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깃 관리자 e692c53ea0 [WL-816zb] 피격 경직 + 흰색 하이라이트 단축 (#816)
경직 = MobStagger(신규 · HitConfirmed/Killed/Spawned 구독 · 원본 0줄) · NavMeshAgent.speed 0 + velocity 0 + Animator.speed 0
       일반 0.18 / 엘리트 0.12 / 보스 0.08 s · 넉백 중에는 종료를 미뤄 넉백 직후부터 다시 셈(상한 1 s) · 스턴·빙결이면 즉시 해제
       값 = WLHitFeelSettings(mobStaggerEnabled·초 3개) + 에셋

흰색 = MobHitFlash 점멸 상한 blinkMaxSeconds 0.06 s (연장·티어 시간 배수 2.4 포함해 첫 점멸 시작 기준으로 절단)
       세기 blinkColor 2.2→3.0 · blinkEmission 0.6→0.9 (짧게, 대신 세게) · 값 = WLHitBlinkSettings + 에셋

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2026-09-15 15:57:19 +09:00
깃 관리자 8ec0ee8eb2 [WL-816x] 피격 이펙트 상단·150 % · 몬스터 150 % · 사거리 안 적 있으면 대시 억제 (#816)
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2026-09-15 14:59:32 +09:00
깃 관리자 2ede177aa9 [WL-816p] 사거리 원 노출 유예 3→2 s (graceSeconds · PD 2026-09-15 · #816)
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2026-09-15 14:47:37 +09:00
깃 관리자 37d231b26f [WL-816v] 1타 LookAtTarget 런타임 주입 (이슈 ① · Lead 결정 b) (#816)
실측: Attack1_S_10101 은 ShowEffect/Move/Projectile 3개뿐이고 LookAtTarget 이 없다.
Attack2/3_S_10101 만 LookAtTarget@0.0000s(int=0, str='') 를 갖는다 → 1타만 대상 방향으로
돌지 않은 채 나간다.

- Hit1LookAtTarget 신설(원본 훅 0 · FBX/meta 0줄) — RuntimeInitializeOnLoadMethod
  숨김 러너가 PC 등장·클래스 변경을 폴링하고, 같은 컨트롤러의 2·3타 클립에서
  LookAtTarget 이벤트를 템플릿으로 읽어(함수명·시간·파라미터 복사 · 코드 상수 0개 C45)
  1타 클립에 AddEvent 로 클래스당 1회 주입 + Animator.Rebind()
- SO 신설 WLCombatCoreSettings.hit1LookAtTarget(1) · hit1ClipNamePattern(Attack1_S_{CID})
  · hit1EventFunctionName(LookAtTarget) · hit1PollSeconds(0.5) — 0 이면 러너 자체가 안 뜬다
- 검증(에디트 모드 · 같은 Inject 코드 경로): 1타 이벤트 3→4개, LookAtTarget@0.0000s(int=0,
  str='') 로 2·3타와 동일. 2·3타 4개 무변경. transform.LookAt 정렬 각 오차 8방향
  37.00° → 0.00°. FBX/meta git status 0줄(에셋 무오염 실측) · 검증 뒤 재임포트로 원복

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2026-09-15 13:54:17 +09:00
깃 관리자 b0e601ca02 [WL-816u] 열림 발판 중앙·50 % + 던전 「다음」 = 재입장 + 액티브 스킬 OFF (#816)
① 발판 = 열림 구역(숨긴 밭 전부) XZ 정중앙 + 인스턴스 스케일 50 %
   - WLIslandSettings: platformScale 0.5 / platformCenterOnZone 1 / platformCenterVisibleOnly 1
   - 트리거는 스케일 역보정으로 월드 3.40 m 유지 · FI 프리팹 0줄
② 던전 결과창 왼쪽 버튼 = 같은 스테이지 재입장(StageDirector.Retry)
   - WLStageUiSettings: dungeonPrimaryRetry 1 / dungeonPrimaryText 「다시 도전」
   - 스테이지 모드(#815)는 Current==null 이라 한 줄도 지나가지 않음
③ 액티브 스킬 사용 OFF (PD 「우선 엑티브 스킬은 사용 Off 해줘」)
   - 새 파일 ActiveSkillLock.cs · WLCombatCoreSettings.activeSkillsEnabled 0
   - 자동 스킬 캐시(arr_magicData) 비움 + 패드 스킬 슬롯 0 · 기본 공격 불변

게이트 PASS(resident · errors[] · 콘솔 error 0) · ProjectSettings/Packages dirty 0
Assets/Script/** · Assets/FarmingIsland/** 0줄

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2026-09-15 13:49:33 +09:00
깃 관리자 ddf0e12655 [WL-816p] 사거리 원 = 채움 없이 얇은 테두리만(ringOnly 1 · ringWidth 0.06) (PD 2026-09-15 · #816)
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2026-09-15 09:22:25 +09:00
깃 관리자 eed09cd18e [WL-816p] 플레이어 사거리 원 표시/소멸 (#816)
적(MobActor·보스)이 공격 사거리 안에 들어오면 플레이어 발밑에 반투명 흰색 원을 띄우고,
사거리 안에 적이 3초 이상 없으면 소멸시킨다(PD #816 원문).

- 반지름 = 게임이 실제 공격 판정에 쓰는 값. MyActor.cs:44/47/222 의 reach 식을 그대로 재현하고,
  런타임 NavMeshAgent.stoppingDistance(= PCActor.cs:381 m_ClassData.f_AttackRange) 의 양수 최솟값 +
  eStat.AttackRange_Up + WLTargetingSettings.immediateAttackMargin(0.2) 로 잡는다. 코드 상수 0(C45).
- 그리기 = 815f 예고 판과 같은 URP Unlit 반투명 + 런타임 생성 원판 메시(새 셰이더·에셋 0, 드로우콜 +1).
- 값 전부 SO: Assets/WL/Combat/Settings/Resources/WL/WLRangeRingSettings.asset
- 원본 Assets/Script/** 0줄 · 설치는 RuntimeInitializeOnLoadMethod(AfterSceneLoad) 1점.

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2026-09-15 01:55:37 +09:00
깃 관리자 d32399fa0b [WL-816] 게임 시작마다 섬 세이브 초기화(resetSaveEveryStart 1) + 몬스터 공격 예고 바닥 판 off(decalEnabled 0) (PD 2026-09-15 · #816)
- WLIslandSave.Prepare: resetSaveEveryStart 면 실행 1회당 1번 세이브 삭제·던전 해금 0·보류 보상 0(던전→섬 복귀 시엔 아님). 되돌리기 = 0.
- WLTelegraphSettings.asset decalEnabled 1→0 (값만).

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2026-09-15 01:18:59 +09:00
깃 관리자 c2972b5264 [WL-816d] 섬×던전 왕복 1차 배선 — WL/Island 새 파일 6개 + 던전 씬 2개 + 표 행 9개 (#816)
- 새 파일 Assets/WL/Island/** : 설정 SO · 브리지 · 섬 씬 런타임 준비 · 던전 입구 더미 · 던전 씬 런타임 준비 · UI
- 던전 씬 = WL_ArenaProto 복사본 2개(원본은 룩 개발용으로 그대로)
- 표: BattleMapConfig 5행(섬 900 · 던전 901~904) · WLStageTable 4행(인덱스 10~13 · 앵커 0,0,0)
- 값 2개(816c 실측): autoEnterOnMapEnter 1→0 · 클리어/실패 버튼 「로비로」→「섬으로」
- 원본 수정 = NewGameUI.cs:36 1줄(StartMapId 훅)뿐 · FarmingIsland 0줄 · ProjectSettings 0

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2026-09-13 12:26:54 +09:00
깃 관리자 bead7a0c97 [WL-815m] F-30 스테이지 1 = 몬스터 1마리(PD 지시 「기본 캐릭터 1명과 몬스터 1종만 등장시킨 상태로 하나씩 개발」) (#815)
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2026-09-12 18:27:05 +09:00
깃 관리자 afb79335f2 [WL-813t4] 보스 아레나 평지 이동(F-28) · Telegraph.StageScale 연결 · 스테이지 5·10 앵커 동기 (#815)
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2026-09-11 02:03:13 +09:00
깃 관리자 d8174b77a5 [WL-815d] 중간: 장벽 훅 2줄 · HUD 스테이지 모드(3요소) · 클리어/실패 화면 2버튼 · 메뉴 숨김 SO · 자동 입장 (#815)
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2026-09-11 01:48:03 +09:00
깃 관리자 6473cdbdb9 [WL-813t3] PD 피드백: PC 시야 3 m · 보스 평지 스폰 · 언덕 완전 차단(슬로프 30° 재베이크 · 계단 유지 · 가드 임계) (#815) 2026-09-11 01:30:41 +09:00
깃 관리자 5e5db7f68f [WL-813t3] 중간: PC 시야 3 m 가드 · 보스 평지 고정 · SO 값(#815) 2026-09-11 01:30:41 +09:00
깃 관리자 384c2140a7 Merge branch 'wl/gameplay/WL-815f-telegraph' 2026-09-11 01:13:19 +09:00
깃 관리자 4a22dbca79 [WL-815b] 스테이지 진행기: WLStageTable 10스테이지 · StageDirector(고정 수 전멸 · 60 s · 리스폰 0 · 재도전) · StageEvents 계약 (#815) 2026-09-11 01:07:58 +09:00
깃 관리자 ca6e102d3a [WL-815f] 공격 예고 1차: 지면 데칼(판정 일치) · 선딜 속도 곡선 · 펄스/색 규약 · SFX · 히트스톱 조건 (#815)
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2026-09-11 01:03:42 +09:00
깃 관리자 981a321c4c [WL-814] F-23: 814b 픽셀 카메라 리그 enabled 0(814c 룩과 함께 켠다) (#814)
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2026-09-10 23:38:14 +09:00
깃 관리자 e4d69ead8c [WL-814b] Critter 픽셀 카메라 리그: 직교 저해상도 RT · 원본 카메라 미러 · 인게임 조립/복원 · 룩 캡처 (#814)
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2026-09-10 23:30:35 +09:00
깃 관리자 a4043647db [WL-814] F-22: 814a 렌더 스케일 픽셀화 스위치 off(PD 피드백 · 목표 룩 아님) (#814)
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2026-09-10 23:25:08 +09:00
깃 관리자 c3b3a16aa0 [WL-814a] 도트 룩 1차 시안: URP 렌더 스케일·포인트 업스케일 런타임 스위치(인게임 한정) · 룩 캡처 4단 (#814) 2026-09-10 23:00:27 +09:00
깃 관리자 d5d64e3cc3 [WL-811s] 이펙트 크기 1차 조정: 스킬 16행 · 상태이상/히트 풀 스케일 가드 (#813)
PD 지시 #813 추가 「상태이상(스턴) 크기 및 플레이어 스킬이 몬스터·플레이어 크기에 비해 비정상적으로 큼」.

실측(에디트 모드 프로브 · AgentScripts/staging/WL811s/MEASURE.txt):
- 액터 실높이 = PC(Ai01 × f_Scale 0.7) 1.191 m · 존 잡몹 0.54~0.73 m · 엘리트(×1.3) 1.22~2.07 m · 보스 Anubis 3.13 m
- 이펙트 원 지름(파티클 실좌표 90 백분위 · 고정 시드) = Effect_Stun 5.78 m(PC 높이의 4.9배) · Effect_Slash_10501_3 14.74 m …

값(Lead 규칙을 상한으로 적용 = 하향만):
- WLSkillSpectacleSettings 16행 35줄 재산정(차지 1.2 · 본체 슬롯1~3 1.5 · 슬롯4 min(2.5, 화면 세로 50 % 캡 × 0.90) · 착탄 0.8)
- 신규 EffectScaleGuard(원본 이펙트 풀 루트 LateUpdate 스윕 · 813m3 NullMaterialGuard 방식) + Runner + WLEffectScaleSettings(SO 57규칙)

프로브 RESULT PASS 24/24 · GC 0 B(Tick ×200,000) · C8 전량 원복 · 원본/Core/UI/프리팹 0줄

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2026-09-10 01:14:36 +09:00
깃 관리자 615110cca0 Merge branch 'wl/gameplay/WL-811q-hitch-mitigation' 2026-09-10 01:05:52 +09:00
깃 관리자 85550ae546 [WL-811q] 히치 원인 실측 · 스폰 분산 · 이펙트 워밍 · 히치 레코더 (#813) 2026-09-10 00:58:46 +09:00
깃 관리자 b2e86190f9 [WL-813t2] 언덕 이동 불가: NavMesh 재구성 · 지형 가드 · 스폰 위치 검증 (#813)
- TerrainGuard(신규 · 폴링 · 원본 훅 0): PC/몹/보스가 NavMesh 밖 또는 y > maxWalkableY 에
  dwell(1 s) 넘게 있으면 원본 Actor.Set_Warp 으로 가장 가까운 walkable 지점 복귀(쿨 3 s · 카메라 리드 스냅)
- SpawnPositionGuard(같은 파일): 새로 나타난 몹의 스폰 지점 검증 → 재표집 3회 → 스포너 노드 폴백
- WLTerrainGuardSettings(SO · 값 22개 전부 에셋 · C8 롤백 enabled=0)
- 프로브 PASS: 언덕 격자 1000점 walkable 0 · FindGround 5/5 · 스폰 200점 언덕 위 0 · C8 6행 · GC 0 B

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2026-09-10 00:56:48 +09:00
깃 관리자 716cda7261 [WL-813w8] 결과창 정지 중 무적 · 게이트 전 보스 바 숨김 (#813) 2026-09-09 23:08:09 +09:00
깃 관리자 5d9e509ac6 [WL-Q11] Lead 값 F-19: reviveWatchdogSeconds 20→8 (D-47 사망 시 월드 정지 ≥14 s) (#813)
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2026-09-09 22:45:33 +09:00
깃 관리자 fa081d5cae [WL-813i2] 후속: Lead 값 F-18 bossHitInvincibleSeconds 0.6→1.1 (5연타 중 2타) (#813)
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2026-09-09 21:54:15 +09:00
깃 관리자 48b026ac35 [WL-813i2] 보스 연타 피격 후 무적 · 예고 회피 스텝 (#813) 2026-09-09 21:49:50 +09:00
깃 관리자 018c43a95f [WL-813w7] 다음 런 존 재무장 · 결과창 중 PC 정지 (#813) 2026-09-09 20:50:26 +09:00
깃 관리자 562732edd7 [WL-Q10] Lead 값 핫픽스(F-17): bossDamageMultiplier 0.15→0.1 (D-21 보스 5연타 6~26 %/타) (#813)
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2026-09-09 20:23:03 +09:00
깃 관리자 b4779784a2 Merge branch 'wl/gameplay/WL-813m3-death-diag-nullmat' 2026-09-09 19:07:37 +09:00
깃 관리자 1e7208c19a Merge branch 'wl/ui/WL-813o2-pickpool-validate' 2026-09-09 19:05:45 +09:00
깃 관리자 02a6336298 [WL-813m3] 사망 원인 진단 로그 · 피해 경로 가드 · 빈 머티리얼 가드 (#813)
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2026-09-09 19:04:07 +09:00
깃 관리자 5edb54b2f9 [WL-813o2] 선택스킬 풀 검증·제외 · 결과창 모달 차단 연장 (#813)
D-41: table_selectskill 58행 전수 실측 — 참조 프리팹/이펙트 키가 없는 3행
      (3 Select_Shield · 11 Select_SwordSlash · 14 Select_Star)을 뽑기에서 제외.
      원본 Get_DataList(3) 은 그대로 쓰고 결과만 후필터(원본 수정 0줄) · 값 전부 SO.
D-42: WLErrorGuardSettings.suppressUntilNextRunStart(기본 1) — RunPhase.Ended
      (결과창~다음 런 시작)까지 훅을 내린 채 둔다. 813x2 파일 +7/-1줄.
2026-09-09 19:02:41 +09:00
깃 관리자 224bc91aaa [WL-813w6] 재스폰 보스 고정 · 결과 HP 스냅샷 순서 (#813) 2026-09-09 18:57:50 +09:00
깃 관리자 292ccf674f [WL-813w5] 다음 런 앞판 보스 정리 · 게이트 조기 개방 방지 (#813) 2026-09-09 17:44:39 +09:00
깃 관리자 a7423cd431 [WL-Q8] Lead 값 핫픽스(F-16): 피해 배율 몹 0.15→0.1 · 보스 0.25→0.15 · 물약 회복 0.4→0.5 (D-21 사망 7/5/3) (#813)
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2026-09-09 17:21:28 +09:00
깃 관리자 3c2917c906 [WL-813w4] 다음 런 가이드 재시작 · 엘리트 우선 타깃 · 레벨업 연출 값 (#813) 2026-09-09 16:19:45 +09:00
깃 관리자 828cfeaae8 [WL-813x2] NullReference 모달 원인 추적 · 가드 · 런 중 모달 차단 (#813) 2026-09-09 16:15:14 +09:00
깃 관리자 3cad8a66ee [WL-Q7] Lead 값 핫픽스(F-15): 피해 배율 몹 0.2→0.15 · 보스 0.35→0.25 · 물약 쿨 5→3 s (D-21 사망 5/런 · 물약 전량 소진) (#813)
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2026-09-09 15:54:17 +09:00
깃 관리자 3a9aa1287b [WL-813f2] 후속: Lead 값 F-14 bossBurst 3~5 → 2~2 (원본 드랍 슬롯 2 고정 · 보스 백 전부 아이템) (#813)
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2026-09-09 15:31:17 +09:00
깃 관리자 ba3527bd6c [WL-813f2] 전리품 등급 하한 백: 엘리트 ≥3 · 보스 ≥5 (#813)
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2026-09-09 15:16:35 +09:00
깃 관리자 834c0ac014 [WL-Q6] Lead 값 F-12 잔여: 811i mediumMax 4→3 · impactMaxPerFire 4→3 (D-30 fps · D-32 이펙트 가림) (#813)
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-09 15:03:11 +09:00
깃 관리자 8135ab36a6 [WL-813w3] 런 가이드 3차: 아레나 워프 복귀 · 이탈 진단 · 다음 런 리셋 (#813) 2026-09-09 14:47:10 +09:00
깃 관리자 f08bce97dc [WL-Q6] Lead 값 핫픽스(F-12): 런 270 s · 게이트 170 s · 존 처치 18/20(D-33) · 착탄 상한 4→3 · Medium 4→3(D-30/D-32) (#813)
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-09 14:20:49 +09:00
깃 관리자 ad61a029e4 [WL-813m2] 후속: Lead 값 F-11 potionCountPerRun 3→4 · autoPotionHpRatio 0.35→0.45 (#813)
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-09 14:03:47 +09:00
깃 관리자 b5b78218f1 [WL-813m2] 자동 물약 (#813)
자동전투 중 메인 PC HP 가 autoPotionHpRatio(SO · 0.35) 이하면 813i PotionUse.TryUse 로 물약을 자동 사용한다.

근거 = Q5 D-21(4분 런당 사망 3회 · 결과 화면 「사망 / 물약 = 3 / 0」 = 물약 미사용) + 813x(자동전투 기본 ON · eCommon.Auto · PCActor.cs:185) + 813i(PotionUse 공개 API) + 813y(PotionButton provider 연결).

- Assets/WL/Combat/Survival/AutoPotion.cs (신규) — 원본 훅 0 · UI 파일 0 · 폴링만
  · 잔량/쿨은 PotionUse.IsReady 로 먼저 걸러 거절 이벤트·GC 0
  · 자동전투 OFF(수동 전투) · 사망/부활 중 · PC 없음이면 무동작
- Survival.cs — SurvivalRunner.Update 에 AutoPotion.Tick 1줄(PotionUse.Tick 뒤)
- WLSurvivalSettings.cs/.asset — 값 5개 전부 SO(autoPotionEnabled/HpRatio/RequireAutoCombat/CheckSeconds/Log)
- C8 롤백 = autoPotionEnabled 1 → 0 (코드 무수정)

게이트 PASS · 프로브 AgentScripts/WL813m2_Probe.cs RESULT PASS(10절)
2026-09-09 13:54:03 +09:00
깃 관리자 5e97e26a91 [WL-813w2] 런 가이드 2차: 도착 판정 · 보스 홀드 · 군중 유지 · 리쉬 축소 (#813)
Q5 §4 실측(존 Arrived=0 · 아레나 이탈 46.3 m · 되돌림 3~4 vs 리셋 15~19)의 원인은
RunGuide.Poll 이 피격 중단에서 통째로 return 한 것(구 RunGuide.cs:291) — 그 return 이
도착 판정(구 :303)과 이탈 되돌림(구 :327) 위에 있었다.

- D-24: 도착 판정·이탈 되돌림을 피격과 무관하게 매 폴링 실행 + 정지 판정(0.5 s · 0.3 m/s) 도착
- D-22: 되돌림 즉시 · 되돌림 중 타깃 해제 · 보스 재타깃은 Hold 에서만(락은 상시 유지)
- D-19: 존 반경(18 m) 이탈 즉시 복귀 · guideLeashRadius 12 → 14
- §1-4: WLBossArenaSettings.leashHealPercent 0.15 → 0.05 (쿨 10 s 유지)
- RunTick 로그(존 체류·이동 초·최대 이탈) · 신규 SO 9필드 · C8 스위치 4개

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-09 13:26:45 +09:00
깃 관리자 ada93ccb3d [WL-Q5] Lead 값 핫픽스(F-9): 런 = 존 2개×2웨이브(24/28) + 보스 · 엘리트 HP 150/180/210/240 (D-19 군중 급감 · D-20 엘리트 44~114 s) (#813)
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-09 13:03:29 +09:00