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C#
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C#
using UnityEngine;
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using UnityEngine.Tilemaps;
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namespace Platformer.Mechanics
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/// <summary>
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/// 게임 시작 시 프레임·렌더·물리 영역 기본 최적화 + One-Way Platform 자동 적용.
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/// PD 지시 2026-05-07 — 스크롤 버벅임 보완 + 점프·이동 시 지형 통과(One-Way Platform).
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/// </summary>
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public static class GameOptimizer
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[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.BeforeSceneLoad)]
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static void Init()
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Application.targetFrameRate = 60;
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QualitySettings.vSyncCount = 0;
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Time.fixedDeltaTime = 1f / 60f;
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// BT5-Dev #34 — Layer Matrix 영역 = Player(13) ↔ Enemy(14)만 OFF. JumpThrough Layer 8 영역 폐기.
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// OneWay = PlatformEffector2D 영역 표준 패턴 활용 (Layer Matrix 폐기)
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Physics2D.IgnoreLayerCollision(13, 14, true);
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Debug.Log($"[BT34-LayerSep] Player(13) ↔ Enemy(14) collision OFF (Layer 8 영역 폐기·PlatformEffector2D 영역 활용)");
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}
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/// <summary>
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/// BT5-Dev #27 — PD 제안: Layer 8(JumpThrough) + Raycast 동적 충돌.
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/// PlatformEffector2D 폐기. 모든 일반 BoxCollider2D를 Layer 8로 변환 → 기본 통과 + Player 발 Raycast 시점만 충돌 활성.
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/// 제외: Tilemap·Player·Enemy·DeathZone·VictoryZone·TokenInstance·AttackHitbox·Trigger Collider.
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/// </summary>
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[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterSceneLoad)]
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static void SetupJumpThroughPlatforms()
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// BT5-Dev #46 — PD 제안 채택: Level Tilemap = Layer 0 (일반 지면·벽 영구 충돌) / Foreground Tilemap = Layer 16 (공중 발판 Drop-Through·Tile m_ColliderType=Sprite 런타임 강제)
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int applied = 0, excluded = 0, levelKept = 0;
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var allColliders = Object.FindObjectsByType<Collider2D>(FindObjectsSortMode.None);
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var appliedNames = new System.Collections.Generic.List<string>();
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foreach (var c in allColliders)
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{
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if (c == null) continue;
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if (c.isTrigger) { excluded++; continue; }
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if (c.GetComponent<PlayerController>() != null
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|| c.GetComponent<EnemyController>() != null
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|| c.GetComponent<DeathZone>() != null
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|| c.GetComponent<TokenInstance>() != null
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|| c.GetComponent<VictoryZone>() != null
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|| c.GetComponent<AttackHitbox>() != null)
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{
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excluded++;
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continue;
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}
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// BT46 — Level Tilemap (TilemapCollider2D + name='Level') = Layer 0 (일반 지면·벽 영구 충돌)
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if (c.GetComponent<UnityEngine.Tilemaps.TilemapCollider2D>() != null && c.gameObject.name == "Level")
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{
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if (c.gameObject.layer == 16) c.gameObject.layer = 0; // 잔존 복원
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var lvlEffector = c.GetComponent<PlatformEffector2D>();
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if (lvlEffector != null) Object.Destroy(lvlEffector);
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c.usedByEffector = false;
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levelKept++;
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continue;
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}
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var effector = c.GetComponent<PlatformEffector2D>();
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if (effector != null) Object.Destroy(effector);
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c.usedByEffector = false;
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c.gameObject.layer = 16;
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applied++;
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if (appliedNames.Count < 8) appliedNames.Add($"{c.gameObject.name}({c.GetType().Name})");
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}
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// BT47 — Foreground TilemapCollider2D + Layer 16 (ColliderType Sprite 강제는 Tile 이동 후 한 번에 처리)
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var foreground = GameObject.Find("Foreground");
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UnityEngine.Tilemaps.Tilemap fgTilemap = null;
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UnityEngine.Tilemaps.TilemapCollider2D fgTc = null;
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if (foreground != null)
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{
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fgTc = foreground.GetComponent<UnityEngine.Tilemaps.TilemapCollider2D>();
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if (fgTc == null) fgTc = foreground.AddComponent<UnityEngine.Tilemaps.TilemapCollider2D>();
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foreground.layer = 16;
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fgTilemap = foreground.GetComponent<UnityEngine.Tilemaps.Tilemap>();
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}
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// BT47 — Level Tilemap의 공중 Tile (Player 시작 Y + 1.5 이상 영역) 영역 → Foreground 영역 자동 이동
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var levelGo = GameObject.Find("Level");
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if (levelGo != null && fgTilemap != null)
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{
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var levelTilemap = levelGo.GetComponent<UnityEngine.Tilemaps.Tilemap>();
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var player = Object.FindFirstObjectByType<PlayerController>();
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if (levelTilemap != null && player != null)
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{
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float playerY = player.transform.position.y;
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float airThresholdY = playerY + 1.5f; // Player 시작 Y + 1.5 위 = 공중 발판 영역
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var bounds = levelTilemap.cellBounds;
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int moved = 0;
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for (int x = bounds.xMin; x <= bounds.xMax; x++)
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{
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for (int y = bounds.yMin; y <= bounds.yMax; y++)
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{
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var pos = new Vector3Int(x, y, 0);
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if (!levelTilemap.HasTile(pos)) continue;
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Vector3 worldPos = levelTilemap.CellToWorld(pos);
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if (worldPos.y < airThresholdY) continue; // 지면·벽 영역 그대로
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// 공중 영역 Tile → Foreground 영역 영역 이동
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var tile = levelTilemap.GetTile(pos);
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fgTilemap.SetTile(pos, tile);
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fgTilemap.SetColliderType(pos, UnityEngine.Tilemaps.Tile.ColliderType.Sprite);
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levelTilemap.SetTile(pos, null);
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moved++;
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}
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}
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if (fgTc != null) fgTc.ProcessTilemapChanges();
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var lvlTc = levelGo.GetComponent<UnityEngine.Tilemaps.TilemapCollider2D>();
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if (lvlTc != null) lvlTc.ProcessTilemapChanges();
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Debug.Log($"[BT47-MoveTiles] moved={moved} air tiles from Level (worldY>={airThresholdY:F2}) to Foreground");
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}
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}
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Debug.Log($"[BT47-DropThrough] Layer16 applied={applied} levelKeptLayer0={levelKept} excluded={excluded} total={allColliders.Length}");
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Debug.Log($"[BT47-DropThrough] appliedSamples=[{string.Join(", ", appliedNames)}]");
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}
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}
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}
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