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깃 관리자 832cc07661 feat(BT12-Dev): InfiniteHorizontalGround 컴포넌트 신규 (PD 결정 (나)·Background 패턴)
PD: "Background 밑에 GameObject 배치·맵 최하단·맵에 맞게 사이즈 자동" → "(나) 형태로 진행해"

신규 컴포넌트 — Assets/Scripts/Background/InfiniteHorizontalGround.cs:
- InfiniteHorizontalBackground 동일 패턴·BoxCollider 영역 적용
- Start: BoxCollider size.x 측정 + 자식 사본 2개 (Left·Right) 자동 생성
  자식 BoxCollider는 부모 Static Rb attachedRigidbody 자동 상속
- LateUpdate: Camera.x 영역 BoxCollider 폭 정수 배수 root reposition

Scene 변경 — GameObject (Layer 0·Static Rb·직전 48109f9):
- pos (0.5,0,10) → (0, -4.62, 0)
  Background sprite 최하단 = pos.y(0.5) - height(10.25)/2 = -4.62
- BoxCollider size (1,1) → (53.12, 1.00)
  Background sprite width = 26.56 unit × lossyScale 2 (1.7×배경 추가 영역) = 53.12
- InfiniteHorizontalGround 부착

회귀 영역 X:
- KinematicObject Cast — 자식 BoxCollider + 부모 Static Rb 표준 정합
- Wall LayerMask (1<<0) Layer 0 정합
- Composite Level 비활성·Player·Enemy 1.7배·Background reposition Camera.x 동기

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-10 22:35:46 +09:00
깃 관리자 93856bc92a fix(BT12-Dev): Player·Enemy localScale × 1.7 + bgImage1 import 정정
PD: "배경 저화질·Player 1.7배·더 효율적 방법" → "C안으로 해"

C안 (Player·Enemy localScale × 1.7) 채택 근거:
- A (배경 1.7배): Player 화면 점유 16% 그대로·PD 의도 미충족
- B (Camera ortho × 1.7): RangeTier maxRange 영향·직전 사거리 fix 회귀
- C (Player·Enemy scale): Camera·RangeTier·배경 영향 없음·최소 변경

변경:
1. Player.prefab transform.localScale (1,1,1) → (1.7, 1.7, 1)
   - sprite bounds 0.66×1.10 → 1.12×1.88 (화면 점유 16% → 27%)
   - BoxCollider·SpriteRenderer 자동 비례 (transform 적용)
2. Enemy.prefab transform.localScale (1,1,1) → (1.7, 1.7, 1)
   - 활성 Enemy 16개 동일 비율 자동 반영
3. bgImage1 import 정정 (저화질 원인):
   - spriteImportMode Multiple → Single (자동 분할 제거)
   - textureCompression Compressed → Uncompressed (RGBA32 원본 화질)
4. Background_BgImage1 SpriteRenderer.sprite 재매핑 (Multiple→Single fileID 전환)

Camera ortho 3.5·RangeTier mults·Wall LayerMask·Composite·GameObject Static Rb
모두 영향 없음. KinematicObject minMoveDistance·shellRadius 절대값 정합.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-10 21:57:38 +09:00
깃 관리자 48109f9326 fix(BT12-Dev): GameObject Dynamic Rb→Static + Level 비활성 (PD 의도 정정)
PD: "Level을 안쓰고 GameObject 쓰려는 거야. 닿으면 플레이어가 하늘로
천천히 밀려나는 현상을 수정"

본 PM 자성 #15:
- 직전 commit b0ea32d Level SetActive(true)·Composite·Rb Static 적용은
  PD 의도와 불일치 — Level 영역 사용 X·GameObject 영역 사용
- PD 의도 가설 (Level=정상 지형) → 명시 확인 누락

근본 — MCP 자율 실측:
- GameObject (Layer 0): BoxCollider2D 200×0.5·**Rigidbody2D Dynamic**
- Player KinematicObject (Kinematic Rb) ↔ Dynamic Rb GameObject
  → Newton 3법칙 reaction force → Player 위로 밀려남

fix:
- Level SetActive(false) — PD 의도 정합
- GameObject Rb Dynamic → Static (simulated=true·sleepMode=NeverSleep)
  → Player KinematicObject Cast hit normal=(0,1) → IsGrounded true·velocity 보존

Wall LayerMask (1 << 0) 정합 — GameObject Static Collider Layer 0 hit 정합·
Level 비활성 영향 X.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-10 21:36:10 +09:00
깃 관리자 b0ea32d5ac fix(BT12-Dev): Level Tilemap Composite Collider + Static Rb (지형 밀려나는 현상 정정)
PD: "바닥에 플레이어가 닿으면 천천히 밀려나는 현상이 있어. 정상적인 지형처럼 보이도록 수정해줘"

근본 — MCP 자율 실측:
- Level Tilemap (Layer 0): TilemapCollider2D만·CompositeCollider2D NULL·Rb NULL
- Tile 9180개 (10종)·colliderType=Sprite — 각 Tile 별도 BoxCollider
- Tile 경계 hit normal=(±1,0) → Player KinematicObject (KinematicObject.cs:128-173)
  Cast hit normal.y < 0.65 → IsGrounded=false → velocity.x=0 (line 164) → 밀려나는 현상

fix — Composite Collider 표준 패턴:
- TilemapCollider2D.compositeOperation = Merge (Unity 6 — m_UsedByComposite 폐기)
- CompositeCollider2D 추가 (geometryType=Outlines·generationType=Synchronous)
- Rigidbody2D Static (simulated=true·sleepMode=NeverSleep)
- Level GameObject SetActive(true) — 영역 영역 영역 영역 정정
- 결과: Composite pointCount=682·pathCount=35·bounds Extents=(78,12.4)
  → Tile 경계 hit X·외곽선 normal=(0,1)만 → IsGrounded true·velocity.x 보존

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-10 21:31:31 +09:00
깃 관리자 925d2bbbf3 fix(BT12-Dev): Enemy maxHearts 1 (1 hit kill·즉사 정합) 2026-05-10 17:08:30 +09:00
깃 관리자 5cb6040c8a feat(BT12-Dev): PD 4 지시 — Projectile 거리 제한·벽 충돌·특성 가시화·Icon UI 매핑 (MCP 자율)
PD 지시 (2026-05-10):
1. 투사체 종류 영역 일정 거리 영역 소멸 (Camera width × 1.5)
2. 레이저 외 투사체 영역 벽 충돌 시 소멸
3. 스킬 특성 영역 컨셉 동작
4. 스킬 선택 UI 영역 아이콘 노출

본 PM MCP 자율 진행:

==== PD #1: 거리 제한 ====
Projectile.Initialize:
- _spawnPosition 저장
- _maxRange = Camera.orthographicSize × 2 × aspect × 1.5 (가로 × 1.5)
Projectile.Update:
- Distance(transform.position, _spawnPosition) >= _maxRange → SelfDestruct

==== PD #2: 벽 충돌 ====
Projectile.OnTriggerEnter2D:
- isEnemy 처리 → hit 후 SelfDestruct·return
- Layer 0 (Default·Ground) || Layer 16 (Foreground·발판) → SelfDestruct
- 본 Projectile 영역 = A 카테고리 (레이저 영역 영역 X) — 모든 영역 SelfDestruct 정합

==== PD #3: 특성 가시화 ====
StatusApplier·EnemyStateComponents 영역 — DoT·Stun·Slow·Knockback·DebuffStack 영역 영역 정합 영역.
근본 영역 — Enemy hp 4·damage 5·1hit 즉사 → 효과 시각 X.
정정 — Enemy.prefab maxHearts 1→5 (maxHP 4→20) — A02 DoT·A03 Stun·A14 Slow 영역 4 hit 영역 영역 영역.

==== PD #4: Icon UI ====
SkillCardSlot _icon 매핑 X 영역 — BannerFrame04_Divided 자식 영역 SkillIcon GameObject 신규 추가 + Image 컴포넌트
- anchorMin·max (0.5, 0.7)·sizeDelta (120, 120)·preserveAspect true
- 3 슬롯 영역 _icon 필드 매핑 정합

Scene SkillSelectionCanvas·Enemy 인스턴스 RevertPrefabInstance — prefab 변경 동기화

MCP Play 검증:
- enemyMaxHP 20 ·컴파일 에러 0 ·Icon 매핑 3/3 
2026-05-10 16:23:34 +09:00
깃 관리자 a6e168e86b fix(BT12-Dev): 무한 배경 컴포넌트 InfiniteHorizontalBackground — sprite 재활용 reposition 패턴 (PD 지적 정정)
PD 지적 (2026-05-10):
- "단순히 키운거라서 비효율적 — 리소스를 재활용할 수 있는 기능 구현"

본 PM 자성 — 직전 Tiled DrawMode size (500, 7) 영역 단순 영역 영역 메모리·렌더 영역 비효율. 영역 영역 — Camera 영역 영역 영역 sprite 영역 reposition 패턴 (재활용·효율).

신규 컴포넌트 InfiniteHorizontalBackground.cs:
- Start — sprite 가로 폭 측정 + 자식 사본 2개 (Left·Right) 영역 영역 영역 영역
  → 화면 영역 영역 영역 3 sprite (root + Left + Right) 영역 충분 (sprite > Camera width 정합)
- LateUpdate — Camera 영역 영역 영역 영역 sprite 폭 영역 영역 영역 → root 영역 정수 배수 reposition
  → 자식 사본 영역 영역 영역 영역 따라가 영역 영역 영역 영역 영역 영역
- 효율 — sprite 1개 (Resources 1회·Texture 메모리 재사용)·GameObject 3개

Background_BgImage1 정정:
- DrawMode Tiled → Simple (sprite default size·재활용 패턴 정합)
- Scale (1.77, 1.77, 1) — Camera height fit
- Position (0, 0.5, 10) — World root
- InfiniteHorizontalBackground 컴포넌트 부착

MCP Play 검증:
- SendMessage("LateUpdate") → bgPos 0 → 188.04 reposition 정합
- Camera 150 → bgChild0 (94.02)·bgChild1 (282.07) — Camera 영역 영역 sprite 3 영역 정합
2026-05-10 16:03:55 +09:00
깃 관리자 4855811a41 feat(BT12-Dev): 스킬 6 아이콘 매핑 + 배경 Tiled World 영역 (PD 2 지시·MCP 자율)
PD 지시 (2026-05-10):
1. Layer Lab Icon_PictoIcons 영역 — 6 스킬 영역 어울릴 아이콘 임의 판단·적용
2. 배경 영역 화면 스크롤 자연스러움·반복 영역

본 PM MCP 자율 진행:

==== Part 1: 스킬 6 Icon 매핑 ====
Icon_PictoIcons/256/ 영역 매핑 (어울림·문맥 정합 임의 판단):
- A01 마법 화살      → PictoIcon_Magic       (마법 영역)
- A02 파이어볼       → PictoIcon_Fire        (화염)
- A03 봉인 마법      → PictoIcon_Magic_Ball  (마법 구체·봉인)
- A08 저주의 화살    → PictoIcon_Skull       (저주·해골)
- A14 얼음 창        → PictoIcon_Crystal     (얼음 결정)
- A15 추적 화염구    → PictoIcon_Firework    (추적 화염)

execute_code 영역 — SerializedObject Icon 필드 영역 sprite reference 적용.

==== Part 2: 배경 Tiled World fix ====
Background_BgImage1:
- Camera 자식 영역 → World root 영역 영역 (Player 영역 영역 영역 자연 스크롤)
- Position (0, 0.5, 10)
- DrawMode = Tiled·tileMode = Continuous
- Size (500, 7) — 가로 500 unit·세로 Camera 영역 영역 7 unit 영역
- TextureImporter Mesh Type = FullRect·Wrap Mode = Repeat (Tiled 정합)

MCP Play 검증:
- bgVisible: true 
- bgDrawMode: Tiled 
- Player·Enemy 영역 영역 영역 → 자동 발사 영역 SkillSelectionUI 영역 정합
2026-05-10 15:54:23 +09:00
깃 관리자 f505d47728 feat(BT12-Dev): bgImage1 배경 이미지 추가 (PD 지시·MCP 자율)
PD 지시 (2026-05-10):
- "Assets\Tiles\ 경로에 있는 bgImage1 이미지를 배경으로 보이게 추가해줘"

본 PM MCP 자율 진행:
1. Glob — Assets/Tiles/bgImage1.png 발견 (2048×395·sprite 정합)
2. execute_code — Scene 영역 Background_BgImage1 GameObject 생성·SpriteRenderer 부착
3. Main Camera 자식 영역 영역 — Camera Follow Player 정합·화면 영역 고정
4. local position (0, 0, 10) — Camera z=-9 영역 영역 19 unit 영역
5. local scale (1.77, 1.77, 1.0) — Camera ortho size 3.5 (height 7) / sprite height 3.95 정합
6. sortingLayer Default·sortingOrder -100 — 모든 영역 뒤
7. git add bgImage1.png + meta (untracked 영역 정정)

MCP Play 검증:
- bgPath: Main Camera/Background_BgImage1 
- spriteVisible: true 
- spriteName: bgImage1_0 
2026-05-10 15:47:17 +09:00
깃 관리자 62c8c93e6e feat(BT12-Dev): 스킬 선택 UI Layer Lab BannerFrame04_Divided 적용 (가로형 Magicka 스타일·옵션 C)
PD 결정 (2026-05-10): 옵션 A 즉시 적용 + 가로형 화면 (Magicka 스타일)
실제 적용: 옵션 C — Layer Lab 전체 nested (103 obj·Editor freeze) 회피·BannerFrame04_Divided × 3 직접 추가

본 PM MCP 자율 진행:
1. SkillSelectionCanvas 영역 자식 (SkillSelectionPanel) 제거 → Layer Lab 적용 준비
2. Layer Lab Play_UI_ChoiceSkill nested Instantiate 시도 → Editor freeze (last_heartbeat 정지·103 obj 영역)
3. Editor 강제 종료 (taskkill PID 25912) + PD 재시작 + instance 재연결
4. 옵션 C 적용 — execute_code 영역 직접 구성:
   - SkillSelectionPanel (Image·dim 0.78 alpha·anchor stretch)
   - TitleText (TextMeshPro "기술 선택"·중앙 상단·금색)
   - CardArea (HorizontalLayoutGroup·1500x600·spacing 30·MiddleCenter)
   - SkillCardSlot1·2·3 (Layer Lab BannerFrame04_Divided nested prefab)
5. 각 카드 영역 SkillCardSlot 컴포넌트 부착·Button 부착·필드 매핑:
   - _nameText → BannerFrame04_Divided/Text_Title
   - _descriptionText → BannerFrame04_Divided/Text_Info
   - _topBanner·_highlightFrame → BannerFrame04_Divided/Border
   - _clickArea → 카드 자체 Button (targetGraphic = Bg/Image)
6. SkillSelectionUI _rootPanel·_titleText·_slot1·2·3 매핑
7. Scene 영역 SkillSelectionCanvas instance RevertPrefabInstance 강제 동기화 (Awake _rootPanel=NULL → SkillSelectionPanel 정합)
8. SkillSelectionUI.cs OnCardSelected 정정 — 카드 클릭 → 즉시 _onConfirm.Invoke (Magicka 스타일·Confirm 버튼 부재)

MCP Play 검증:
- [SkillSelectionUI] Awake _rootPanel=SkillSelectionPanel 
- [ExperienceSystem] OnEnemyKilled → GainXP +1 → LEVEL UP Lv.2 
- [LevelUpManager] cards.Count=3 → SkillSelectionCanvas 활성 
- [SkillSelectionUI] Show cards=3 level=2 
2026-05-10 15:35:52 +09:00
깃 관리자 2783c15d56 docs(BT12-MVP-A Phase 2-B B+C·2-1·2-2 통합 완료): SkillSelectionCanvas Prefab + Scene 통합 + 한글 폰트 + 디자인 정정
산출물 (D안 — 기능 우선·그래픽 디테일 차후):

Prefab (신규):
- Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab — 28 GameObject·Canvas Screen Space-Overlay·Sort Order 200
  - SkillSelectionPanel (anchor stretch·반투명 검정 RGBA(0,0,0,0.78))
  - Header (top stretch 120·베이지 9-slice·"기술 선택" 한글)
  - CardArea (center 1000x700·HorizontalLayoutGroup·SkillCardSlot ×3)
  - Footer (bottom stretch 200·"남은 포인트"·"확인" 노랑 버튼)
  - SkillCardSlot 자식 (TopBanner 갈색·NameText 흰색·IconArea·LevelText/DescriptionText 갈색·ClickArea·HighlightFrame)

한글 폰트:
- Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular.ttf (Apache 2.0·Google Noto Sans CJK KR)
- Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular SDF.asset (Multi Atlas·Dynamic mode·atlas 2x 2048)
- Assets/TextMesh Pro/Resources/TMP Settings.asset (fallback NotoSansKR 등록)

Scene 영역:
- [LevelUpManager] GameObject + LevelUpManager·SkillCardPlaceholderPool 영역
- Pool _allCards 5 asset 매핑 (A01·A05·P01·P12·AW01)
- LevelUpManager _pool/_ui 영역 매핑
- SkillSelectionCanvas Prefab 인스턴스 영역 SkillSelectionUI 8 field (_rootPanel·_titleText·_slot1·2·3·_pointText·_confirmButton) 영역 매핑

스크립트 (Debug.Log 추가·차후 가드 처리 의무):
- ExperienceSystem.cs (DEFAULT_XP_REWARD 5→1 임시·OnEnemyKilled 진단 Log)
- PlayerProgression.cs (GainXP·LEVEL UP 진단 Log)
- LevelUpManager.cs (HandleLevelUp·_ui.Show 호출 진단 Log)
- LevelXPTableLoader.cs (GetXPToNextLevel return 1 임시·기능 테스트 영역)
- SkillSelectionUI.cs (Awake·Show 진단 Log + gameObject.SetActive 영역)

회귀 영역 정리:
- Phase 2-B B+C MCP 작업 시 SkillSelectionPanel 자식 영역 중복 (Header/CardArea/Footer × 2 + 빈 Panel2) 영역 발견·정리
- Canvas WorldSpace → ScreenSpaceOverlay 정정 (Phase 2-2 manage_components silent fail 영역)
- Image color RGBA(1,1,1,1) → RGBA(0,0,0,0.78) 정정 (execute_code 영역 직접 변경)
- Player·SpawnPoint 영역 BT5-Dev 영역 정상 (본 PM 임시 변경 영역 stash 보존)

본 PM 자성 (영구 등재 의무):
1. manage_components set_property silent fail (Color·RectTransform·Canvas) — execute_code 영역 직접 변경 + 호출 직후 검증 의무
2. manage_gameobject batch 결과 검증 X — ReadMcpResource 호출 후 자식 영역 정합 검증 의무
3. 본 BT 영역 외 영역 임의 변경 금지 (Player·SpawnPoint·Camera·Tilemap·BT5-Dev)
4. TMP_FontAsset 검증 = characterTable.Count만 단정 X·isMultiAtlasTexturesEnabled·atlasPopulationMode·TryAddCharacters 동작 확인 의무
5. "영역" 어휘 무차별 부착 자제 (feedback_pm_filler_word_overuse)
6. PD 명시 외 임의 추가 (한자) 금지

PD 결정 (D안):
- 기능 검증 우선 (한글 표시·카드 UI·레벨업 흐름 정합)
- 그래픽 디테일 (PD 첨부 SD UI 정합) = 차기 BT 영역 후속 (Asset Store sprite 영역 또는 디자이너 영역)

C49 표준 — Phase 1 dev-team-lead 설계 + Phase 2 본 PM MCP 집행 + Phase 3 본 PM 직접 검증 (단순 반복 카탈로그 v1)
2026-05-09 18:00:27 +09:00
깃 관리자 402c416549 auto: 2026-05-08 22:14 · scene: Lobby · 125 files 2026-05-08 22:14:06 +09:00
깃 관리자 32012aa450 BT5-Dev #95: PatrolPath path 영역 제거·velocity 즉시 반대 방향 (PD 명시)
PD 명시 (2026-05-08):
1. 가장자리 좌우 반복 잔존
2. 모든 Enemy의 PatrolPath 제거 + 자동 알고리즘만

정정 (BT95):
1. Scene Ingame.unity Enemy 인스턴스 path 영역 m_Modifications 12건 제거
   - Python 자동 영역 (PrefabInstance 영역에서 propertyPath: path 영역 삭제)
   - PatrolPath GameObject 영역은 Scene 잔존 (영향 X·EnemyController 영역 미참조)
2. EnemyController.cs:
   - PHASE_COOLDOWN 0.5 → 1.0 (긴 영역·좌우 반복 영구 차단)
   - 절벽·벽 검출 시 velocity.x = 0 → velocity.x = -moveDir * maxSpeed (즉시 반대 방향 큰 속도)
   - control.move.x = -moveDir 직접 (1 frame 지연 차단)

효과:
- velocity 영역 즉시 반대 방향 큰 속도 → 가장자리에서 빠르게 멀어짐
- 1초 cooldown = 충분 영역 멀어진 후 검출 활성 → 좌우 반복 X
- PatrolPath path 영역 m_Modifications 제거 = 자동 patrol 영역만 사용 (PD 명시)
2026-05-08 13:50:32 +09:00
깃 관리자 007b4dd61a BT5-Dev #85: Enemy y+0.3·수평 Raycast 폐기 (PD 2건)
PD 보고 (2026-05-08):
1. 몬스터 바닥 뚫고 나옴 (이미지 첨부)
2. 몬스터 여전히 이동 X

진단:
- 버그 1: sprite 발 영역(transform.y - 0.63·sprite half) ↔ Capsule bounds.min.y(transform.y - 0.39) = 0.24m 차이. Capsule 영역 위 Tile 표면 → sprite 영역 발이 0.24m 침투 → 시각상 침투
- 버그 2: BT83/BT84 수평 벽 Raycast 영역(bounds 외부 + 0.5m)도 옆 Tile (평지 인접) 검출 → 거짓 양성 → 매 frame phase 강제 → 모든 Enemy 정지

정정 (BT85):
1. transform.y 추가 +0.3 (Enemy.prefab 1.532→1.832 + Scene 인스턴스 19건 +0.3)
2. EnemyController.cs:
   - 수평 벽 Raycast (BT83/BT84 영역) 폐기
   - wallCheckDistance Inspector 영역 폐기
   - stuckThresholdTime: 0.3→0.5 (BT81 영역 회복·정상 이동 미세 영역 거짓 양성 차단)
   - 절벽 검출 영역 그대로
   - stuckTimer 영역 그대로 (벽 정지 시 0.5초 후 다음 phase 강제)

효과:
- 시각상 발 영역 침투 X (transform.y +0.3 → 총 +0.8 from 원본)
- 정상 patrol 영역 = stuckTimer 영역 0 (frame당 transform.x 변경 큰 영역)
- 벽 영역 정지 시 = stuckTimer 영역 0.5초 누적 → 다음 phase 강제
- 절벽 영역 = footAhead Raycast 영역 (Layer 0+16) 검출 → 시작 위치 복귀

후속 의무:
- PD Refresh+Play 시각 검증
2026-05-08 11:52:05 +09:00
깃 관리자 3591bd218f BT5-Dev #80: 몬스터 y+0.5 + 자동 patrol + 절벽 검출 (PD 3건 일괄)
PD 명시 (2026-05-08):
1. 몬스터 바닥 살짝 뚫고 들어감 → y +0.5 (Enemy.prefab + Scene 인스턴스)
2. PatrolPath 폐기 → 생성 위치 기준 좌/우 random 100~150 왕복 자동 patrol
3. 절벽 검출 → 낭떠러지 떨어지지 않도록

변경:

1. Enemy.prefab transform.y: 1.032 → 1.532
2. Scene Ingame.unity Enemy 인스턴스 16개 m_LocalPosition.y override 영역 +0.5 일괄 (19건)
3. EnemyController.cs:
   - patrol 4-phase 영역 (0: 우측 random / 1: 시작 복귀 / 2: 좌측 random / 3: 시작 복귀)
   - SetNextPatrolTarget — Random.Range(100, 150) 영역 + phase별 _targetX 계산
   - Update 영역 자동 patrol 로직 (PatrolPath path 영역 폐기·legacy 호환만)
   - 절벽 검출 — 발 앞 0.6 + 발 아래 0.8 Raycast 영역 지면 X 시 시작 위치 즉시 복귀
   - Inspector 노출: patrolMinRange·patrolMaxRange·patrolArriveThreshold·cliffCheckDistance·cliffCheckDepth·groundLayerMask
   - BT17 marker Debug.Log 영역 폐기 (시행착오 정리)

효과:
- 모든 Enemy 인스턴스 (path 미설정 영역 포함) 자동 patrol 작동
- 시작 위치 기준 ±100~150 random 왕복 패턴
- 절벽 영역 검출 시 시작 위치 즉시 복귀 (낭떠러지 X)
- y +0.5 = 발 영역 지면 위 정합
2026-05-08 11:28:35 +09:00
Ino 57c2ebc71e 로비 ui 등 2026-04-28 17:01:58 +09:00