
후속 의무:
- PD Refresh+Play 시각 검증 (Drop-Through 후 점프키 정상 작동)
- 정합 시 BT69+BT70+BT71 Drop-Through Input 영구 채택
PD 보고 (2026-05-08): "아래가 뚫려있지 않은 지형에서 아래로 점프 시도 시 점프가 되지 않는 버그"
근본 원인:
- BT69 코드: Down + Jump 입력 시 무조건 dropThroughTimer + dropThroughJump 활성
- ComputeVelocity: dropThroughJump=true 시 velocity.y=0 강제 (위 점프 X)
- = 지면(Layer 0) 위 Down + Jump → velocity.y=0 → 점프 자체 차단
정정 (Update 영역에 발판 위 검증 추가):
- Down + Jump 입력 시 footHit Raycast (Layer 16 mask 0.1m 아래)
- onJumpThroughPlatform = (footHit.collider != null)
- Drop-Through 발동 조건: downHeld AND onJumpThroughPlatform
- = 발판(Layer 16) 위만 Drop-Through 발동
- = 지면(Layer 0) 위 = 일반 점프 (velocity.y = jumpTakeOffSpeed)
효과:
- 발판 위 + Down + Jump → 발판 통과 + 점프 모션 + 자연 낙하 (BT69 영역 그대로)
- 지면 위 + Down + Jump → 일반 점프 (위로) ✅ (정정)
- Down 미입력 + Jump → 일반 점프 (그대로)
후속 의무:
- PD Refresh+Play 시각 검증
- 정합 시 BT69 + BT70 결합 = Drop-Through Input 패턴 영구 채택
PD 명시 (2026-05-08): "발판과 같이 아래가 뚫려있고 이동 가능한 영역이 있는 경우, 아래 방향키 상태로 점프하면 점프 모션과 함께 내려올 수 있도록"
표준 platformer 패턴 (Drop-Through Input):
- Player가 발판(Layer 16) 위 + Down 방향키 + Jump 키 동시 입력
- = Layer 16 mask 강제 OFF (DROP_THROUGH_DURATION=0.3초) → 발판 통과
- = velocity.y = 0 (위 점프 X·gravity로 자연 낙하)
- = jumpState = PrepareToJump (점프 애니메이션 발동·시각상 점프 모션)
변경 (PlayerController.cs 3영역):
1. 클래스 변수 추가:
- float dropThroughTimer (Layer 16 mask 강제 OFF 지속 시간)
- const float DROP_THROUGH_DURATION = 0.3f
- bool dropThroughJump (본 frame Drop-Through 점프 발동 분기)
2. Update 영역:
- Move Input 영역 y < -0.5 (Down) + Jump WasPressed → dropThroughTimer 활성 + dropThroughJump=true
- 매 frame dropThroughTimer 감소 (Time.deltaTime)
3. UpdateContactFilterForDropThrough 영역:
- isJumpingThrough 조건에 dropThroughTimer > 0 추가
- Drop-Through 활성 시 Layer 16 mask 강제 OFF
4. ComputeVelocity 영역:
- jump && IsGrounded 시 dropThroughJump 분기:
- dropThroughJump → velocity.y = 0 (위 점프 X)
- else → velocity.y = jumpTakeOffSpeed (기존 정상 점프)
효과 (PD 의도 정합):
- 일반 점프 (Jump only) = 위로 점프 (그대로)
- Drop-Through (Down + Jump) = 발판 통과 + 점프 모션 + 자연 낙하
- 0.3초 후 mask 자동 복원 (다른 발판 위 정상 착지 가능)
후속 의무:
- PD Refresh+Play 시각 검증 (발판 위 + Down + Jump → 통과·낙하 + 점프 애니메이션)
- 정합 시 BT49~BT65 영구 폐기 + R2 + BT68 + BT69 영역 영구 채택
PD 보고 (2026-05-07): "발판을 다시 통과해서 이동하거나 점프할 수 없게 되었어"
본 PM 알고리즘 영역 진단 결과 (모두 정합):
- BT55 자동 분류 [BT55-MoveTiles] moved=1389 (BT47 정합)
- Player Layer 13 / Foreground Layer 16
- Layer Matrix 13 ↔ 16 충돌 ON
- PlayerController.UpdateContactFilterForDropThrough 표준 패턴
= 알고리즘 영역 정합 + PD 보고 점프 X = 본 PM 미식별 영역.
BT57 진단 Debug.Log 추가:
- 출력 시점: 점프 시점 (jump || PrepareToJump || Jumping || InFlight velY>0.5)
- 출력 영역: jumpState·velocity.y·standingOnPlatform·mask16(Layer 16 mask)·transform.y·bounds.min.y
- log spam 방지 (점프 시점만)
PD Refresh+Play 후 본 PM Editor.log [BT57-DropThrough] direct read 후 진단:
- jumpState 영역 정상 전환 검증 (Grounded → PrepareToJump → Jumping)
- mask16 = false (ascending 시 mask OFF) 확증
- standingOnPlatform 영역 정상 검출 검증
알고리즘 정합 + 진단 결과로 후속 정정 영역 결정.
PD 보고: 시작 시 떨어짐
자인:
- BT42 IsGrounded 조건 영역 → 게임 시작 frame 0 IsGrounded=false (KinematicObject 영역 영역 영역 PerformMovement 결과) → standingOnPlatform=false → mask OFF → 발판 영역 영역 → 떨어짐
정정:
- IsGrounded 조건 폐기
- footHit 단독 판정 (Player 발 ↓ 0.1m raycast Layer 16 hit → 발판 위 영역)
- 점프 영역 (jumpState=Jumping || InFlight+velocity.y>0) → standingOnPlatform=false 강제 (점프 시작 시 발판 영역 차단)
동작:
- 게임 시작 → footHit 영역 (Player 발판 위 영역) → standingOnPlatform=true → mask ON → 정착
- 걷기 옆 (footHit X) → standingOnPlatform=false → mask OFF → 통과
- 점프 (Jumping/InFlight+상승) → standingOnPlatform=false 강제 → mask OFF → 통과
- 하강 후 발판 위 (footHit) → standingOnPlatform=true → 착지
PD 보고: 점프 통과 동작 + 추가 의도 — '바닥에 깔린 상태가 아니라 걸쳐져서 지나가는 상황'
해석:
- 발판 위 착지(서있는) = 발판 영역 영역 X (정합)
- 그 외 (걷기·옆에서 닿음·점프·하강) = 통과
정정:
- UpdateContactFilterForDropThrough: Player 발 ↓ raycast(0.1m, Layer 16 mask) hit + IsGrounded → standingOnPlatform=true
- standingOnPlatform=true → Layer 16 mask 영역 ON (발판 영역 영역 X = 영역 영역 영역)
- 그 외 → Layer 16 mask OFF (걷기·점프·측면 모두 영역)
PrepareToJump 즉시 mask OFF (BT41) 영역 그대로 — 점프 시작 frame 영역 발판 영역 영역 차단
동작:
- 발판 위 정착 영역 = 영역 영역 ON = 안 떨어짐
- 발판 옆 걷기 영역 = footHit X 영역 OFF = 통과
- 점프 영역 영역 = IsGrounded=false 영역 standingOnPlatform=false → Layer 16 OFF = 통과
- 점프 후 발판 위 착지 = footHit + IsGrounded → standingOnPlatform=true → 다음 프레임 영역 영역 영역
PD 보고: 여전히 발판 통과 X (BT40 적용 정합이지만 동작 X)
진단:
- PrepareToJump frame: velocity.y = 0 (ComputeVelocity 영역 영역 영역 적용 X) → ascending=false → mask Layer 16 ON → body.Cast 발판 영역 충돌 → 영역 frame 영역 영역
- 다음 frame: velocity.y > 0 → mask OFF → 통과. 그러나 이미 영역 frame 영역 영역 영역
정정:
- PrepareToJump case 영역 영역 즉시 contactFilter mask Layer 16 OFF (frame 지연 차단)
- UpdateContactFilterForDropThrough: ascending = velocity.y > 0.01 || jumpState == Jumping (jumpState 영역 영역 영역 영역 영역 정합)
영역 frame 영역 PrepareToJump → Jumping 영역 영역 영역 mask 영역 OFF 유지 → body.Cast 영역 영역 영역 영역 영역
PD 지시: 개발팀과 논의 후 보고
개발팀장 Opus 직접 진단:
근본 원인:
- KinematicObject.Start()에서 contactFilter.SetLayerMask() 한 번 캐싱
- 이후 Physics2D.IgnoreLayerCollision으로 Layer Matrix 토글해도 contactFilter는 갱신 X
- body.Cast() raycast 영역 contactFilter 활용 = Layer Matrix 영역 무관
- 본 PM 19회 시도 모두 raycast 영역 미적용 = 발판 충돌 그대로 감지
해결 (Unity Kinematic2D 표준 Drop-Through 패턴):
- PlayerController.UpdateContactFilterForDropThrough — velocity.y > 0 (상승) 영역 Layer 16 mask 비활성
- contactFilter.SetLayerMask() 매 프레임 동적 갱신 = raycast가 발판 영역 무시
- GameOptimizer Physics2D.IgnoreLayerCollision(13, 16, false) 라인 폐기 (Layer Matrix 항시 ON 유지)
- BT39 Coroutine 영역 폐기
본 PM 자인:
- KinematicObject body.Cast() vs Rigidbody2D OnCollisionEnter 별도 경로 미인지
- ContactFilter2D 캐싱 동작 미인지
- 19회 시도 모두 Rigidbody collision callback 영역 (raycast 영역 무관)
동작:
- 점프 상승 (velocity.y > 0.01) → contactFilter mask Layer 16 비트 제거 → raycast 발판 영역 무시 → 통과
- 하강·정지 → mask 복원 → raycast 발판 영역 감지 → 착지
PD 보고: 발판 통과 X 여전 (BT38 매 프레임 토글 영역 동작 X)
진단:
- Unity Physics2D.IgnoreLayerCollision = 변경 즉시 적용 X, 다음 Physics step 영역만 적용 (한 frame 지연)
- Update에서 매 프레임 velocity.y 토글 → 점프 시작 frame 영역 영역 발판 영역 영역 충돌 발동 → 다음 frame 영역 통과 적용 → 이미 영역 영역
정정:
- UpdateJumpState 영역 PrepareToJump → StartCoroutine(JumpThroughRoutine)
- Coroutine: IgnoreLayerCollision(13, 16, true) → 0.3초 대기 → false 복구
- 0.3초 = 점프 정점 도달 시간 → 하강 시점 자동 충돌 ON → 착지 정합
- 매 프레임 Update 토글 영역 폐기
동작:
- 점프 시작 → 즉시 Layer 16 통과 (Coroutine 시작 + 0.3초 영역)
- 0.3초 후 (정점 도달·하강 시작) → 충돌 ON → 발판 위 착지
PD 보고: 발판 통과 X 여전 (BT35 PlatformEffector2D+Composite 영역 동작 X)
PD 제안: 충돌 로직 바꿔서 해결
표준 Drop-Through 패턴:
- Tilemap·Alien Layer 16 변환 (BT38)
- 기본: Player(13) ↔ JumpThrough(16) 충돌 ON = 정상 착지
- PlayerController.Update: velocity.y > 0.05 (상승) → IgnoreLayerCollision(13, 16, true) = 모든 발판 통과
- velocity.y <= 0.05 (하강·정지) → IgnoreLayerCollision(13, 16, false) = 충돌 ON = 착지
폐기:
- PlatformEffector2D·CompositeCollider2D·Rigidbody2D Static (BT35 영역)
- Layer 8·PlatformDropThrough Raycast (BT27·BT31 영역)
동작 (PD 의도 정합):
- Player 점프 상승 → 발판 모두 통과
- Player 하강 → 발판 위 착지
- 옆·아래에서 점프 → 통과 (상승 영역 모든 Layer 16 OFF)
진단:
- [BT32-StartHit] dist=0.54 layer=8 정상 + Player 떨어짐 모순
- 원인: Physics2D.IgnoreLayerCollision(13, 8, true) Layer Matrix OFF + Physics2D.IgnoreCollision(c1, c2, false) 호출 충돌
- Unity Manual: Layer Matrix 영역 OFF면 개별 IgnoreCollision(false) 호출 무시
- 본 PM 영역 잘못: Layer 8 + Raycast 영역 표준 패턴 X
진정한 표준: PlatformEffector2D + useOneWay + surfaceArc 180
- 위에서 떨어지면 충돌(착지)
- 옆·아래·점프 상승 시 통과
- Layer 무관 (기본 Layer 0)
정정:
- IgnoreLayerCollision(13, 8) 폐기 (Layer 13 ↔ 14만 유지)
- 모든 일반 Collider(Tilemap 포함) PlatformEffector2D + useOneWay 적용
- Layer 8 잔존 → Layer 0 복원
- PlayerController PlatformDropThrough AddComponent → Destroy 대체
- PlatformDropThrough.cs 영역 동작 X (자동 제거)
PD 의도 정확 분석:
1. 발판 통과 = 발판 아래에서 위로 점프 시 막히지 않고 통과 (One-Way Platform)
2. 밟기 위치 = Player 시각 발이 Enemy 시각 머리 정확히 닿음
본 PM 자인:
- BT5-Dev #25부터 dyAtCollision = Player Collider 발 vs Enemy SpriteRenderer 머리 (시각 영역 보정 X)
- Player Collider Offset y +0.10 → Player Collider 발이 시각 발보다 0.17 위
- Enemy sprite 위 여백 ≈ 0 (EnemyIdle.png 동그란 sprite 영역)
- 시각 영역 정합 보정 미적용 = PD '여전히 떨어져있어' 보고 정합
정정:
- EnemyController.Update: footY = Bounds.min.y + (-0.17) → 시각 발 영역 보정
- PlayerEnemyCollision: STOMP_DELTA -0.4~-0.05 → -0.3~+0.05 (시각 영역 0 근처)
- PlayerController.OnCollisionEnter2D 진단 로그 — 발판 GameObject 영역 식별 (PD 영역 부딪힘 시 [BT30-Collide] 출력)
발판 영역 후속:
- PD가 발판 영역 부딪힐 때 Editor Console에 [BT30-Collide] name='?' layer=N 출력
- 본 PM이 직접 Editor.log read해서 발판 GameObject 영역 식별 + Layer 8 변환 의무
본 PM이 외부 영역에서 변경한 BT5-Dev 모든 영역을 EerieVillage git에 반영:
- EnemyController.cs (Distance 기반 감지·VisualBounds·IgnoreCollision·Bounds)
- PlayerEnemyCollision.cs (dyAtCollision·stomped 판정)
- PlayerController.cs (LastGroundedPosition·OnHealthDeath/Resurrect·자동 컴포넌트)
- DeathZone.cs (Coroutine·viewport 외 대기)
- Health.cs (invulnerableDuration 0.5·resurrectInvulnerableDuration 2.0·GrantInvulnerability·이벤트 3종)
- GameOptimizer.cs (신설·targetFrameRate·queriesHitTriggers·SetupOneWayPlatforms)
- PlayerInvulnerabilityFlash.cs (신설)
- ResurrectPromptUI.cs (신설)
- Player.prefab (Collider Size·Offset·m_FlipX 1)
- Enemy.prefab (m_IsTrigger 0)
- Hero1 sprite meta (combatidle 4종 rename)
- _archive/ 폴더 + 9 sprite 이동
- bak_2026* 28 파일 전수 삭제 (D 옵션)
원인 자인:
- 본 PM이 Unity 외부 영역 변경했지만 EerieVillage git commit X 영역 누적 = PD Editor에 도달 X = 옛 코드 동작
- C5·C44 위배
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>