원인:
- Unity Input System Package 활성 (activeInputHandler=1) + UGUI 영역 StandaloneInputModule 영역 어딘가 자동 부착 → UnityEngine.Input.mousePosition 호출 → InvalidOperationException
- Assets/Scenes/ParticleGroupView (2).cs (Scenes 폴더 영역 비정상 .cs·미사용·StandaloneInputModule 동적 부착 코드) — working tree 영역 삭제
fix:
- ProjectSettings.asset activeInputHandler: 1 → 2 (Both: 두 입력 시스템 호환)
- 기존 Input System Package 코드 (PlayerController·InputSystem_Actions·TestSkillFireOn1to5) 영향 X
본 PM 자성 #13 — Asset Package import 영역 ParticleGroupView (2).cs 영역 Scenes 폴더 영역 비정상 위치·미사용 잠재 위험 코드 사전 측정 누락.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
PD 명시 (2026-05-08): "낭떠러지 앞에 몬스터만 지나갈 수 없는 투명한 벽을 세우면 안돼?"
본 PM 17회 가설 누적 부정확 자인 후 PD 직접 단순 해결 채택.
변경:
1. ProjectSettings/TagManager.asset:
- Layer 18 = 'EnemyWall' 신규 추가
2. GameOptimizer.cs Init():
- Physics2D.IgnoreLayerCollision(13, 18, true) — Player ↔ EnemyWall 충돌 OFF (Player 통과)
3. GameOptimizer.cs SetupCliffWalls() 신규:
- 모든 Tilemap (Level·AutoForeground·PD Foreground) Tile 영역 순회
- Tile 좌·우 인접 영역이 모든 Tilemap에 Tile X 시 = 절벽 가장자리
- 가장자리 위치에 BoxCollider2D GameObject (CliffWall) 자동 생성
- Layer 18 (EnemyWall) + size (0.1×3) + offset (0, 1)
- parent = CliffWalls GameObject (그룹 영역)
효과:
- Player ↔ EnemyWall 충돌 OFF → Player 자유 통과
- Enemy ↔ EnemyWall 충돌 ON → Enemy 절벽 가장자리 도달 시 차단
- 알고리즘 부정합 무관 (물리 영역 차단)
- BT98 R1 방어 영역 = 보조 (투명벽 차단으로 X 도달 가설)