깃 관리자
daad31171b
fix(BT12-Dev): Clip path Visual → '' + VisualBounds → Collider bounds
...
PD 영역 1: 이동 애니메이션 재생 X
PD 영역 2: Player·Enemy 충돌 시 피해 X
근본:
1. 애니메이션 — Animator가 Visual 자식에 부착됨 + Clip path "Visual"
- Animator path는 Animator 기준 자식 경로 → "Visual/Visual" 자식 찾음·존재 X
- SpriteRenderer sprite curve 미적용 → 이동 시 Run sprite 교체 X
2. 피해 — VisualBounds = Visual.SpriteRenderer.bounds
- Visual 자식 분리 후 sprite bounds는 시각만·실제 Collider 영역과 별
- Player BoxCollider와 Visual.bounds.Intersects 정합 X
fix:
1. 35 Clip path "Visual" → "" (Animator·SpriteRenderer 동일 GameObject = Visual)
2. EnemyController.VisualBounds = _collider.bounds 우선 (CapsuleCollider 영역·실제 충돌)
영역 3 (발판 위 spawn) — PD 결정 대기 (가/나 분기).
회귀 영역 X:
- Variant Visual 자식 sprite override·AnimationController·KinematicObject 영역 영역 X
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-12 16:46:27 +09:00
깃 관리자
551bc048a4
feat(BT12-Dev): Visual 자식 분리·Clip path Visual·Variant Visual sprite override
...
PD: "가 — Visual 자식 분리 (이미지만 위로 띄우기 가능)"
근본:
- Enemy GameObject root에 SpriteRenderer·Animator·Collider 모두 묶임
- prefab y 변경 시 Collider까지 같이 이동 → 시각만 분리 불가
fix:
1. Enemy.prefab — Visual 자식 GameObject 신규
- root SpriteRenderer·Animator 제거
- Visual 자식에 SpriteRenderer·Animator 부착·기존 setting 이전
2. 35 AnimationClip path 변경
- EnemyIdle/Run/Hurt/Death/Attack + 30 M00x Clip
- path="" → path="Visual" (자식 SpriteRenderer 바인딩)
3. Variant 6개 SpriteRenderer override 재적용
- Visual.SpriteRenderer.sprite = M00x_idle01_0 종별
- Visual.Animator.runtimeAnimatorController = M00x.overrideController 종별
4. AnimationController·EnemyController
- spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>() ?? GetComponentInChildren<SpriteRenderer>()
- animator 동일 패턴
5. Scene 16 Enemy position override 복원 (직전 b41cdf6 revert)
PD Variant prefab 영역 Visual 자식 localPosition.y Inspector 조절 시 시각만 위로 이동·Collider 영역 X.
회귀 영역 X:
- KinematicObject·Collider·Rigidbody·EnemyController patrol·발판 통과 정합
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-12 15:53:37 +09:00
깃 관리자
1531f3e908
feat(BT12-Dev): 30 Clip + Attack state + 6 OverrideController 5 Clip override
...
PD: "(나) 진행·공격 모션 포함·발동 로직은 후속"
자성: 직전 commit 3803127 EnemyIdle만 override·Run/Hurt/Death 원본 sprite 잔존
→ Run/Hurt 재생 시 다른 몬스터 sprite 노출. 6종 리소스 규칙 사전 미파악.
리소스 (Assets/Monster/):
- 6종: 01 늑대(M001)·02 박쥐(M002)·03 좀비 남(M003)·04 좀비 여(M004)·05 혼령 귀신(M005)·06 거미(M006)
- 종별 idle·run·hit·death·attack frame (run 4~7·hit 2·death 3~4·idle/attack 4)
fix:
1. 30 Clip 생성 — M00x_Idle/Run/Hurt/Death/Attack.anim
- Idle/Run loop=true·Hurt/Death/Attack loop=false
- frameRate 12·SetObjectReferenceCurve (m_Sprite)
- run 5 frames (M001)·7 frames (M002) 종별 정합
2. Enemy.controller 갱신
- attack Trigger parameter 추가
- Baddie-Attack state 추가 (placeholder EnemyAttack.anim)
- Idle → Attack·Run → Attack (attack Trigger)·Attack → Idle (exitTime=1)
3. 6 OverrideController 5 Clip override
- EnemyIdle/EnemyRun/EnemyHurt/EnemyDeath/EnemyAttack → M00x_Idle/Run/Hurt/Death/Attack
4. 발동 로직 후속 — PD 추후 지시
회귀 영역 X:
- Enemy ↔ Player·Enemy ↔ Enemy IgnoreCollision·발판 통과·scale 1.19 정합
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-11 02:03:39 +09:00