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using UnityEngine;
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namespace EerieVillage.Skills
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/// <summary>
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/// 액티브 스킬 ScriptableObject 데이터.
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/// BT12-Dev v1 §2-2 정합. ActiveCategory 6종·ActiveTrigger 3종.
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/// </summary>
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[CreateAssetMenu(fileName = "Active_", menuName = "EerieVillage/Skills/Active")]
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public class ActiveSkillData : SkillDataAsset
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[Header("액티브 전용")]
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/// <summary>카테고리 (A~F) — Projectile·MeleeArea·PlacementPersistent·Minion·Debuff·SpecialJudge</summary>
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public ActiveCategory Category;
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/// <summary>발동 트리거 — OnTime·OnHit·OnKill</summary>
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public ActiveTrigger Trigger;
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[Tooltip("Lv.1 기본 쿨다운 (초). balance/01 v0.2 BaseCooldown 1.5s 참조")]
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public float BaseCooldown = 1.5f;
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[Tooltip("Lv.1 기본 대미지 (쿼터 단위). balance/01 v0.2 BaseDamage 10 참조")]
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public int BaseDamage = 10;
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[Tooltip("판정 박스 기본 크기 (A·B 카테고리). balance/01 v0.2 AttackBoxSize 1.5x1.0 참조")]
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public Vector2 HitboxSize = new Vector2(1.5f, 1.0f);
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[Tooltip("히트박스 위치 오프셋 (anchor 기준 X·Y 절대). 투사체 영역 X=facing 방향 거리·Y=직각 거리")]
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public Vector2 OffsetDistance = new Vector2(0.5f, 0f);
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[Tooltip("투사체 전용 (A 카테고리). 궤적 타입 — Line·Homing·Arc")]
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public ProjectileTrajectory Trajectory = ProjectileTrajectory.Line;
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[Tooltip("소환 전용 (D 카테고리). 소환물 프리팹 참조")]
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public GameObject MinionPrefab;
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[Tooltip("연쇄 타격 횟수 (Homing 등 연쇄 계열)")]
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public int ChainCount = 0;
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[Tooltip("DoT 지속 시간 (초)")]
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public float DotDuration = 0f;
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[Tooltip("DoT 타격 간격 (초)")]
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public float DotInterval = 0.5f;
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[Tooltip("기절 지속 시간 (초)")]
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public float StunDuration = 0f;
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[Tooltip("감속 지속 시간 (초)")]
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public float SlowDuration = 0f;
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[Tooltip("감속 배율 (0.5 = 50% 감속)")]
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[Range(0f, 1f)]
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public float SlowMultiplier = 0.5f;
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[Tooltip("넉백 힘")]
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public float KnockbackForce = 0f;
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[Tooltip("동시 최대 인스턴스 수 (C·D 카테고리)")]
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public int MaxConcurrent = 1;
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[Tooltip("소환물 수명 (초, D 카테고리)")]
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public float MinionLifetime = 10f;
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[Tooltip("오라 주기 (초, E 카테고리 아우라형)")]
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public float AuraTickInterval = 0.5f;
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[Tooltip("오라 반경 (E 카테고리 아우라형)")]
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public float AuraRadius = 3f;
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[Tooltip("크리티컬 대미지 배율")]
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public float CritDamageMultiplier = 2.0f;
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[Tooltip("무적 프레임 부여 시간 (초, F 카테고리)")]
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public float IFrameDuration = 0f;
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[Tooltip("상태이상 스택 한도 (E 카테고리)")]
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public int DebuffStackLimit = 3;
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[Tooltip("확률 판정 전용 (F 카테고리). 발동 확률 0~1")]
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[Range(0f, 1f)]
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public float FireProbability = 1.0f;
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/// <summary>BT12-Dev 2026-05-10 PD — 사정거리 5단계 (Camera width 배수)</summary>
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[Tooltip("[잠정 유지] 사정거리 5단계 — 후속 정리. 실제 사정거리는 아래 MaxRange 사용")]
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public RangeTier Range = RangeTier.Medium;
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// PD 지시 2026-05-13 — 투사체형 스킬 Inspector 조절 (사정거리·속도)
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[Header("투사체 사거리·속도 (Inspector 조절)")]
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[Tooltip("투사체 사정거리 (unit). 0 이하 시 fallback 10")]
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[Min(0f)]
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public float MaxRange = 10f;
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[Tooltip("투사체 비행 속도 (unit/sec). 0 이하 시 fallback 6")]
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[Min(0f)]
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public float ProjectileSpeed = 6f;
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// BT12-Dev 2026-05-13 — 스킬 이펙트 prefab 3 + DoT damage multiplier (PD 지시: A02 파이어볼 이펙트 구현)
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[Header("스킬 이펙트 (Phase 2-E)")]
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[Tooltip("투사체 prefab — 부재 시 Resources/Skills/Projectiles/Default fallback")]
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public GameObject ProjectilePrefab;
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[Tooltip("적중 시 Instantiate 되는 ParticleSystem prefab (적 위치)")]
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public GameObject OnHitFxPrefab;
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// PD 지시 2026-05-13 — A04 번개 충격 피격 이펙트에 FX_Thunder Smoke 추가 (비주얼만)
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[Tooltip("추가 피격 FX — 비주얼 전용 (예: A04 번개 충격 FX_Thunder Smoke 동반 spawn)")]
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public GameObject ExtraHitFxPrefab;
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// PD 지시 2026-05-13 — 시전 이펙트 (발사 직전 Player 위치 spawn·비주얼 전용)
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[Tooltip("시전 FX — 발사 시점 Player 위치 spawn (예: A08 저주의 화살 FX_PinkArrow_Shoot)")]
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public GameObject CastFxPrefab;
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[Tooltip("DoT 적용 시 적 자식으로 Instantiate 되는 ParticleSystem prefab")]
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public GameObject OnDotFxPrefab;
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[Tooltip("DoT damage = BaseDamage × DotDamageMultiplier (예: 0.25 = 25%)")]
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[Range(0f, 5f)]
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public float DotDamageMultiplier = 0.25f;
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// BT12-Dev 2026-05-13 — 이펙트 크기 분리 조절 (PD 지시·옵션 B)
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[Header("이펙트 크기 (1.0 = 원본)")]
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[Tooltip("ProjectilePrefab 영역 크기 배율 (Projectile·PiercingProjectile 자체)")]
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[Range(0f, 5f)]
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public float ProjectileFxScale = 1.0f;
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[Tooltip("OnHitFxPrefab 영역 크기 배율 (피격·번개·학익진 FX 등)")]
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[Range(0f, 5f)]
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public float HitFxScale = 1.0f;
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[Tooltip("OnDotFxPrefab 영역 크기 배율 (불태우기 등 DoT FX)")]
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[Range(0f, 5f)]
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public float DotFxScale = 1.0f;
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// PD 지시 2026-05-13 — 이펙트 회전·위치 X·Y 조정 (옵션 A — 단일 필드)
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[Tooltip("이펙트 회전 각도 (도 단위·Z 축 회전). 모든 FX·시각화 박스 공통 적용")]
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[Range(-360f, 360f)]
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public float FxRotation = 0f;
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[Tooltip("이펙트 위치 X·Y 오프셋 (이펙트 전용). 모든 스킬 공통 적용")]
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public Vector2 OffsetXY = Vector2.zero;
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// PD 지시 2026-05-13 — 판정 발생 정밀 제어 (투사체 제외 고정 발동형: A04·A05·A_Laser 등)
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[Header("판정 타이밍 (고정 발동형 전용)")]
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[Tooltip("Trigger 시점 영역 첫 판정 프레임 (예: 25 = Trigger 후 25프레임 후 첫 hit)")]
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[Min(0)]
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public int DamageFrameDelay = 0;
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[Tooltip("반복 피해 활성 — false 영역 1회만·true 영역 MaxHitCount 회 영역 RepeatFrameInterval 간격")]
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public bool EnableRepeatDamage = false;
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[Tooltip("최대 타격 횟수 (EnableRepeatDamage=true 시)")]
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[Min(1)]
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public int MaxHitCount = 1;
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[Tooltip("반복 피해 간격 (프레임 단위·EnableRepeatDamage=true 시)")]
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[Min(1)]
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public int RepeatFrameInterval = 30;
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}
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public enum RangeTier { Short, MediumShort, Medium, MediumLong, Long }
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/// <summary>
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/// 액티브 스킬 카테고리 (A~F). BT12-Dev v1 §2-2 정합.
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/// </summary>
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public enum ActiveCategory
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/// <summary>A. 투사체</summary>
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Projectile,
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/// <summary>B. 근접·범위</summary>
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MeleeArea,
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/// <summary>C. 설치·지속</summary>
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PlacementPersistent,
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/// <summary>D. 소환</summary>
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Minion,
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/// <summary>E. 상태이상</summary>
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Debuff,
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/// <summary>F. 특수 판정</summary>
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SpecialJudge
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}
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/// <summary>
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||
/// 투사체 궤적 타입. BT12-Dev v1 §2-2 정합.
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||
/// </summary>
|
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public enum ProjectileTrajectory
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{
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/// <summary>직선</summary>
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Line,
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/// <summary>유도</summary>
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Homing,
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/// <summary>곡선</summary>
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Arc
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}
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}
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