PD 직접 지시 2026-05-12: "정상 동작 시점으로 되돌린 다음 다시 판단"
- 정상 동작 시점: 6c981ed → 16aa6f9 push 정합 (Variant 6개 SpriteRenderer 종별 idle01 override)
- 회귀 commit 22개 (16aa6f9..5f360ca) 일괄 환원
근본 원인 (Play 측정 확정):
- Player.Health.IsAlive=False·ResurrectPromptUI.showPrompt=True·Time.timeScale=0
- 시작 직후 Player가 Enemy와 충돌해 사망 → 부활 prompt가 timeScale=0 → 모든 frame 정지
- Enemy 코드 자체는 정상 (Rigidbody2D Kinematic·body 연결·CF useTriggers=False·IsGrounded=True)
- 본 PM이 5f360ca까지 누적한 Enemy 측 변경은 헛짚음
16aa6f9 시점 기반 위에 PD 요구 사항 (Visual 자식 분리·Variant 종별 patrol 동작·발판 가장자리 회피 등)을
한 단계씩 점진 재적용·각 단계 Play 실측으로 회귀 차단 예정.
PD 영역 1: 이동 애니메이션 재생 X
PD 영역 2: Player·Enemy 충돌 시 피해 X
근본:
1. 애니메이션 — Animator가 Visual 자식에 부착됨 + Clip path "Visual"
- Animator path는 Animator 기준 자식 경로 → "Visual/Visual" 자식 찾음·존재 X
- SpriteRenderer sprite curve 미적용 → 이동 시 Run sprite 교체 X
2. 피해 — VisualBounds = Visual.SpriteRenderer.bounds
- Visual 자식 분리 후 sprite bounds는 시각만·실제 Collider 영역과 별
- Player BoxCollider와 Visual.bounds.Intersects 정합 X
fix:
1. 35 Clip path "Visual" → "" (Animator·SpriteRenderer 동일 GameObject = Visual)
2. EnemyController.VisualBounds = _collider.bounds 우선 (CapsuleCollider 영역·실제 충돌)
영역 3 (발판 위 spawn) — PD 결정 대기 (가/나 분기).
회귀 영역 X:
- Variant Visual 자식 sprite override·AnimationController·KinematicObject 영역 영역 X
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
PD 명시 (2026-05-08): "1차 2차 모두 순차적으로 일괄 진행"
2차 = 4개 .anim 영역 sprite reference 영역 M001 순환 매핑 (Python 자동):
- EnemyIdle.anim: 48 keyframes → M001_idle 4 frames (4-cycle, 12회 반복)
- EnemyRun.anim: 15 keyframes → M001_run 5 frames (5-cycle, 3회 반복)
- EnemyHurt.anim: 9 keyframes → M001_hit 2 frames (2-cycle)
- EnemyDeath.anim: 8 keyframes → M001_death 4 frames (4-cycle, 2회 반복)
매핑 알고리즘:
- m_PPtrCurves 영역 keyframe별 sprite reference 영역 (fileID, guid, type)
- keyframe_index % m001_frame_count → M001 frame 순환 매핑
- fileID = 21300000 (Multiple sprite mode 첫 sprite)
1차 (BT76 commit 020a220) + 2차 (본 commit) = 일괄 진행 결과:
- Enemy.prefab 정지 sprite = M001_idle01 (BT76)
- 4 모션 애니메이션 = M001 frames 순환 (BT77)
attack 영역 후속 권고:
- Enemy.controller 영역 attack state 미존재 (현재 4 motion만 — Idle·Run·Hurt·Death)
- attack 영역 추가 시 신규 .anim 영역 + controller 영역 state·transition 신규 의무 (큰 분량)
- PD 결정 영역