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깃 관리자 899bbf16f9 fix(BT12-Dev): AnimationController field initializer NRE 정정 (Awake 실행·sr/anim/body 초기화)
PD: "여전히 움직이지 않아·실측·근본 원인 체크"

근본 (MCP Play 실측·자성 #12·#13):
- AnimationController field initializer: PlatformerModel model = Simulation.GetModel<PlatformerModel>()
- Editor·Play mode 전환 시 Simulation.GetModel 호출이 인스턴스 컨텍스트 외부에서 실행
- field initializer 영역 NRE/Exception → Component 생성 자체 실패
- Awake/OnEnable 모두 호출 X
- 결과: spriteRenderer/animator/body 모두 NULL
- AnimationController.ComputeVelocity NRE → KinematicObject.Update/FixedUpdate 영역 실행되나
  spriteRenderer.flipX/animator.SetFloat 호출 NRE → ComputeVelocity 영역 중단·targetVelocity 미설정
- velocity=0·move=0·Enemy 영구 정지

fix:
1. field initializer 폐기·Awake 영역 try-catch로 안전 초기화
   - try { model = Simulation.GetModel<PlatformerModel>(); } catch { model = null; }
2. ComputeVelocity에서 spriteRenderer/animator NULL 가드
3. model NULL 시 jumpModifier=1·jumpDeceleration=0.5 default

검증 (MCP Play):
- 직전: sr=NULL·anim=NULL·body=NULL
- 정정 후: sr=OK·anim=OK·body=OK·IsGrounded=True

회귀 영역 X:
- spriteRenderer/animator GetComponentInChildren fallback 정합
- KinematicObject·EnemyController·patrol·cliffCheck 영역 영역 X

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-12 17:30:01 +09:00
깃 관리자 e38c1a5c12 fix(BT12-Dev): AnimationController RequireComponent 제거·Enemy.prefab root SR/Animator 폐기·Variant 6 재생성
PD: "몬스터 방향 전환 시 이미지 잘못 출력"

근본:
- AnimationController에 [RequireComponent(SpriteRenderer, Animator)] 잔존
- Enemy.prefab root SR·Animator 제거 시도가 RequireComponent에 의해 차단
- Variant 6 모두 root SpriteRenderer 잔존·AnimationController.spriteRenderer = root
- ComputeVelocity의 flipX = root에 적용·실제 보이는 Visual 자식 SpriteRenderer 영향 X
- 방향 전환 시 sprite flip 안 됨

fix:
1. AnimationController.cs — [RequireComponent] 제거
2. Enemy.prefab base — root SpriteRenderer·Animator 폐기
3. Variant 6 prefab 재생성 (이전 Variant 폐기·신규)
   - Visual 자식 SpriteRenderer.sprite·Animator.runtimeAnimatorController override
4. Scene 16 Enemy instance root SR·Animator 잔존 폐기
5. 결과: AnimationController.spriteRenderer = GetComponentInChildren<SpriteRenderer>() = Visual.SpriteRenderer
   flipX·sprite·Animator 모두 Visual 자식 단일화

회귀 영역 X:
- Visual 자식 SpriteRenderer·Animator·OverrideController 정합
- KinematicObject·Collider·EnemyController patrol 영역 영역 X

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-12 16:15:43 +09:00
깃 관리자 551bc048a4 feat(BT12-Dev): Visual 자식 분리·Clip path Visual·Variant Visual sprite override
PD: "가 — Visual 자식 분리 (이미지만 위로 띄우기 가능)"

근본:
- Enemy GameObject root에 SpriteRenderer·Animator·Collider 모두 묶임
- prefab y 변경 시 Collider까지 같이 이동 → 시각만 분리 불가

fix:
1. Enemy.prefab — Visual 자식 GameObject 신규
   - root SpriteRenderer·Animator 제거
   - Visual 자식에 SpriteRenderer·Animator 부착·기존 setting 이전
2. 35 AnimationClip path 변경
   - EnemyIdle/Run/Hurt/Death/Attack + 30 M00x Clip
   - path="" → path="Visual" (자식 SpriteRenderer 바인딩)
3. Variant 6개 SpriteRenderer override 재적용
   - Visual.SpriteRenderer.sprite = M00x_idle01_0 종별
   - Visual.Animator.runtimeAnimatorController = M00x.overrideController 종별
4. AnimationController·EnemyController
   - spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>() ?? GetComponentInChildren<SpriteRenderer>()
   - animator 동일 패턴
5. Scene 16 Enemy position override 복원 (직전 b41cdf6 revert)

PD Variant prefab 영역 Visual 자식 localPosition.y Inspector 조절 시 시각만 위로 이동·Collider 영역 X.

회귀 영역 X:
- KinematicObject·Collider·Rigidbody·EnemyController patrol·발판 통과 정합

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-12 15:53:37 +09:00
깃 관리자 8df09a7feb BT5-Dev #79: Enemy flipX 영역 PlayerController 정합 (PD 명시 채택)
PD 명시 (2026-05-08): "몬스터도 캐릭터와 같이 리소스를 반대로 재생시켜야 해"

근본 원인:
- AnimationController.cs (Enemy 영역) flipX 영역:
  - 우측 이동 시 flipX = false
  - 좌측 이동 시 flipX = true
- PlayerController.cs (Hero1 영역) flipX 영역:
  - 우측 이동 시 flipX = true
  - 좌측 이동 시 flipX = false
- = 반대 영역. M001 sprite (좌측 향함) 기준 Enemy 영역 우측 이동 시 sprite 그대로 = 후방 이동 영역.

정정 (true·false 반전):
- 우측 이동 시 spriteRenderer.flipX = true
- 좌측 이동 시 spriteRenderer.flipX = false
- = PlayerController·Hero1 영역과 동일 영역 정합

PD 추가 보고 진단 (첫 번째 등장 몬스터 정지):
- Scene Enemy prefab 인스턴스 16개 중 5개 path 미설정 (#3·#9·#11·#13·#14)
- path null = mover null = move.x = 0 = 정지
- pos.x 카탈로그: #13(7.79·path=0) #3(24.49·NO_PATH) #14(42.91·NO_PATH) #11(82.28·NO_PATH) #9(139.27·NO_PATH)
- = PD 시각 첫 번째 등장 = pos.x 가장 작은 영역 가설 (#13 또는 #3)
- 정정 영역 = PD가 Editor에서 path 영역 직접 부여 의무 (PatrolPath GameObject Inspector 영역 drag·drop)
2026-05-08 01:05:32 +09:00
깃 관리자 9f689c1661 initial: Unity 6000.3.13f1 LTS 2D PlatformerMicrogame 템플릿 + GitAutoSync Editor 스크립트
- Unity 2D PlatformerMicrogame 기본 템플릿 자산 전수
- Assets/Editor/GitAutoSync/GitAutoSync.cs — BT5-Dev C안 Unity Editor 자동 sync trigger
  · InitializeOnLoad → auto pull · quitting → auto push · Tools/Git Menu 수동 옵션
  · 실제 git 작업은 BT 본 레포 scripts/unity_auto_sync.sh 가 수행 (Process.Start 호출)
- .gitignore — Unity 표준 (Library/·Temp/·Logs/·UserSettings/·IDE·빌드 산출물 제외)

조직: BurningTimes / 프로젝트: EerieVillage (기묘한 고을 : 조선퇴마뎐)
근거: PD BT5-Dev C안 승인 (2026-04-23)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-04-23 00:58:44 +09:00