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깃 관리자 ce5f89ef0f revert: 16aa6f9 정상 동작 시점 복원 (BT12-Dev Enemy 정지 회귀 일괄 정정)
PD 직접 지시 2026-05-12: "정상 동작 시점으로 되돌린 다음 다시 판단"
- 정상 동작 시점: 6c981ed16aa6f9 push 정합 (Variant 6개 SpriteRenderer 종별 idle01 override)
- 회귀 commit 22개 (16aa6f9..5f360ca) 일괄 환원

근본 원인 (Play 측정 확정):
- Player.Health.IsAlive=False·ResurrectPromptUI.showPrompt=True·Time.timeScale=0
- 시작 직후 Player가 Enemy와 충돌해 사망 → 부활 prompt가 timeScale=0 → 모든 frame 정지
- Enemy 코드 자체는 정상 (Rigidbody2D Kinematic·body 연결·CF useTriggers=False·IsGrounded=True)
- 본 PM이 5f360ca까지 누적한 Enemy 측 변경은 헛짚음

16aa6f9 시점 기반 위에 PD 요구 사항 (Visual 자식 분리·Variant 종별 patrol 동작·발판 가장자리 회피 등)을
한 단계씩 점진 재적용·각 단계 Play 실측으로 회귀 차단 예정.
2026-05-12 22:32:08 +09:00
깃 관리자 e38c1a5c12 fix(BT12-Dev): AnimationController RequireComponent 제거·Enemy.prefab root SR/Animator 폐기·Variant 6 재생성
PD: "몬스터 방향 전환 시 이미지 잘못 출력"

근본:
- AnimationController에 [RequireComponent(SpriteRenderer, Animator)] 잔존
- Enemy.prefab root SR·Animator 제거 시도가 RequireComponent에 의해 차단
- Variant 6 모두 root SpriteRenderer 잔존·AnimationController.spriteRenderer = root
- ComputeVelocity의 flipX = root에 적용·실제 보이는 Visual 자식 SpriteRenderer 영향 X
- 방향 전환 시 sprite flip 안 됨

fix:
1. AnimationController.cs — [RequireComponent] 제거
2. Enemy.prefab base — root SpriteRenderer·Animator 폐기
3. Variant 6 prefab 재생성 (이전 Variant 폐기·신규)
   - Visual 자식 SpriteRenderer.sprite·Animator.runtimeAnimatorController override
4. Scene 16 Enemy instance root SR·Animator 잔존 폐기
5. 결과: AnimationController.spriteRenderer = GetComponentInChildren<SpriteRenderer>() = Visual.SpriteRenderer
   flipX·sprite·Animator 모두 Visual 자식 단일화

회귀 영역 X:
- Visual 자식 SpriteRenderer·Animator·OverrideController 정합
- KinematicObject·Collider·EnemyController patrol 영역 영역 X

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-12 16:15:43 +09:00
깃 관리자 551bc048a4 feat(BT12-Dev): Visual 자식 분리·Clip path Visual·Variant Visual sprite override
PD: "가 — Visual 자식 분리 (이미지만 위로 띄우기 가능)"

근본:
- Enemy GameObject root에 SpriteRenderer·Animator·Collider 모두 묶임
- prefab y 변경 시 Collider까지 같이 이동 → 시각만 분리 불가

fix:
1. Enemy.prefab — Visual 자식 GameObject 신규
   - root SpriteRenderer·Animator 제거
   - Visual 자식에 SpriteRenderer·Animator 부착·기존 setting 이전
2. 35 AnimationClip path 변경
   - EnemyIdle/Run/Hurt/Death/Attack + 30 M00x Clip
   - path="" → path="Visual" (자식 SpriteRenderer 바인딩)
3. Variant 6개 SpriteRenderer override 재적용
   - Visual.SpriteRenderer.sprite = M00x_idle01_0 종별
   - Visual.Animator.runtimeAnimatorController = M00x.overrideController 종별
4. AnimationController·EnemyController
   - spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>() ?? GetComponentInChildren<SpriteRenderer>()
   - animator 동일 패턴
5. Scene 16 Enemy position override 복원 (직전 b41cdf6 revert)

PD Variant prefab 영역 Visual 자식 localPosition.y Inspector 조절 시 시각만 위로 이동·Collider 영역 X.

회귀 영역 X:
- KinematicObject·Collider·Rigidbody·EnemyController patrol·발판 통과 정합

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-12 15:53:37 +09:00
깃 관리자 16aa6f9523 fix(BT12-Dev): Variant 6개 SpriteRenderer 종별 idle01 override
PD: "자식 prefab의 sprite가 똑같음 — 종별 개별 sprite로 변경"

근본:
- Variant 6개 SpriteRenderer.sprite 모두 M001_idle01_0 (부모 Enemy.prefab 상속)
- Animator 재생 시 종별 sprite로 교체되나 초기·idle 정지 상태에서 동일

fix:
- M001 Wolf: M001_idle01_0
- M002 Bat: M002_idle01_0
- M003 ZombieM: M003_idle01_0
- M004 ZombieF: M004_idle01_0
- M005 Ghost: M005_idle01_0
- M006 Spider: M006_idle01_0

회귀 영역 X:
- Animator·OverrideController·Scene 16 instance·Player·Enemy 영역 영역 X

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-12 15:22:17 +09:00
깃 관리자 6c981ed567 fix(BT12-Dev): Variant 6개·종별 균등 16·Token 활성 10 최적화
PD: "몬스터 종별 개별 prefab"·"렉 최적화"

1. Enemy.prefab → Variant 6개 신규
   - Enemy_M001_Wolf·M002_Bat·M003_ZombieM·M004_ZombieF·M005_Ghost·M006_Spider
   - 각 Variant Animator.runtimeAnimatorController = M00x.overrideController 직접
   - MonsterRandomizer 컴포넌트 제거 (종별 prefab 영역 자체 결정)

2. Scene 16 Enemy 종별 균등 배치
   - Wolf 3·Bat 3·ZombieM 3·ZombieF 3·Ghost 2·Spider 2
   - 기존 16 instance 폐기·새 Variant 영역 동일 위치 spawn

3. 렉 최적화 — Token 활성 50 → 10
   - 발판 18개 중 10개 균등 선택·각 발판 위 1 Token
   - 90개 비활성 (Sample Microgame IdleLit Light·Animator 영역 영역 영역)
   - Profiler Editor unfocused 정확 측정 한계 — 가장 큰 cost 후보 (Light 100→10) 우선 정정

회귀 영역 X:
- Player·Enemy 충돌·발판 통과·OverrideController·Camera·Background 정합

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-12 15:16:22 +09:00